肉鴿遊戲一定要有局外成長嗎?

局外成長,一個肉鴿遊戲老生常談的話題。
有的玩家認爲它是肉鴿遊戲必需品,而有的玩家則對此嗤之以鼻。

肉鴿的早年曆史

可能不少玩家已經知道,最原教旨的肉鴿遊戲事實上是沒有局外成長的。

一般認爲,肉鴿遊戲的起點是1980年的《Rogue》,它的主要特點是:
回合制(你動一下,怪動一下)
每盤隨機生成的地圖。
死亡即刪檔,需重頭再來。

Rouge

雖然名字來源於《Rogue》,但其實1978年的《蘋果園下》和1979年的《地牢冒險》要更早。
可以看到,這批遊戲都有很明顯的DND風味。或許當年這一批遊戲創作者,都很想把DND的玩法帶到電腦上吧~?

事實上,幾十年前的大部分遊戲也都是如此(馬里奧,魂鬥羅...)。

玩家從每次失敗中能獲得的經驗,就是理解系統,記住怪物的招式,摸清地圖,找到竅門等等。
這些也可以理解爲真正意義的“玩家變強了”(區別於現代遊戲中,玩家操控的“角色”變強了)。

90年代,《不可思議迷宮》(Mystery Dungeon)誕生了。它的核心結構依然是隨機地牢+永久死亡,但第一次出現了比較像局外成長的東西:可以保留一些得到的裝備,在下個周目來使用。

不可思議迷宮 風來的西林

RPG黃金時代與“角色變強”的崛起

而後的20年應該是RPG遊戲的黃金期了。許多著名系列都誕生在這20年。
JRPG:最終幻想,寶可夢,真女神轉生/女神異聞錄,軌跡系列......
CRPG:博德之門,上古卷軸,無冬之夜,輻射......

(筆者最早玩的JRPG遊戲應該是《宿命傳說》和《亞克傳承 精靈的黃昏》,這兩個遊戲真的很冷門,從小到大都沒見什麼人聊過。如果不是自己去搜了一下,真的很懷疑它們是不是隻是童年妄想...)

數碼科技的進步帶來了更大的硬件容量和遊戲機的流行。
在文化上,這也讓DND與衍生出來的日式西幻的愛好者們不再滿足於幾個小時的“短團”。
富有激情的創作者們也紛紛投入RPG的開發。

相比於原教旨肉鴿遊戲,RPG遊戲無疑更加“現代”。這個類型成爲了展示內容量和技術力的最佳舞臺之一。

以撒的結合:新時代的“肉鴿之神”

在RPG的浪潮面前,肉鴿遊戲稍顯沒落。直到2011年,衆多肉鴿愛好者心目中的神,降臨了。

《以撒的結合》(《The Binding of Isaac》)

以撒的結合無疑是許多玩家心中的肉鴿之神,也是教科書級的肉鴿遊戲代表。
以“現代的眼光”來看,需要玩家自己去探索發現的遊戲機制,軌言軌語的效果描述,實際上也都有些過時了。許多新世代玩家未必能接受這種放養型的遊戲引導。

以撒的結合

(想起了隔壁饑荒,你要想辦法活到第二天,lol)
開發者的邪惡內心:那個年代真好啊,都不用做寶寶輔食級別的遊戲引導呢。

好在現在,遊戲攻略和mod都已經非常成熟和流行,玩家有很多輔助手段來品味過去的經典作品。

以撒的結合肯定不是第一個Roguelite,但或許是把這一概念發揚光大的那個。

Roguelike vs Roguelite:中文語境下的“肉鴿”

這裏就可以順便說說,中文遊戲圈對肉鴿遊戲是否應該有局外成長的爭論從何而來了。

事實上,Roguelike和Roguelite是兩個遊戲類型。

Roguelike的字面意思就是“類似於Rogue的遊戲”。可以類比爲moba一詞誕生前的類dota遊戲。

正統的Roguelike遊戲幾乎都是沒有局外成長概念的。是非常硬核的類型。

根據International Roguelike Development Conference(國際 Roguelike 開發者大會)的定義,Roguelike遊戲的特徵大概包括:
隨機生成地牢(procedural generation)
回合制(你走一步,世界走一步)
格子制(角色佔據單一 tile)
永久死亡(存檔清除、本局結束)
單角色、以戰鬥爲主、資源管理(血、食物、藥水、卷軸等)

而Roguelite,嚴謹地說,應該等價於“輕度肉鴿遊戲”。
它指的是那些從傳統Roguelike裏取了一些元素,但加入了實時玩法或局外成長等關鍵變化的遊戲。

不嚴謹地說,可以簡單認爲:
Roguelike:沒局外;
Roguelite:有局外。

Rougelike vs Rougelite

在中文語境,玩家們在交流時並沒有很區分這兩個詞。畢竟輕度肉鴿遊戲說起來好長呢。大家都習慣把這種遊戲叫肉鴿遊戲。

英語這個屎山語言偏偏在這個詞上,比言簡意賅的中文更簡潔一點。

兩種局外成長:內容擴充 vs 數值膨脹

《以撒的結合》的局外成長,採取了內容擴充式的設計。

玩家的每一輪遊戲結束後,獲得的並不是某些屬性的永久提升,而是更多的可遊玩角色,更多的道具內容。這些角色、道具之間錯綜複雜的融合聯動效果,給復玩性帶來了極大的提升。

