局外成长,一个肉鸽游戏老生常谈的话题。
有的玩家认为它是肉鸽游戏必需品,而有的玩家则对此嗤之以鼻。
肉鸽的早年历史
可能不少玩家已经知道,最原教旨的肉鸽游戏事实上是没有局外成长的。
一般认为,肉鸽游戏的起点是1980年的《Rogue》,它的主要特点是:
回合制(你动一下,怪动一下)
每盘随机生成的地图。
死亡即删档,需重头再来。
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Rouge
虽然名字来源于《Rogue》,但其实1978年的《苹果园下》和1979年的《地牢冒险》要更早。
可以看到,这批游戏都有很明显的DND风味。或许当年这一批游戏创作者,都很想把DND的玩法带到电脑上吧~?
事实上,几十年前的大部分游戏也都是如此(马里奥,魂斗罗...)。
玩家从每次失败中能获得的经验,就是理解系统,记住怪物的招式,摸清地图,找到窍门等等。
这些也可以理解为真正意义的“玩家变强了”(区别于现代游戏中,玩家操控的“角色”变强了)。
90年代,《不可思议迷宫》(Mystery Dungeon)诞生了。它的核心结构依然是随机地牢+永久死亡,但第一次出现了比较像局外成长的东西:可以保留一些得到的装备,在下个周目来使用。
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不可思议迷宫 风来的西林
RPG黄金时代与“角色变强”的崛起
而后的20年应该是RPG游戏的黄金期了。许多著名系列都诞生在这20年。
JRPG:最终幻想,宝可梦,真女神转生/女神异闻录,轨迹系列......
CRPG:博德之门,上古卷轴,无冬之夜,辐射......
(笔者最早玩的JRPG游戏应该是《宿命传说》和《亚克传承 精灵的黄昏》,这两个游戏真的很冷门,从小到大都没见什么人聊过。如果不是自己去搜了一下,真的很怀疑它们是不是只是童年妄想...)
数码科技的进步带来了更大的硬件容量和游戏机的流行。
在文化上,这也让DND与衍生出来的日式西幻的爱好者们不再满足于几个小时的“短团”。
富有激情的创作者们也纷纷投入RPG的开发。
相比于原教旨肉鸽游戏,RPG游戏无疑更加“现代”。这个类型成为了展示内容量和技术力的最佳舞台之一。
以撒的结合:新时代的“肉鸽之神”
在RPG的浪潮面前,肉鸽游戏稍显没落。直到2011年,众多肉鸽爱好者心目中的神,降临了。
《以撒的结合》(《The Binding of Isaac》)
以撒的结合无疑是许多玩家心中的肉鸽之神,也是教科书级的肉鸽游戏代表。
以“现代的眼光”来看,需要玩家自己去探索发现的游戏机制,轨言轨语的效果描述,实际上也都有些过时了。许多新世代玩家未必能接受这种放养型的游戏引导。
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以撒的结合
(想起了隔壁饥荒,你要想办法活到第二天,lol)
开发者的邪恶内心:那个年代真好啊,都不用做宝宝辅食级别的游戏引导呢。
好在现在,游戏攻略和mod都已经非常成熟和流行,玩家有很多辅助手段来品味过去的经典作品。
以撒的结合肯定不是第一个Roguelite,但或许是把这一概念发扬光大的那个。
Roguelike vs Roguelite:中文语境下的“肉鸽”
这里就可以顺便说说,中文游戏圈对肉鸽游戏是否应该有局外成长的争论从何而来了。
事实上,Roguelike和Roguelite是两个游戏类型。
Roguelike的字面意思就是“类似于Rogue的游戏”。可以类比为moba一词诞生前的类dota游戏。
正统的Roguelike游戏几乎都是没有局外成长概念的。是非常硬核的类型。
根据International Roguelike Development Conference(国际 Roguelike 开发者大会)的定义,Roguelike游戏的特征大概包括:
随机生成地牢(procedural generation)
回合制(你走一步,世界走一步)
格子制(角色占据单一 tile)
永久死亡(存档清除、本局结束)
单角色、以战斗为主、资源管理(血、食物、药水、卷轴等)
而Roguelite,严谨地说,应该等价于“轻度肉鸽游戏”。
它指的是那些从传统Roguelike里取了一些元素,但加入了实时玩法或局外成长等关键变化的游戏。
不严谨地说,可以简单认为:
Roguelike:没局外;
Roguelite:有局外。
