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從最明星到飽受爭議,《火環》正在迎來背水一戰
研發2214天,共計推翻重做三次,今天(11月28日),《火環》終於公測了。
《火環》公測後,出現了或多或少,這樣那樣的問題。大部分是老生常談的商業化養成問題,以及惡性bug問題。還有一些新鮮問題,比如IOS端沒有同步上線,遊戲還會在後臺頻繁啓動支付寶。遊戲一時間陷入到極度負面的爭議當中。
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如果要講《火環》的故事,該從哪裏講起呢?
是從2021年首曝後,被列爲新生代二遊的代表開始?那時,其它幾款代表是《歸龍潮》《重返未來:1999》,它們都有極爲驚豔的“皮相”,成爲了很多從業者眼中的香餑餑。比米哈遊、鷹角好進,項目看起來又有奔頭。《火環》在幾年間招了很多應屆生,被一些人笑稱“黃埔軍校”,口碑很不錯。
或者說,從一測後飽受爭議開始?那時,二遊泡沫瀕臨破滅,玩家並不只滿足於遊戲的美術優秀,對玩法框架、技術力等多方面都提出了更高的要求。無論是從遊戲本身的體量,還是從內容格調來說,大家都不能容忍它在框架上採用“米氏三件套”。
當時,有玩家說:“環,你應該學的不是《原神》,而是《明日方舟》啊!”
《火環》製作人四方告訴我,他們從始至終對標的,都是《明日方舟》《重返未來:1999》。
公測前,我到上海月朧吟,和四方做了一次交流。四方顛覆了我對一般二遊製作人的印象,他看起來非常年輕,卻攜着厚重的黑眼圈。他會和你握手,然後滔滔不絕地闡述他在意的事情。他看起來仍帶有青澀,但也打破了我不少預想。此前,有同行向我表示,《火環》管理混亂,很草臺。
初見四方,我就知道他顯然知道問題都出在哪,也試着做出過努力改變,但難改。他告訴我,如今《火環》正面臨一場背水一戰。
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現在去深究的話,可能很多問題,都源於錢。讓我們從錢開始聊起吧。
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錢從哪裏來?
《火環》研發商月朧吟於2019年11月成立。最初,項目組沒錢也沒人。
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項目組只有四方、主美和主程。四方只做過一年的系統策劃,主美在蠻啾和米哈遊各自幹了半年不到,主程沒有遊戲行業經驗。四方拿出400多萬作爲項目啓動資金,立項《火環》,開始居家辦公。到了2020年下半年,項目組開始正式招人。
那時上海遊戲行業薪資泡沫化,《火環》只開得起1萬左右的月薪,所以招到的基本都是1年經驗不到的應屆生。招到最初的一批人後,團隊花費一年時間,做出了拉投資用的Demo,以及首曝PV。首曝PV達到了遠超預期的效果,《火環》成爲了很多玩家的白月光。那時團隊僅14人。
疊紙迅速地做出了投資決定。在和幾家具有實力的大廠競價後,疊紙開出了2000多萬,拿下了《火環》的首輪融資。之後,《火環》進入擴張階段,團隊人數一度高達80。由於資源消耗過快,四方又將《火環》的港澳臺及韓服發行權交給了經驗豐富的Haoplay,拿到了預付款。無論疊紙還是Haoplay,在談合作時,都十分看好《火環》的潛力,並給了月朧吟較多的決策自由與利潤空間。
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四方說:“當時也有一些其他公司來談,但都帶有不少限制。能簽下疊紙和Haoplay,是十分正確與幸運的決定。”
2023年6月,《火環》開啓一測。一測後,二遊泡沫瀕臨破滅,待上線產品擠壓嚴重,大部分資本已經考慮退場。當時《火環》經常被拿來和《重返未來:1999》比較,後者在上線後取得了相當的成績,前者卻因“米氏三件套”引起了較多爭議。
有爭議,但測試數據也達到了預期。四方於是做出判斷:要加大投入,進一步提高產品競爭力。
隨後,《火環》內部完成了一輪人員更迭,並於2023年12月拿到版號。同時項目迅速陷入資金緊張狀態。爲找新錢,四方將國內發行權籤給了B站。爲了適應這一階段新的市場環境,四方決定把之前的框架推翻重做。
在重新設計框架期間,大部分部門處於空轉狀態,全公司只有四分之一的員工有飽和工作。四方猶豫了半年,才做出裁員決定,裁員後,《火環》縮減到40餘人。
2024年10月,《火環》開啓二測,二測的數據同樣達到了團隊預期——在項目發展規劃上,月朧吟和B站意見沒有達成統一,火環團隊主動解約。B站將發行權交還給月朧吟。四方,以及其他幾位老闆意識到一個趨勢:未來,如果小廠想做二遊,一定得自己發。
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四方向我提出了他的看法:“讓大廠發,大廠能迅速拔高你的首月量,但如果流水不是特別好,第二個月開始可能就不給你量了,後續就很難通過分成來長線生產內容。
自發的問題在於,沒錢了。《火環》回到自發階段後,我去月朧吟探訪,四方開始重新組建發行團隊——當時整個發行團隊只剩下一個人。月朧吟賬上的錢也只夠撐到2025年夏季,更不用談上線與宣發了。
實際上,從2022年開始,月朧吟就一直處於資金緊張的狀態。而《火環》作爲明星項目,爲什麼不繼續找投資呢?