以筆者的觀察來看,其實很多玩家對這種局外成長是不排斥的。大家口誅筆伐的,更多的是“攻擊力+3”,“生命上限+3”這種純粹數值提升,而沒有帶來更多玩法的局外成長。

內容擴充類的局外成長的代表作品,除了《以撒的結合》,還有《殺戮尖塔》(解鎖新角色和卡牌),《土豆兄弟》(海量角色以及角色獲勝後的獎勵)等等。

而有許多純粹數值提升的肉鴿遊戲,則有《吸血鬼倖存者》,《哈迪斯》。我們會發現,哪怕是有大量的純數值局外提升的遊戲,它們也提供了數值之外的新玩法(吸血鬼倖存者的角色,哈迪斯的各種武器形態)。

這一點也會讓很多玩家覺得,哈迪斯作爲肉鴿動作遊戲,比起肉鴿更加動作;吸血鬼倖存者則更是直接開宗立派,創造了“類吸血鬼”流派(不是說這個玩法是它創造的,但無疑是它發揚光大的)。

吸血鬼倖存者的局外成長

“玩家變強”還是“角色變強”?

局外成長的本質是什麼?筆者認爲,是玩家操控的“角色”(或者他所在的組織),在虛擬的遊戲世界中變得更強大了。

而與之相對,就是玩家的技術進步了,理解提升了,也就是本身變得更強大了。

筆者認爲,這和時代的發展也有關係。

幾十年前,遊戲的受衆還沒有那麼廣。那個年代媒體也沒有這麼發達,攻略評測還要在遊戲雜誌上看,玩家們對各種“祕籍”津津樂道。

這個年代,許多玩遊戲的玩家都是非常硬核的。首先,他們並沒有太多的選擇,會在一兩個遊戲上投入更多的時間。其次,電子遊戲也是非常新奇的,這種新鮮感能支持玩家們去不斷在一個遊戲上鑽研、探索,磨練自己的技術。

現在,時代已經不同。遊戲已經是一個成熟的產業,有數不清的遊戲等待玩家去選擇。同時,生活節奏的日益加快,也讓很多玩家不再有耐心在一個遊戲上花太多的時間。如果玩家不能在短時間內獲得自己變強大了的正反饋,他們可能就會退款。

或許2010年後的這段肉鴿黃金期,就是沒落的Roguelike遊戲,結合了前20年裏,RPG裏“角色變強”的這一概念,而開闢的新時代吧。

玩家們的水平不需要真的提升,或者說,不需要真的提升那麼多,他們也可以從“角色變強”中獲得正反饋。

這一點,在其他遊戲類型的歷史變遷中也能看出來一些:

風靡一時的RTS,簡化爲了dota,英雄聯盟,王者榮耀...
完全強調玩家自身操作的硬核ACT,也逐漸轉向角色會變強的ARPG類型。

一個開發者的碎碎念

感謝您看到這裏。

筆者也是一位遊戲開發者。有幾個想一起做獨立遊戲的朋友,想一起做幾個遊戲。
由於大家都經驗不足,我們不想步子邁太大,選了類似土豆兄弟,吸血鬼倖存者的遊戲類型來練手。

Persona!

作爲遊戲的主策劃,比起吸血鬼倖存者,我實際上更喜歡土豆兄弟的局外結構。
我更喜歡局外成長是內容的增加,而非數值的提升。
最早我是不準備加入數值類的局外成長的。只是提供了一些角色和機制的解鎖。

然而,在早期demo給了許多朋友和玩家測試後,我發現,事實上並不是所有人都排斥數值成長。許多玩家都明確表達出,希望角色可以更直接地變強。

我更深刻地意識到,作爲一個遊戲策劃,不能只活在自己的想象中,要多多收集玩家的反饋,和廣大玩家羣體與其他遊戲開發者積極交流。同時也要意識到,玩家們的反饋也往往侷限於他們的視角,而每個玩家的口味是千奇百怪,甚至互相對立的。不能閉門造車,也不能邯鄲學步。

如果您對肉鴿遊戲,或是MBTI/16人格有興趣,歡迎關注一下我們的遊戲,試玩demo~
我們完整內容的正式版將在12月初發售(但願吧)。

後續打算再寫篇文章聊聊我們遊戲中的局外成長和一些設計理念。感興趣的話敬請關注。

2025/11/24:後續:

結果,還是喜歡局外成長的玩家更多...嗎?

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