如果你在此之前没听说过PlayerUnknown——那么或许你得意识到,大名鼎鼎的吃鸡《PUBG》全称正是“PlayerUnknown's Battlegrounds”,而之所以套用这个名字,是因为这个ID背后的制作人布兰登·格林,就是名副其实的大逃杀玩法之父。
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自为DayZ和ARMA制作大逃杀Mod开始,他就一直在使用PlayerUnknown这个名字,并最终一手缔造了《DayZ》与《H1Z1》的大逃杀模式,以及最重要的《绝地求生》。
在取得如此巨大的商业成功后,他没有继续留在韩国,而是告别蓝洞,去往了寒冷的阿姆斯特丹,决心自建工作室,并创造真正属于PlayerUnknown之名的系列三部曲——他已经做了足够多的大逃杀游戏了,他想要试点实验性的东西了。
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所以在聊今天的主角《Prologue:Go Wayback!》之前,让我们聊聊他充满雄心壮志的三部曲企划,第一部就是去年年末发售的免费游戏《Preface》,中文翻译为“序章”——说是游戏,不如说是技术演示,这款作品没有什么可玩内容,纯粹是布兰登为了炫技其AI地形生成器,可以在本地生成一个真实地球尺度的游戏地图。
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第二款是近日发售的《Prologue》,也就是“前奏”,稍后详谈,而经历了前两部开胃菜,三部曲最终在《阿尔特弥斯》中收场,预计 2030 年后实现完整愿景,那将会是一款“可以容纳数百万玩家同时探索”的真正沙盒元宇宙,布兰登想要直接对“游戏”这一载体进行革命,这就是为什么三部曲中的前两部都只是开胃菜;可以说卫星放的太远,以至于都不知道从哪里吐槽了。
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那么在一个完全不可玩的地图生成器,和一个登月级别的元宇宙革命之间——《Prologue》三部曲中的第二作看起来如何呢?首先,无论这次尝试有多“实验性”,我们好歹可以对其归类了:本作是一个单人Roguelike内核的生存游戏,你将从一个小屋中带上一些基本工具,在对抗极端天气的同时尝试前往气象站。
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前作《Preface》储备的地图技术,也在《Prologue》中得到的第一次实际运用了——怎么在一个开放式沙盒游戏中贯彻“Roguelike”的地图随机内核?答案是基于随机种子,每次都用AI给你生成一个新的64平方千米的地图,虽然这听起来就像是很早就在《Minecraft》中见过的那套,但是这次PlayerUnknown带来的技术绝对不可同日而语。
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简而言之,本作中这套基于Melba引擎的地图生成器,经过真实世界数据训练,具有地质学意义上的合理性——比如山脉有合理走向和地质分层,而在游戏性层面,它又能让地形与资源分布有逻辑关联;这让游戏兼得了随机取向,也能让玩家通过试错积累下的地形辨识技能,最终可以推断相应资源的分布,也是《Prologue》作为实验游戏这次要探索的课题。
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《Prologue》的玩法非常简明:没有什么背景故事和剧情,你将扮演“露西”,前往气象站,在初始小屋中带上锅,指南针以及罐头,然后直接出发,你可以在开局时选择“地图标注气象站”的功能,这将极大程度为你降低寻路负担。你会不时找到一些房屋,祈祷自己能找到一些御寒衣物和大手电筒吧,否则你绝对走不了多远。
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游戏依旧保留着粗粝的实验性风格——这是一种高情商的说法,因为进入游戏你就会发现,它似乎根本没有准备作为一款商品游戏上架。UI保持着原始的黑底白色等宽字体,没有任何教程引导,中文字体覆盖不全,仿佛停留在上个世代的光照效果等等;这一切都让我在上手的前两个小时非常不适,仿佛在咽下一颗过大的药片——然后它卡在你的嗓子里了。
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但是在最初的两个小时后,我发现它的优点也和缺点一样突出:可以接住雨水和溪流的空瓶、会自然传导燃烧的木柴等;这个游戏直观且符合直觉的“框架外”自然交互,最先让我想到的反而是《荒野之息》,这也是为什么你确实不需要教程,因为不像其他生存游戏,它没有那么多系统和指标,你不是在玩一个生存游戏,而是真正扮演一个严寒中逃往气象站的旅人,所以一切交互都趋于符合直觉。
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比如——如何在渡河的时候保持衣物干燥?不妨先脱下装进背包,干燥的衣物会让你稍后体温回复得更快;如果地图初期就为你带来了一场大雨,那么直接下一个存档再见吧,即使没有淋雨,没有保暖衣物的情况下也会因为环境温度逐渐失温,初期的鞋子也无法应对泥泞。总而言之,这套系统带来了更拟真和驱动探索欲的体验。
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而驱使你探索的另一个核心,当然就是本作中的美景。虽然提供了多种超分辨率选项和帧生成,但是本作依旧不是画质最出色的那个梯队。确实,从过往履历上卡,《DayZ》《H1Z1》和《PUBG》都不是画质出众的游戏,但是本作用独特的造景和色调依旧可以塑造壮丽的美景。高至三四十余米的云杉,怪石嶙峋的河岸,高随机性AI造景的优势正在于你的每次旅途都能见到一些全新全异的美景。
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总体而言,目前版本的《Prologue》很难算得上一个体验出色的好游戏,它的真正意义,反而是让我们能看见一些前沿的实验。以及PU对于《阿尔特弥斯》那颗庞大卫星的进度反馈——只不过玩完《Prologue》之后,我对2030年是否能产出《阿尔特弥斯》更为看衰了,PU目前的制作水准和那个庞大愿景之间的差距可远远不止“3”步。
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回到《Prologue》,未来的更新计划包含了衣物磨损和经过优化的攀爬,现在的移动系统甚至不允许你迈过一条树枝,相信实装之后会极大提升体验,同时也建议哪怕是对本作有兴趣的玩家,也在体验更好一些之后入手。
布兰登·格林会像带来大逃杀玩法那样,通过《阿尔特弥斯》再一次革命整个多人游戏业界吗?拭目以待。
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