問題在於,市場當時對《火環》的預期非常高,《火環》原始股估值也很高。後面想入局的投資商看到高估值,便開始心存顧慮,難以推進投資商談流程。一年後,資本退潮,大家對二遊市場都持審慎態度,融資找錢這條線也斷了。
當融資和發行都沒辦法給月朧吟注入新的資金後,四方決定賣掉老家兩套房,維持公司運轉。這筆錢足夠支撐公司運營到2025年12月。
四方告訴我,在極限情況下,他們選擇11月28日上線。項目組加急趕製了PV,四方等人也爭取了行業內朋友們的支持,以保證項目上線。
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火環上線前
四方認爲,堅持自發的最大好處在於,官方渠道收入能快速到賬,可以增強公司的抗風險能力。他預想,如果首月收入能有一定程度的收入,加上本來就有的內容儲備,公司就能夠進入到規律性的版本開發與項目細節打磨階段。屆時配合幾大海外地區上線,《火環》便能安穩進入長線運營期。
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錢爲何沒了?
爲什麼《火環》處於一直接受資金注入,卻又一直沒錢的狀態?
因爲《火環》的成本非常高,從一測到公測,共推翻重做3次。幾乎每次推翻都源於決策層想追趕日新月異的市場環境。
一測前,團隊並未過多考慮商業化問題,更多注重於遊戲核心玩法。到了一測,團隊由於經驗尚淺,提前展示了內部尚未探討的商業化模塊,即當時市場趨勢下的“米氏三件套”商業化方案:大小保底、專武池和聖遺物。這是一套興盛於《原神》的商業化模式。
在《崩壞:星穹鐵道》上線後,玩家普遍對這種模式感到疲憊,小保底不出角色的負面反饋太大,聖遺物詞條畢業的耗時太長。
玩家可以容忍有足夠內容質量的米哈遊遊戲這麼做,但並不容許看起來廉價的2D像素遊戲學米哈遊。具體到卡池概率,《火環》抽取6星角色的基礎概率只有0.6%,再加上游戲沒有自動、代理和掃蕩等降肝減負的設計,於是輿情初起。
另一方面,《火環》的戰鬥體驗也引起了許多玩家的好評,信物系統帶來了機制堆疊,角色的技能範圍和傷害倍率設計得相當大膽,只要肯動腦,打出百萬核爆和割草體驗不是問題。四方告訴我,一測有2000個玩家名額,其中大部分如今仍是《火環》粉絲,並活躍在各大社羣。
但是,這種商業化的下放,既會大幅影響未來的角色平衡,又會影響項目組的營收。四方說:“這種設計在策略卡牌遊戲裏可行,但在ACT遊戲中的應用空間很窄,如果《火環》是20塊錢的小型獨遊,玩家爽幾天就卸載,那沒問題。但《火環》是一款要長線運營的二遊。”
一測後,項目組決定重做遊戲的核心戰鬥系統。由於新發行商介入,項目組決定放大自己體素場景的獨特風格優勢,且增加項目的競爭力,把關卡改成箱庭模式。
但問題又很明顯:一測,項目組用的是鏈表編輯器,來做一個個戰鬥關卡;二測若想改箱庭,就要花費相當工期去重做箱庭編輯器,再把戰鬥模塊的編輯器作爲附屬結構——技術部門預估至少需要3至4個月的工期,超過了項目組的資源承受上限。
項目組起初的預想是,做純箱庭太耗成本,所以需要用明雷來做緩衝設計。明雷,即玩家在地圖上遇到怪物後,會轉換到另外一個關卡場景戰鬥。如此,項目組可以在外部使用新開發的箱庭編輯器,進入戰鬥後又切換到原有的鏈表編輯器中。這份妥協經驗來自於過往的一些JRPG。
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然而,明雷在進入和結束戰鬥時都需要時間重新加載地圖。《火環》作爲即時ACT,明雷會打斷玩家的即時體驗。項目組當初也明白這點,但是沒想到玩家的負面反饋會如此之大。
另一方面,二測精美的3D箱庭地圖設計也贏得了許多玩家的好評。所以,在二測後,哪怕在項目資金捉襟見肘的情況下,四方也要自掏腰包,痛下決心做有順暢戰鬥體驗的純箱庭。如果不改,可能項目真的就死了。
