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我見過有學生因未完成課題而掛科,嚴重者就直接重修科目的大學;
但從未見過有大學在課題尚未完成的情況下,就直接將學生送進監獄喫一輩子牢飯的逆天處分。
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這所學園在新生入學的頭一週,就把島嶼周圍的所有船隻全部開走,出入口被完全封鎖。
這不像大學,簡直就是一座逼人和惡魔幹架的監獄呀!!!

而且還沒入學報到,門口就有一堆黑幫小混混逼你退學,之後還會撂下狠話,見你們一次就打一次。
但咱女主會害怕嗎?能夠被這所學園錄取的,體內流淌的都是獵魔人後代的血液。
打起架來,那可是招招見血,毫不手軟!

於是女主便牽着另一個害羞且打退堂鼓的女生,和堵在港口的小混混幹了一架。之後主角團無論遇到什麼矛盾,女主總是第一個衝上去打爆對方的狗頭。
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那惡魔殺完了,作業也做完了,接下來就是該在課後和一羣可愛美麗的小姐姐來談點百合香味的戀愛了~♥
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由此可見,這無疑是一款戰鬥頻繁、且日後還能談戀愛的RPG遊戲。而且其世界觀沿用了“1999年未解之謎”設定所延展出惡魔與人類的末世預言故事。
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其次,這還是以7天一週爲循環週期的劇情推進方式,閒暇時間還能到處逛學園去攻略隊友,或是釣釣魚、做做飯、整點支線任務......一旦劇情被推進,時間就會流逝到下午,再推進到夜晚,接着就到第二天的日程。
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學校+多角色+可攻略+日程管理+自由活動+小遊戲.....無論從哪個字眼來看,這遊戲都帶着一股很濃烈的《女神異聞錄》系列風味。
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其設限的deadline也與P系列有異曲同工之處:幾周後的千禧之年,便是世界末日的降臨之日,跟末日預言的時間也完全對得上。
主角團則必須在此之前清除學園內的所有惡魔勢力,以阻止2000年後惡魔天啓降臨地球。
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上一週所擊潰的boss,週一就會刊登於報紙上,也對應着此刻的日期爲1999年11月
所以,若按照P系列的正常流程發展,應根據日曆上的DDL日期來循序漸進地推進,但本作爲了營造末世預言應驗的緊張氛圍,本作將其改爲倒計時:
以11個周,也就是爲期77天的世界終結倒計時,每一週代表一個故事章節的劃分——
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要麼每週完成教授佈置的課題,積攢足夠的學分,順利度過本校的第一個學期,從而順勢離開島嶼;要麼就在監獄裏等死,眼睜睜看着惡魔如何撕裂這個世界的。
此外,這種偏歐美風格的人物立繪設計,加上熟悉的美式幽默對白,無論怎麼看,都不像是霓虹國會制作的JRPG。
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毫無疑問,這款畫風獨特、當日便斬獲96%高口碑的美式戰棋RPG《惡魔學園》(Demonschool),與《光與影:33號遠征隊》一樣具有混血特徵——既日式又美式,還彰顯出一股Cult味十足的癲狂氣息。
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畢竟,僅憑這張BOSS圖,你就能感受到這獵奇畫風是多麼有上世紀的古早恐怖衝擊力了:以骷髏骨架作爲保護外層,擊破後,骷髏臉龐會裂開兩瓣,露出巨大的大腦和眼球——暗黑且獵奇,古早又魔幻。
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大膽的恐怖暴力美學,及無下限的視覺衝擊,使《惡魔學園》時刻散發出上世紀的美式恐怖風格。
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戰鬥型少女、處處找惡魔幹架、再和15位男女生談後宮戀愛
從女主菲伊的甲亢舉動,到與外界隔離,再到黑幫混混的干涉,以及導師和教授的謎語人隱瞞,還有能遠程讓人失憶的各種魔幻操作,種種因素導致主角等人被迫留在校內,這一系列荒誕行爲,註定讓菲伊與村琴等新生度過一個不太安寧、充滿暴力的大一學期。
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不過,這座島嶼並非除了學校啥都沒有:這裏有民風淳樸的繁華小鎮,有遍佈黑幫勢力的步行街,有隻想要蛋白石的惡魔商店,還有釣魚池、卡拉OK、烹飪、後巷販賣地下錄像帶的神祕老闆,以及適合誘騙他人幹壞事的後山墓地等地。
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釣魚!
無論是平日忙於學業,還是休閒娛樂,這些區域和設施都能滿足你日常生活的各種需求。
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當然,享用這些設施的還有盤踞在這裏的惡魔,它們基本上會在小鎮和校內到處亂串。
遇到它們時,菲伊等人也按捺不住,直接莽上去將惡魔打成肉糉,以便獲得“殺惡魔”這門課的A+成績。
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能錄取這個大學的人,要麼都是流淌着獵魔人的血脈,要麼是對惡魔有所研究的學術人士——女主菲伊也不例外。
她的祖輩及家族世代都是屠殺惡魔的民間高手,而她本人則是地球上獵魔人家族的最後血脈。
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其他角色呢?雖然他們都被這所學校錄取,但對殺惡魔這件事的看法各不相同:
如開局時與菲伊結伴同行的藍髮少女村琴,因知道這所學校要求學生調查各種靈異事件,甚要與惡魔正面搏鬥;
所以一開始她一直打退堂鼓,不願參與這趟渾水。而且還很害羞,不敢與陌生人敞開心扉,害怕被嘲笑,精神高度緊繃,因此通常會下意識地迴避各種陌生人。
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奈何,咱女主實在是太熱情了。不僅一上來就對村琴大喊“哥特妹!”,無論去哪兒都緊緊牽着村琴的手,帶她融入羣體、融入社交,給予她戰鬥的勇氣。
從最初懷有迴避人格的害羞小妹,在菲伊的帶領下,也逐漸成爲了一個願意與人敞開心扉的開朗少女。
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當然,菲伊確實是一位喜歡用拳頭講道理的戰鬥型少女,跟她臭味相投的還有同樣喜歡動粗的甲亢哥“德斯汀”;
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後續還會結識戰鬥經驗爲零、但擅長治療隊友的男奶媽“克怒特”,以及喜歡各種小動物的眼鏡少女默茜,黑道家族的千金大小姐“艾娜”,滿身肌肉的健身黑姐“迪”,以及曾是競爭對手的茶隼和奧切安等人,她們都會陸續加入女主的後宮團……不,是魔法小組中。
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從2人擴展到4人,再從6人增加到8人,直到最終主角團的隊伍拓展高達14位角色——如此衆多的出戰/可攻略角色數量,相信你也能大致猜出《惡魔學園》的龐大體量究竟有多驚人了。
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因爲這些角色一般都是扎堆在倒數第七週、第六週以及大後期的第四周依次登場,所以越到後期,你不僅能體驗到更加豐富且富有個性化的角色戰鬥,還能逐步攻陷更多角色的心房,挨個去親他/她們的嘴,讓Ta徹底沉浸在愛河之中!
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仍記得白熊一上來就問我親過多少人,還說這貨(女主)男女都親,一個不落,並說越到後面,這該死的《惡魔學園》料下的就會越猛,戰鬥也越好玩,戀愛談得也越奔放。
說明這遊戲的戀愛對象涉獵着實廣泛,還很多元化——能正常GB,也能GL,甚至能BL(兩男親嘴)。
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這種多元化的內容,並不像傳統JRPG能寫出來的東西。只有歐美那邊開放大膽、獨具美式青少年叛逆特質的文化,才能打造出如此具有濃厚美式風格的校園生活了。
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不過,戀愛也還是別談得太過火了。記住你還是得每週和夥伴完成稀奇古怪的課題,同時解開學校上層隱瞞的真相和惡魔的祕密,纔是你在這所學校最重要的事情。
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第一週的調查包括觀看了三天後就會噶掉的錄像帶、從隔壁《筆仙》片場借來的附身畫筆、能夠召喚血腥瑪麗的廁所魔鏡、對地下神祕地堡的探查、還有滋生在附近的幽靈等……總之這相關課題一切都與惡魔有關,並且與即將跨越千禧年的惡魔降臨日密切相關。
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雖然《惡魔學園》與《女神異聞錄》系列一樣,擁有暗黑深邃、大學生活、友人好感劇情等設定,但其整體玩法框架與P系列的內核仍有很大差異。
比起P系列中較爲緊湊的日程管理,《惡魔學園》雖然同樣設有末日倒計時,但整個時間安排完全由玩家自主決定,沒有固定的日曆強制時間流逝。只有你去完成主線任務時,時間纔會從白天推進到傍晚,再從晚上過渡到第二天。
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釣魚、烹飪、卡拉OK、支線任務以及廣受歡迎的好感度戀愛劇情等活動,都不會消耗遊戲時間。
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一週7天時間,通常週一至週四主角等人會調查事件真相;逐步漸入佳境後,到了週五晚上,便會固定迎來該章節的BOSS戰鬥;擊殺BOSS並獲得課題要求的相關物品後,便進入衆人期待已久的週末休息環節。
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每到週六,玩家可以去後巷定期租借一套錄像帶。這些錄像帶大多是上世紀70、80年代的經典懷舊電影專場,涵蓋意式恐怖片、各種歐美黑幫片,甚至還有我國91年的《神鵰俠侶》和《白蛇傳說》——樣樣俱全。
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由此可見,整個日程管理不僅與P系列大相徑庭,就連玩法也和P系列毫無干係——而是戰棋策略玩法,其框架與《陷陣之志》則有些許相似。
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更像象棋的戰棋玩法:能燒乾CPU的戰術性下棋體驗
如果《惡魔學園》這樣劇情豐富、RPG探索要素也拉滿的遊戲,卻缺少戰鬥玩法,就好比喫一碟腸粉不加醬汁,喫一碗過橋米線不加米線的彆扭存在。
相應地,如果一款很有意思的戰鬥玩法,劇情和其餘探索玩法卻平平無奇,那麼原因與我上述所說的完全相同——一道美食,缺少了核心佐料,就會變得寡淡無味。
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所以,能支撐起我遊玩本作的最大動力,除了美式風格的劇情,男女通喫的開放式戀愛,以及甲亢女主和一羣個性鮮明的小夥伴共同營造的美式喜劇效果外,還有那部分“越到後面越好玩”的戰棋策略玩法。
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戰棋這一類別雖然並不罕見,但能夠在已經成熟的玩法類別上,做得再次能讓玩家覺得有“新鮮感”的遊戲,還是少之又少的,而《惡魔學園》也正是做到了這一點。

