殺戮尖塔2跳票的2025,這款國產遊戲憑啥能成爲我的年度肉鴿卡牌

作爲一個塔批,在我今年最期待的遊戲中,《殺戮尖塔2》毋庸置疑地佔據着TOP1或TOP2的位置(另一款遊戲是絲之歌)。但可惜的是,塔2確定會跳票到明年3月。

那我今年在肉鴿卡牌這部分缺的營養,誰給我補呢?

雖然25年裏也有《怪物火車2》和《星之侵略者》這樣的佳作,但我還是想把今年個人的年度最佳肉鴿卡牌頒給一款名不見經傳的國產遊戲——《凜冬前線》

因爲它能讓我樂此不疲、極其上癮地一個禮拜花掉所有空閒時間,爽玩30+小時。

複雜性帶來的挑戰和快樂

《凜冬前線》對我而言的最大魅力就是足夠複雜。雖然這導致了上手門檻不低,但基於這份複雜,本作又確實帶給了我極強的正反饋和明確的記憶點。

初上手懵懵懂懂,剛悟了食髓知味,真玩進去不可自拔。這大概就是我體驗本作的心路歷程。

加上本作是一款小衆遊戲,所以我不得不花些篇幅來向各位新人玩家闡述它的複雜及其背後的樂趣所在。

(當然,製作組也想盡辦法降低了遊戲的上手門檻,這一點我也會在下文中提及)。

在遊戲中,玩家在遊戲中需要扮演在世界即將被寒冷和邪惡毀滅的前夕,人類最後一座抵抗堡壘的城主,通過13天的攻防戰和城市運營來對抗滅世的邪神。

遊戲的世界觀靈感來自於《權力的遊戲》中人類王國聯合對抗異鬼大軍的設定,所以美術風格偏向肅殺的凍土風,整體的玩法理念也更傾向於族羣在生死存亡下的團結和抗爭,呈現出難得的集體主義精神。

本作的戰鬥玩法雖有些類似於《植物大戰殭屍》或者《怪物火車》,有些塔防元素的既視感,不過操作體驗還是更偏向於肉鴿打牌。

玩家需要操縱各種卡牌,抵禦從右邊不斷前進和攻擊的敵人。擊殺全部敵人或者關鍵Boss即爲戰鬥勝利,但如果讓任何敵人抵達左邊的核心,就會導致戰鬥失敗。

普通戰鬥失敗不會導致遊戲立即結束,而是-1城市完整度並失去戰利品機會,完整度一旦歸零,遊戲纔會失敗。這提供了一定的容錯率,讓一些前期難成型的流派有了更多的發育機會。