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Rougelike vs Rougelite
在中文语境,玩家们在交流时并没有很区分这两个词。毕竟轻度肉鸽游戏说起来好长呢。大家都习惯把这种游戏叫肉鸽游戏。
英语这个屎山语言偏偏在这个词上,比言简意赅的中文更简洁一点。
两种局外成长:内容扩充 vs 数值膨胀
《以撒的结合》的局外成长,采取了内容扩充式的设计。
玩家的每一轮游戏结束后,获得的并不是某些属性的永久提升,而是更多的可游玩角色,更多的道具内容。这些角色、道具之间错综复杂的融合联动效果,给复玩性带来了极大的提升。
以笔者的观察来看,其实很多玩家对这种局外成长是不排斥的。大家口诛笔伐的,更多的是“攻击力+3”,“生命上限+3”这种纯粹数值提升,而没有带来更多玩法的局外成长。
内容扩充类的局外成长的代表作品,除了《以撒的结合》,还有《杀戮尖塔》(解锁新角色和卡牌),《土豆兄弟》(海量角色以及角色获胜后的奖励)等等。
而有许多纯粹数值提升的肉鸽游戏,则有《吸血鬼幸存者》,《哈迪斯》。我们会发现,哪怕是有大量的纯数值局外提升的游戏,它们也提供了数值之外的新玩法(吸血鬼幸存者的角色,哈迪斯的各种武器形态)。
这一点也会让很多玩家觉得,哈迪斯作为肉鸽动作游戏,比起肉鸽更加动作;吸血鬼幸存者则更是直接开宗立派,创造了“类吸血鬼”流派(不是说这个玩法是它创造的,但无疑是它发扬光大的)。
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吸血鬼幸存者的局外成长
“玩家变强”还是“角色变强”?
局外成长的本质是什么?笔者认为,是玩家操控的“角色”(或者他所在的组织),在虚拟的游戏世界中变得更强大了。
而与之相对,就是玩家的技术进步了,理解提升了,也就是本身变得更强大了。
笔者认为,这和时代的发展也有关系。
几十年前,游戏的受众还没有那么广。那个年代媒体也没有这么发达,攻略评测还要在游戏杂志上看,玩家们对各种“秘籍”津津乐道。
这个年代,许多玩游戏的玩家都是非常硬核的。首先,他们并没有太多的选择,会在一两个游戏上投入更多的时间。其次,电子游戏也是非常新奇的,这种新鲜感能支持玩家们去不断在一个游戏上钻研、探索,磨练自己的技术。
现在,时代已经不同。游戏已经是一个成熟的产业,有数不清的游戏等待玩家去选择。同时,生活节奏的日益加快,也让很多玩家不再有耐心在一个游戏上花太多的时间。如果玩家不能在短时间内获得自己变强大了的正反馈,他们可能就会退款。
或许2010年后的这段肉鸽黄金期,就是没落的Roguelike游戏,结合了前20年里,RPG里“角色变强”的这一概念,而开辟的新时代吧。
玩家们的水平不需要真的提升,或者说,不需要真的提升那么多,他们也可以从“角色变强”中获得正反馈。
这一点,在其他游戏类型的历史变迁中也能看出来一些:
风靡一时的RTS,简化为了dota,英雄联盟,王者荣耀...
完全强调玩家自身操作的硬核ACT,也逐渐转向角色会变强的ARPG类型。
一个开发者的碎碎念
感谢您看到这里。
笔者也是一位游戏开发者。有几个想一起做独立游戏的朋友,想一起做几个游戏。
由于大家都经验不足,我们不想步子迈太大,选了类似土豆兄弟,吸血鬼幸存者的游戏类型来练手。
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Persona!
作为游戏的主策划,比起吸血鬼幸存者,我实际上更喜欢土豆兄弟的局外结构。
我更喜欢局外成长是内容的增加,而非数值的提升。
最早我是不准备加入数值类的局外成长的。只是提供了一些角色和机制的解锁。
然而,在早期demo给了许多朋友和玩家测试后,我发现,事实上并不是所有人都排斥数值成长。许多玩家都明确表达出,希望角色可以更直接地变强。
我更深刻地意识到,作为一个游戏策划,不能只活在自己的想象中,要多多收集玩家的反馈,和广大玩家群体与其他游戏开发者积极交流。同时也要意识到,玩家们的反馈也往往局限于他们的视角,而每个玩家的口味是千奇百怪,甚至互相对立的。不能闭门造车,也不能邯郸学步。
如果您对肉鸽游戏,或是MBTI/16人格有兴趣,欢迎关注一下我们的游戏,试玩demo~
我们完整内容的正式版将在12月初发售(但愿吧)。
后续打算再写篇文章聊聊我们游戏中的局外成长和一些设计理念。感兴趣的话敬请关注。
2025/11/24:后续:
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