它的新鮮感體現在「先規劃、後戰鬥」,完整地詮釋何爲純粹的“下棋”,如:
①提前預設並規劃好行動指令,隨後播放完整的戰鬥畫面;

②四人小隊,共用AP值,且行動點消耗逐步遞增。例如1個角色首次移動/攻擊花費1點,下一次使用該角色則消耗2點,依此類推。
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③若兩個角色位於敵人的前後格子上,則可被動觸發兩面夾擊的連攜攻擊,不同角色的搭配也會產生各異的化學反應;

④策略空間上限高,若多個敵人排成一整排,則可一刀拿下,造成連鎖傷害;

⑤可撤回上一步的戰鬥指令,重新進行規劃;

⑥擊殺指定數量的敵方目標後,敵方營地的封印就會被解除,直接抵達最末端的格子即可完成封印,結束戰鬥。

縱觀全局,是不是覺得很在下一盤國際象棋呢?畢竟它擁有一套棋盤應有的基礎規則和靈活的策略玩法。你既可以逐個個上去A敵人,也可以將敵人逼退到特定格子,使他們排列成整齊的橫排/豎排/斜排的陣型,然後再換到下一個角色將它們一併帶走。

該戰棋玩法不僅特別強調戰術站位,還需時刻糾結如何在有限的AP值內,去合理分配給各個角色,確保每一分AP的消耗都轉化爲有效的行動,從而實現高效擊殺敵人的作戰策略。
雖然角色只能沿直線或斜線移動,但如果你與敵人之間只相差一個直線方向的距離,可點左右兩側的藍色格子,進行零AP值的側步,再去攻擊敵人。

在這一底層框架上,遊戲還引入了五花八門的敵人和地形,力圖爲整張棋盤增添更多策略難度:
如貫穿整個遊戲過程的「衝鋒惡魔」,雖然只需輕按一次A鍵就能秒殺,但如果你在一局遊戲中完全忽視了它的存在,它就會慢慢向我方後方的屏障逼近;
靠近後,下一回合便會破壞屏障,類似於《植物大戰殭屍》中殭屍觸發家門口除草機——
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也就是說,如果這惡魔下一回合鑽進我方營地,就會判定我方被惡魔完全入侵,對局宣告失敗。
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除了黑道、被附身的學生以及衝鋒惡魔這三種沒有特殊機制的惡魔外,其他惡魔都有各自的攻擊機制:
如丟出個鉤子將人定身的惡魔、觸碰即會自爆並造成無差別傷害的氣球惡魔;

被攻擊後身上會附加持續三回合的定時炸彈的殭屍、能夠鑽地洞將人抓走並帶到另一區域的投擲惡魔;

以及能召喚覆蓋整個棋盤格子的分身幽靈惡魔等……

不同的敵人機制對應着不同的應對策略。比如,自爆惡魔可以直接踢到敵人密集的地方,讓它造成無差別的範圍傷害(AOE);
幽靈惡魔則只需鎖定隱藏在人羣中的紅色本體即可。就像下一盤象棋殘局一樣,不僅需要識破敵人的攻擊機制,還要找到在儘可能短的回合內擊殺更多敵人的高效策略。
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這一點使得《惡魔學園》的每一輪戰鬥都充滿策略深度,需要動動腦筋才能順利取勝——如果不動腦筋,你可能永遠陷入這象棋般的死局中。
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不追求3星高評分那還好說,但如果你是完美主義者,要求每一輪戰鬥都必須都要A+拿滿,那你就得在指定回合數內完成規定的擊殺數量(例如指定2/3回合);
若超出指定回合,則會掉1顆星只能拿B評級;如果還死隊友的話就只能拿C了。
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加上越到後期,你能玩到的角色也就越多,每個角色的攻擊特點和技能還是都有顯著差異的:
如「菲伊」和「德斯汀」能夠擊退敵人,且菲伊在施放大招後不會消耗任何AP值;
「村琴」的普攻無法造成傷害,但可以在敵人之間穿行,其大招則能AOE最多9格範圍的敵人的位移角色;