但如果在名爲劫難的Boss戰中失敗,還是會直接導致遊戲結束。

我非常喜歡的一點是,本作在類塔防的玩法上做出了一步很精髓的設計,讓整個類塔防玩法的策略性大大加強,也更符合世界觀設定。

因爲遊戲世界處於嚴寒末日,普通卡牌在如此惡劣的環境下只能堅持一個回合,之後便不得不被迫退場,只有少部分具有“固守”或“不朽”詞條的卡牌才能在戰場上堅持更久。

在普通卡牌之外,還有一類最爲特殊的防禦卡牌——“精銳”。他們是各個派系中的精英,有着各自的特殊效果和詞條,往往是每輪遊戲卡組構築的核心。

與精銳們關聯最爲密切的,那必然是本作的聲望系統

精銳們通過達成某些特定條件(通常是殺敵或者回手)就能積攢聲望,而聲望又與他們的面板攻擊、佔場時間或者特殊效果的發揮息息相關。

簡單理解,就是聲望越高,精銳卡就越強。所以本作戰鬥玩法的核心體驗之一就是類似《怪物火車》的養大哥,即在通過各個卡牌之間的聯動效果,在戰鬥中養出一個超級主C。

精銳們退場或者被敵人摧毀並不會進入棄牌堆,而是會直接回到手牌,保留聲望,但會在原有的基礎上增加2點能量需求,出現卡手的情況。

比如這種尷尬情況

甚至在一些戰鬥的特殊輪次,本作還能變成某種程度的解謎遊戲,玩家需要根據左側的提示和場上敵我雙方的詞條來推測事件的完成條件。

當然玩家可以選擇無視這些條件,用自己的陣容強勢平推,但如果願意順着支線的思路進行,不但會讓戰鬥通過某些機制事半功倍,還能在戰鬥結束後解鎖稀有的特殊強力卡牌,有些卡甚至能顛覆整套卡組的構築邏輯

基於以上種種,本作的戰鬥玩法絕非是像許多塔防遊戲那樣簡單丟上去就完事,而是需要基於戰場形勢,考慮到能量限制、卡組運轉和敵人攻擊頻率合理安排方能取勝。

裏面的水可深着呢,很難把握得住。

整個遊戲有着超過500張卡牌、100+的建築(遺物)、20名英雄(10個基礎英雄和對應進階)、9個難度、4大派系(可以理解爲有着不同特色的分支卡牌)和派系衍生的數十種機制詞條,內容量相當驚人。

即便已經遊玩超過30個小時,我都覺得自己離完全掌握這個遊戲還有不小的距離。

十分鐘就完全瞭解這個遊戲是完全不可能的!

相信可能有一些玩家看到這裏,會被如此龐大的卡池和繁雜的機制嚇一跳,感慨這遊戲是不是太複雜了,很難上手?

但《凜冬前線》的複雜其實是隨着玩家遊戲進程的深入徐徐展開,而且也不是完全的混卡池設計,有效避免了新人玩家剛上手因爲流派特色過多而手足無措的情況。

隨着遊玩的不斷深入,玩家自然而然地就會形成對某些特定流派構築的認知,比如開荒期相當輪椅的死囚流和金手,然後再自發地開始嘗試其他特色機制。

冰山一角

爲了避免巨形卡池導致的污染問題,製作組還設計了一套靈活的鎖卡系統

玩家可以把24種增援,共計240張的特色卡牌和公共基礎卡牌通過消耗點數來進行自由鎖定,從而DIY獨屬於你自己的局內卡池,避免一直選不到核心卡的情況,。

不想玩的流派咱可以全程Pass,不用沒苦硬喫。

甚至於在高難度下,玩家在局內還有一次可以自由選擇核心的機會,只需要花費一定的金幣就可以直接購買強力的主C卡,更容易成型。

此外,在局內的運營玩法上,《凜冬前線》並沒有採取老套的爬塔框架,而是採用了“倒計時關卡+資源限制+CRPG式骰子判定+戰鬥抉擇“的耦合體系

每一輪完整的遊戲可以理解爲13個包含事件選擇的關卡。由於末日背景下的資源短缺,每天的補給只有3點(高難度只有2點)。

玩家每天需要從當日隨機生成的事件做出選擇,這些選擇往往需要消耗補給或其他資源,因此玩家每天能做的事情其實相當有限,其中的部分事件還涉及到CRPG的點數判定

而爲了減弱”灌鉛骰子“帶來的影響,本作還加入了使用道具,根據不同條件增加點數的設計。這些點數道具除了商店購買之外,還可以通過戰鬥的戰利品、事件獎勵以及遊戲中特殊的符文系統來獲取。

符文系統在我看來,更像是另一種戰利品的衍生,即玩家在戰鬥結束後,可以通過不同符文的排序組合來實現收益的最大化,比如增加名爲符文力量的點數(結算時會1:1換算成金幣)、升級或者刪除卡牌、獲得選卡或者選道具的機會。

那這麼一來,豈非每場戰鬥必打,不打少喫一次符文加成和戰利品,不就血虧?