二測的卡池也有一定程度調整,據四方所述,遊戲取消武器池改使魔池,概率均大幅增加,沒有大小保底。這點則顯得褒貶不一,部分玩家認爲米池改了是好事;另一部分玩家認爲使魔池是武器池的變種,換湯不換藥。
作爲ACT遊戲,《火環》角色製作週期更長,成本更高,如果做類似《明日方舟》《重返未來:1999》的全角色池,項目組並沒有足夠的產能去推出足夠多的新角色,角色少,玩家也會缺乏付費動力。項目組收到一定測試反饋後,決定進一步調整商業化模式。
三測付費測,項目組效仿《勝利女神:NIKKE》《蔚藍檔案》等遊戲,取消保底,使用代幣制。當玩家抽取使魔或其他物品時,根據星級可以分解成對應數量代幣,一定代幣可以兌換6星角色。分解機制令許多玩家感到困惑,覺得項目組是在變着花樣埋坑。
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到了公測,項目組取消分解機制,玩家只要抽卡就會額外獲得代幣,玩家對此接受度高了許多。遊戲還推出了例如皮膚和頭像框在內的一些“時尚小垃圾”。四方說,ACT單做角色的利潤空間太薄,他們需要回收成本,之後會在皮膚等附加內容上看看有沒有逐利空間。
三測海量的bug加劇了玩家的困惑。一名Up主曾做視頻統計,他在三測期間總共找到了遊戲的48處惡性bug,這些bug嚴重影響了玩家的正常遊戲體驗。
四方給出的說法是,項目組更改底層架構,完善編輯器工具,重做商業化與內容模塊,總計只研發了4個月的時間,沒有留給QA足夠時間來檢驗版本穩定性。
相對地,他們花了2個月時間做二測的QA工作,兩次測試的bug數量反差引起了不少玩家的猜測。
“項目內部,是不是出了什麼非常嚴重的問題?”
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除錢之外呢?
四方曾私下向我表達過後悔:“在有錢的時候,我沒捨得下血本去找一些資深人才、專家進來,矯正項目的方向。”
《火環》的基層員工牢管給出了不一樣的說法。在他眼裏,老闆犯了“小年輕創業常會有的問題”,即沒有豐富的製作遊戲的經驗,心裏有太多天馬行空的想法,但缺乏一些落地考量,加上月朧吟作爲初創公司,很難進行合理、全面的市場數據調研,《火環》的製作因此逐步陷入困境。
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牢管提到,2023年左右,公司新招了一名主策劃,據說薪資較高、資歷較厚,卻在對市面上的各類二遊進行模仿之外,難以拿出能夠使人信服的策劃案。這位主策劃尤其擅長向上管理,經常將自身的各類目的包裝爲項目所需,進而用以說服各部門的管理層——尤其是作爲製作人的四方。
具體如何說服呢?牢管進一步解釋說:“當時火環的開發週期已經很長了,回本的壓力大,作爲製作人的四方身上有非常重的壓力。那時很多基層員工覺得,需求更應該看能不能實現,而不是不顧實際地實現和頭部二遊相媲美的遠大目標。但主策劃不管項目實情、也不關心基層員工怎麼想,轉而去拿一些‘宏偉的願景’去哄騙股東。”
“很多時候不是說製作人相不相信他,而是製作人得去相信一些能讓他繼續推項目走下去的東西。”牢管說。
牢管提到,在這位主策劃入職後,許多員工都遭受過他的嘲諷與人身攻擊,“他甚至在會議室直接對下屬進行極爲誇張的威脅”。我們瞭解到,包括文案、美術和程序等部門在內,都有大量的核心人員甚至主管因此離職。
去年年初,主美出走後,消息迅速傳到了玩家社區,玩家都對《火環》的未來感到擔憂,畢竟《火環》的核心競爭力就是美術。牢管解釋說,那時遊戲內的美術管線已搭建成熟,雖然後來項目組沒招到新主美,但並不會影響遊戲之後的美術質量和效果,更不會有使用AI出圖的情況。