還有「克努特」是不會打架的奶媽,但因爲遊戲內並無法擴充血量上限,奶媽在前中期也是必備陣容;到了第六週便能解鎖既能打架又會奶人的「奧切安」。
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所以,無論你是佛系玩家,還是硬核的戰略愛好者,都能在這款上限較高的戰棋玩法中找到樂趣。如果特意追求A評級,確實會體驗到類似解象棋殘局的樂趣。
至於角色的一些被動技能,則通過完成日程內容逐步積累並解鎖,例如主線任務、支線任務或商店等,來發現更多實用技能。
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隨後,可在「研究」欄中派遣兩名角色進行「課業研究」,每名角色共有兩個技能槽和一個位面技能(中後期解鎖)。
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但由於每個角色研究完成後都有大約3至5天的CD冷卻,加之前期加入隊伍的角色較少,導致前期的發育節奏較爲緩慢。
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這也呼應了我之前提到的「越到後期,越好玩」的觀點。因爲在前期第11~8周的章節中,玩家基本只能使用固定的4個角色,暫時無法體驗多角色之間的差異化,導致戰鬥頻繁時容易產生枯燥感。
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尤其這遊戲的戰鬥節奏還特別頻繁:你講完一句話就來一場戰鬥,打完之後推進到下一個場景,主角團還沒講兩句話就又來敵人,又強行進入了戰鬥之中。這導致前期戰鬥體驗顯得過於繁瑣+角色數量較少,容易讓人感到節奏極其拖沓。
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正如我所說,《惡魔學園》越往後玩,給你下的料越猛,後期你不僅可以隨時切換多個擁有不同攻擊特性的角色,體驗各類戰技的獨特差異,還能面對衆多新敵人、新地形、和諸多BOSS等新機制的“象棋”體驗......
如果不是因爲有意思的劇情,去支撐起後面繁瑣的戰鬥系統,耐心可能早已被逐漸消耗殆盡。
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因此《惡魔學園》將“學園探索”+“暗黑劇情”+“戰棋玩法”巧妙結合起來便是典型的1+1大於2存在,實現了相輔相成的完美融合。
那你要說《惡魔學園》這款優缺點都很明顯的RPG遊戲,還能有動力去消化這超過30小時的大體量內容嗎?

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結語:量大管飽、恰到好處
若按照我個人的體驗來回答這個問題,我的回答是:完全能夠消化。
——因爲這款遊戲的每個短板,都被各自顯著的長板給中和掉了。
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後期的戰鬥可能會陷入“公式化”的重複,但隨着劇情的推進,故事會變得越來越有意思;嫌日常探索玩法較爲單一,後面角色解鎖到14位時,每個角色的戀愛劇情和互動也會不禁令人會心一笑。
<1+1+1大於3>的優異解法,確實能夠爲玩家帶來濃厚的美式校園氛圍的遊戲體驗。
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這或許也反映出美式校園題材的RPG確實較爲稀少,我在P系列中當過校草,也在《巫師》和《博德之門》等各個魔幻、中世紀等世界中游歷過,但像《惡魔學園》這樣比較淳樸的美式校園題材RPG——還是頭一回體驗。
所以,新穎的題材也是讓我愛上這款遊戲的主要原因之一。
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畢竟我平時就很喜歡歐美那種碎碎唸的對白設計,平常看菲伊和各種角色掰扯吐槽的聊天情景,也是《惡魔學園》中讓我比較喜歡的樂趣之一吧。
千禧年滅世陰謀、惡魔肆虐人間、還有15位角色之間的開放戀愛情節……這樣的故事文案,很難讓人不產生閱讀的慾望。
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一款獨立遊戲能夠呈現出JRPG級別的大體量故事,這本身就是製作團隊在《惡魔學園》上押下的一場豪賭。因此我私心也是希望這款冷門遊戲,能夠被更多人發現並欣賞它的獨特魅力。
能夠完整呈現一款極具戰術性且故事內容豐富的戰棋RPG獨遊,本身就勇氣可嘉了。
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