非也!因爲除了精英和Boss,所有的小怪波次都可以通過跳過戰鬥來獲取補給點數,從而在有限的資源下額外觸發其他的事件。

所以如何評估戰鬥、事件和戰利品之間的收益,也是本作運營過程中不得不品的一環。

綜上所述,《凜冬前線》基於其世界觀,打造一套高度耦合、邏輯環環相扣的玩法,佐以機制豐富,牌庫龐大的卡池和稍顯新奇的操作模式,能夠給到玩家足夠的挑戰和相對應的樂趣

但這只是本作打動我的其中一個原因。

品類下少有的代入感

大多數卡牌遊戲往往側重於玩法,對於劇情和文本表現相對較弱,但《凜冬前線》在提供極具深度的玩法體驗的同時,還難得地提供了一種常出現在RPG遊戲中,關於選擇和後果的代入感

前面說過,我們在遊戲中扮演的是掌管生殺大權的城主,每天需要基於有限的補給來指派事件,在四大派系之間周旋,調查城內外的大小事務,儘可能保證運營收益的最大化。

在這個過程中,我們便會去面對許許多多關乎人性的的抉擇時刻。

比如遊戲中有一個老農事件,一個選擇是消耗1點補給,換28金幣,另一個是不消耗補給,只拿一張0費詛咒,獲得40金幣。

這種情況下,你會如何選擇?

是堅守着末日下難得的善良,幫助並不重要的普通民衆,還是爲了資金週轉昧着良心當壞人?

坦白來說,在低難度下我都是選1,但在高難度資源捉襟見肘的情況下,我很難不會去功利地選2。

而除了這種即時事件外,《凜冬前線》中還有一些獨特的長線事件,即你是否願意爲了不一定存在的長期利益,去犧牲當下的利益來幫助需要幫助的人民

如果你願意的話,那麼這些由虛無代碼所組成的普通民衆會在日後的某個時刻,用他們簡樸的方式來回報你。

當然,如果你作惡或者貪小便宜的話,這些後果也會用遊戲獨有的方式回饋於你。

我到現在依然記得,我第一次做錯搖籃曲事件,看到結局時的悵然若失。

這是我在其他卡牌遊戲中少有感受到的,關乎抉擇,關乎人性,會在某個時刻狠狠擊中內心柔軟的體驗。我太喜歡這種意料之外的體驗了。

而這,正是《凜冬前線》在玩法之外,打動我的另一個深層次原因。

不足之處

當然,開發商Lyra Studio作爲一個平均年齡不超過30歲的國產新人團隊,他們的第一款遊戲絕非是無暇之作。

卡牌立繪有着明顯使用Ai的痕跡,遊戲內的UI和字體不統一,觀感粗糙,高難度下的敵人數值稍顯離譜,這些都是十分明顯的毛病。

不過我個人作爲一個玩法向的玩家,對外在的因素其實並沒有那麼在意,當然我也能理解在意這些部分的玩家。

不管是衝着製作人從學生時代開始一步步將本作打磨上線的踏實,還是被極其紮實的玩法所征服,我都不得不說:

《凜冬前線》在打牌的核心體驗上絕對是我個人今年最喜歡和最享受的肉鴿卡牌遊戲,絕對的GOTY。

它很複雜,但也很爽,時不時還會給你一些溫暖的反饋,是一部相當難得的作品。

俺們老中也能做出優秀的卡牌遊戲。

試玩版就有能玩上百個小時的大佬,當然這不是我

如果你是一個資深牌佬,而且對Ai美術沒有那麼牴觸,我相信你一定會喜歡上這款寶藏遊戲的。

而如果看完本文對遊戲感興趣的話,你也可以下載試玩版體驗後再做決斷。

請一定要自己喜歡再買!

亮點

+++極其紮實,環環相扣的卡牌玩法

+++品類下難得的角色代入感

+++流派成型後的正反饋極佳

++聽勸的製作組(經常在B站直播打牌)

遺憾

--UI和美術的品質欠缺打磨

-高難度的數值稍稍有些不合理

-UE引擎可能導致的優化問題

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