一款讓人又愛又恨的遊戲《潛行者2:切爾諾貝利之心》

等待了十二年之久,《潛行者2:切爾諾貝利之心》終於和大家見面了。作爲系列正統續作,這款由烏克蘭GSC Game World開發的遊戲承載了太多期待,它既要在延續系列核心特色的基礎上進行創新,又要滿足當代玩家對畫面和開放世界的需求。既要讓系列老粉絲滿意,又要讓新玩家能融入接受這個世界。本人在經過數十小時的體驗後,只能說,這可能是今年最讓我又愛又恨的遊戲。

切爾諾貝利的重生

《潛行者2:切爾諾貝利之心》的發售之路可以說是遊戲業最曲折的遊戲之一了。本人也有在之前的雜談中提過這件事,項目最早於2010年宣佈,原計劃2012年發售,卻因團隊解散而取消。直到2018年,GSC Game World才宣佈重啓開發。然而挑戰接踵而至,團隊重組、引擎更換,甚至還要在俄烏戰爭的局勢下繼續創作。如果大家在遊玩前能看看他們的開發紀錄片《War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2》。瞭解背景後,你會明白能玩到這款遊戲本身就已經是個奇蹟。

每一顆子彈都有價值

潛行者系列最突出的特點就是其硬核的生存體驗。本作也不例外,遊戲開局你就被迫加入潛行者行列,你需要從零裝備起手,還被捲入禁區各大派系的鬥爭中。主角斯基夫只是這個世界中渺小的一員,要知道禁區中隨便一個潛在的危險都能要了他的命。遊戲中有三個難度選項,但即使是正常難度,也真的非常困難。更高難度則會移除部分HUD和UI元素,進一步增強沉浸感和挑戰性。

玩家需要同時管理健康、輻射、飢餓和睡眠等多種狀態。任何疏忽都可能導致死亡,我感覺主角像有血友病一樣動不動就流血,必須迅速使用繃帶。變異野狗兩三口就能讓玩家喪命,不管在什麼難度下。

資源管理同樣重要。兩把主武器、一把手槍、頭盔防護服一帶,揹包就差不多滿了。並且遊戲的經濟是拉閘式的,收益往往填不上開銷。很多時候你不得不做出選擇,是攜帶更多彈藥,還是更多食物?是冒險多探索一會,還是及時返回安全點?

栩栩如生的開放世界

《潛行者2》的開放世界玩法在同類遊戲中絕對是優秀的。近50萬平方公里的地圖堆砌着大量可探索內容,虯曲逼仄的地下實驗室、充斥着超自然體的廢棄工廠、陰暗的廢棄軍事地堡等等。這個遊戲世界是手工打造的,沒有使用程序生成,這使得很多地方都有精心設計的細節。

廢墟中的一具屍體、臨時營地的一本日記、牆壁上的彈孔,都在無聲地講述着封鎖區的故事。你不需要NPC滔滔不絕的敘述,只需觀察周圍環境,就能感受到這片土地的悲劇與危險。動態的晝夜循環和天氣系統進一步增強了世界的真實感。天氣惡劣時,出門亂逛可能被閃電擊中,玩家可以像其他NPC一樣躲在酒館裏小酌,或圍坐在篝火前抱起木吉他輕聲吟唱。

戰鬥與武器系統

遊戲的戰鬥緊張有挑戰性。與人類交戰,如果不想浪費子彈,最好瞄準頭部一擊斃命。如果你帶不走敵人掉落的武器,至少記得退膛,多拿一份子彈。敵人的AI在某些方面表現優異,他們會包抄、會掩護射擊,手雷扔得奇準無比。高塔上的駐軍能從遠處發現玩家的移動,並提醒同伴注意。遊戲提供了超過30種武器型號和大量改裝配件,創造出數百種組合。武器會磨損、卡殼,需要定期維護,貼近現實,但也提高了資源管理的難度。

與變異生物的戰鬥則更加不可預測。它們各有不同的行爲模式和子類型,唯一的共同點就是都想宰了你。對付它們需要大量彈藥,在高難度下玩家必須注意彈藥餘量,規避非必要的戰鬥。

任務設計與敘事

本作的任務設計恨不錯。支線任務留有多種完成方式,玩家不必跟着路徑點按部就班的進行任務。遊戲中的選擇權,誰該喫槍子,誰值得幫助,都掌握在玩家手中。任務的進行方式也充滿變數。一個任務可能因爲指派任務的NPC意外去世而突然中止,或者因爲玩家在途中拾取了某個物品而改變。增強了世界的真實感和不可預測性。遊戲的主線任務通關時長約40小時,體驗絕大多數支線任務還需40-60小時。對於想要全成就的玩家,遊戲時間會更長。你的每個選擇都可能影響最終結局。

總結

這款遊戲雖然首發的時候被人詬病,BUG頻出、優化差什麼的,但是經過了這麼長時間的修補完善,遊戲其實已經達到了我最初預想的樣子了。就像我前面說到的,其實能玩到這款遊戲,就已經是一個奇蹟了。

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