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“但是因爲上面類似的原因,很多從火環一測前就作爲主力的人員都陸續離職了。”牢管說,《火環》二測後停擺了半年,除資金等客觀問題外,大半因主策所致,“他不願意讓項目推進,他也沒做出過任何好東西——他負責的東西兩次測試都出現了很大的問題,但他也不肯背鍋,依舊不斷對基層員工進行人身攻擊。”
據悉,三測後,這名主策劃很快離職,製作人也同時向在職員工表達後悔。牢管認爲,四方也是部分受害者。
但牢管也提到——後悔是最沒用的東西。“如果火環早些上線,如果需要對項目和員工負起責任的人能夠更有決心和擔當,”他說,“或許故事的結局不會是這樣,大家都做得很好了,我們用別的項目一半不到的時間做出了太多東西,最後呈現在玩家面前的十不存一。”
牢管還會想念起以前趕測試的日子。“當時《火環》給人的感覺是一個大家庭,家庭成員之間關係不錯,整個項目磕磕絆絆過來。我們都是新人,也都踩了很多坑,互相都能做到包容。那是段每天一塊打遊戲,一塊喫飯,一起嘻嘻哈哈的時光。”
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另一名員工告訴我:“我們嘗試過,付出與努力過,但到最後卻因各種各樣原因陷入一些爭議,且無力挽回。我想這就是四方告訴我們的,‘火環這個項目會帶給你們的東西’。”
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錢還能賺嗎?
客觀上來說,我認爲《火環》不會死。
《火環》的美術,時至今日仍有極強的競爭力。玩法框架的各方面缺陷,外服玩家接受度更高。等外服上線,說不定能反哺國服困境。《星塔旅人》《星痕共鳴》都是如此曲線救國的。
雖然《火環》推翻重做過3次,但儲備還在。據四方介紹,他們有半年多的版本儲備,就算現在什麼都不做,遊戲也能半年持續更新版本內容。他們還有額外一年多的美術儲備,如果把之前棄用的各種素材算上,甚至能再拼出一款新的《火環》。
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數次推翻重做,使得當初進入《火環》的應屆生,基本都成長爲了能夠獨當一面的從業者,團隊也磨合到了一定程度。此前《火環》的問題,都是大方向的問題,如果《火環》能在公測後能找到適合自己的大方向,未來也能保持穩定且高速的版本更新。
從三測到公測,項目組只花了不到2個月進行迭代,修復了9成以上的bug。這種成績也能對項目組的產能進行佐證。
《火環》現在有一半以上的核心玩家,都很喜歡Q版的角色表現。他們也都是《明日方舟》《重返未來:1999》的玩家,可能玩膩了這兩款遊戲,想嘗試動作戰鬥玩法。同時,他們又對《火環》的像素風格和橫版場景表現很感興趣。這批玩家對《火環》有足夠熱情,因爲市面上確實找不到第二款有如此交集體驗的遊戲了。
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圖源B站@開水__
只要能把這批玩家留住,《火環》的未來仍有充足機會。
情感上來說,我認爲《火環》不能死。
《火環》代表了上個美好時代。那個時代來錢容易,大家都看好二次元,小廠也能通過拼創意登上舞臺。一名朋友和我說,《火環》成了國內中小二遊的最後輓歌——《火環》之後,恐怕就沒有中小二游來花成本捲風格化了。
《火環》活下來,能證明數十人的二遊團隊仍有生存空間,風格化依舊是破局之道,Q版小人的受衆規模不容小覷,《巡迴列車》《野火流明》等等同類型項目的死真的只是管理層面的意外。
四方的理想與堅持,美術組的五年心血,官方羣裏成千上萬名玩家的日夜期待,都不應該被埋沒掉。
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