絕地求生PUBG中的“PU”是誰?大逃殺之父現在在實驗什麼新玩法?

如果你在此之前沒聽說過PlayerUnknown——那麼或許你得意識到,大名鼎鼎的喫雞《PUBG》全稱正是“PlayerUnknown's Battlegrounds”,而之所以套用這個名字,是因爲這個ID背後的製作人布蘭登·格林,就是名副其實的大逃殺玩法之父。

自爲DayZ和ARMA製作大逃殺Mod開始,他就一直在使用PlayerUnknown這個名字,並最終一手締造了《DayZ》與《H1Z1》的大逃殺模式,以及最重要的《絕地求生》。

在取得如此巨大的商業成功後,他沒有繼續留在韓國,而是告別藍洞,去往了寒冷的阿姆斯特丹,決心自建工作室,並創造真正屬於PlayerUnknown之名的系列三部曲——他已經做了足夠多的大逃殺遊戲了,他想要試點實驗性的東西了。

所以在聊今天的主角《Prologue:Go Wayback!》之前,讓我們聊聊他充滿雄心壯志的三部曲企劃,第一部就是去年年末發售的免費遊戲《Preface》,中文翻譯爲“序章”——說是遊戲,不如說是技術演示,這款作品沒有什麼可玩內容,純粹是布蘭登爲了炫技其AI地形生成器,可以在本地生成一個真實地球尺度的遊戲地圖。

第二款是近日發售的《Prologue》,也就是“前奏”,稍後詳談,而經歷了前兩部開胃菜,三部曲最終在《阿爾特彌斯》中收場,預計 2030 年後實現完整願景,那將會是一款“可以容納數百萬玩家同時探索”的真正沙盒元宇宙,布蘭登想要直接對“遊戲”這一載體進行革命,這就是爲什麼三部曲中的前兩部都只是開胃菜;可以說衛星放的太遠,以至於都不知道從哪裏吐槽了。

那麼在一個完全不可玩的地圖生成器,和一個登月級別的元宇宙革命之間——《Prologue》三部曲中的第二作看起來如何呢?首先,無論這次嘗試有多“實驗性”,我們好歹可以對其歸類了:本作是一個單人Roguelike內核的生存遊戲,你將從一個小屋中帶上一些基本工具,在對抗極端天氣的同時嘗試前往氣象站。

前作《Preface》儲備的地圖技術,也在《Prologue》中得到的第一次實際運用了——怎麼在一個開放式沙盒遊戲中貫徹“Roguelike”的地圖隨機內核?答案是基於隨機種子,每次都用AI給你生成一個新的64平方千米的地圖,雖然這聽起來就像是很早就在《Minecraft》中見過的那套,但是這次PlayerUnknown帶來的技術絕對不可同日而語。

簡而言之,本作中這套基於Melba引擎的地圖生成器,經過真實世界數據訓練,具有地質學意義上的合理性——比如山脈有合理走向和地質分層,而在遊戲性層面,它又能讓地形與資源分佈有邏輯關聯;這讓遊戲兼得了隨機取向,也能讓玩家通過試錯積累下的地形辨識技能,最終可以推斷相應資源的分佈,也是《Prologue》作爲實驗遊戲這次要探索的課題。

《Prologue》的玩法非常簡明:沒有什麼背景故事和劇情,你將扮演“露西”,前往氣象站,在初始小屋中帶上鍋,指南針以及罐頭,然後直接出發,你可以在開局時選擇“地圖標註氣象站”的功能,這將極大程度爲你降低尋路負擔。你會不時找到一些房屋,祈禱自己能找到一些禦寒衣物和大手電筒吧,否則你絕對走不了多遠。

遊戲依舊保留着粗糲的實驗性風格——這是一種高情商的說法,因爲進入遊戲你就會發現,它似乎根本沒有準備作爲一款商品遊戲上架。UI保持着原始的黑底白色等寬字體,沒有任何教程引導,中文字體覆蓋不全,彷彿停留在上個世代的光照效果等等;這一切都讓我在上手的前兩個小時非常不適,彷彿在嚥下一顆過大的藥片——然後它卡在你的嗓子裏了

但是在最初的兩個小時後,我發現它的優點也和缺點一樣突出:可以接住雨水和溪流的空瓶、會自然傳導燃燒的木柴等;這個遊戲直觀且符合直覺的“框架外”自然交互,最先讓我想到的反而是《荒野之息》,這也是爲什麼你確實不需要教程,因爲不像其他生存遊戲,它沒有那麼多系統和指標,你不是在玩一個生存遊戲,而是真正扮演一個嚴寒中逃往氣象站的旅人,所以一切交互都趨於符合直覺。

比如——如何在渡河的時候保持衣物乾燥?不妨先脫下裝進揹包,乾燥的衣物會讓你稍後體溫回覆得更快;如果地圖初期就爲你帶來了一場大雨,那麼直接下一個存檔再見吧,即使沒有淋雨,沒有保暖衣物的情況下也會因爲環境溫度逐漸失溫,初期的鞋子也無法應對泥濘。總而言之,這套系統帶來了更擬真和驅動探索欲的體驗。

而驅使你探索的另一個核心,當然就是本作中的美景。雖然提供了多種超分辨率選項和幀生成,但是本作依舊不是畫質最出色的那個梯隊。確實,從過往履歷上卡,《DayZ》《H1Z1》和《PUBG》都不是畫質出衆的遊戲,但是本作用獨特的造景和色調依舊可以塑造壯麗的美景。高至三四十餘米的雲杉,怪石嶙峋的河岸,高隨機性AI造景的優勢正在於你的每次旅途都能見到一些全新全異的美景。

總體而言,目前版本的《Prologue》很難算得上一個體驗出色的好遊戲,它的真正意義,反而是讓我們能看見一些前沿的實驗。以及PU對於《阿爾特彌斯》那顆龐大衛星的進度反饋——只不過玩完《Prologue》之後,我對2030年是否能產出《阿爾特彌斯》更爲看衰了,PU目前的製作水準和那個龐大願景之間的差距可遠遠不止“3”步。

回到《Prologue》,未來的更新計劃包含了衣物磨損和經過優化的攀爬,現在的移動系統甚至不允許你邁過一條樹枝,相信實裝之後會極大提升體驗,同時也建議哪怕是對本作有興趣的玩家,也在體驗更好一些之後入手。

布蘭登·格林會像帶來大逃殺玩法那樣,通過《阿爾特彌斯》再一次革命整個多人遊戲業界嗎?拭目以待。

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