杀戮尖塔2跳票的2025,这款国产游戏凭啥能成为我的年度肉鸽卡牌

作为一个塔批,在我今年最期待的游戏中,《杀戮尖塔2》毋庸置疑地占据着TOP1或TOP2的位置(另一款游戏是丝之歌)。但可惜的是,塔2确定会跳票到明年3月。

那我今年在肉鸽卡牌这部分缺的营养,谁给我补呢?

虽然25年里也有《怪物火车2》和《星之侵略者》这样的佳作,但我还是想把今年个人的年度最佳肉鸽卡牌颁给一款名不见经传的国产游戏——《凛冬前线》

因为它能让我乐此不疲、极其上瘾地一个礼拜花掉所有空闲时间,爽玩30+小时。

复杂性带来的挑战和快乐

《凛冬前线》对我而言的最大魅力就是足够复杂。虽然这导致了上手门槛不低,但基于这份复杂,本作又确实带给了我极强的正反馈和明确的记忆点。

初上手懵懵懂懂,刚悟了食髓知味,真玩进去不可自拔。这大概就是我体验本作的心路历程。

加上本作是一款小众游戏,所以我不得不花些篇幅来向各位新人玩家阐述它的复杂及其背后的乐趣所在。

(当然,制作组也想尽办法降低了游戏的上手门槛,这一点我也会在下文中提及)。

在游戏中,玩家在游戏中需要扮演在世界即将被寒冷和邪恶毁灭的前夕,人类最后一座抵抗堡垒的城主,通过13天的攻防战和城市运营来对抗灭世的邪神。

游戏的世界观灵感来自于《权力的游戏》中人类王国联合对抗异鬼大军的设定,所以美术风格偏向肃杀的冻土风,整体的玩法理念也更倾向于族群在生死存亡下的团结和抗争,呈现出难得的集体主义精神。

本作的战斗玩法虽有些类似于《植物大战僵尸》或者《怪物火车》,有些塔防元素的既视感,不过操作体验还是更偏向于肉鸽打牌。

玩家需要操纵各种卡牌,抵御从右边不断前进和攻击的敌人。击杀全部敌人或者关键Boss即为战斗胜利,但如果让任何敌人抵达左边的核心,就会导致战斗失败。

普通战斗失败不会导致游戏立即结束,而是-1城市完整度并失去战利品机会,完整度一旦归零,游戏才会失败。这提供了一定的容错率,让一些前期难成型的流派有了更多的发育机会。

但如果在名为劫难的Boss战中失败,还是会直接导致游戏结束。

我非常喜欢的一点是,本作在类塔防的玩法上做出了一步很精髓的设计,让整个类塔防玩法的策略性大大加强,也更符合世界观设定。

因为游戏世界处于严寒末日,普通卡牌在如此恶劣的环境下只能坚持一个回合,之后便不得不被迫退场,只有少部分具有“固守”或“不朽”词条的卡牌才能在战场上坚持更久。

在普通卡牌之外,还有一类最为特殊的防御卡牌——“精锐”。他们是各个派系中的精英,有着各自的特殊效果和词条,往往是每轮游戏卡组构筑的核心。

与精锐们关联最为密切的,那必然是本作的声望系统

精锐们通过达成某些特定条件(通常是杀敌或者回手)就能积攒声望,而声望又与他们的面板攻击、占场时间或者特殊效果的发挥息息相关。

简单理解,就是声望越高,精锐卡就越强。所以本作战斗玩法的核心体验之一就是类似《怪物火车》的养大哥,即在通过各个卡牌之间的联动效果,在战斗中养出一个超级主C。

精锐们退场或者被敌人摧毁并不会进入弃牌堆,而是会直接回到手牌,保留声望,但会在原有的基础上增加2点能量需求,出现卡手的情况。

比如这种尴尬情况

甚至在一些战斗的特殊轮次,本作还能变成某种程度的解谜游戏,玩家需要根据左侧的提示和场上敌我双方的词条来推测事件的完成条件。

当然玩家可以选择无视这些条件,用自己的阵容强势平推,但如果愿意顺着支线的思路进行,不但会让战斗通过某些机制事半功倍,还能在战斗结束后解锁稀有的特殊强力卡牌,有些卡甚至能颠覆整套卡组的构筑逻辑

基于以上种种,本作的战斗玩法绝非是像许多塔防游戏那样简单丢上去就完事,而是需要基于战场形势,考虑到能量限制、卡组运转和敌人攻击频率合理安排方能取胜。

里面的水可深着呢,很难把握得住。

整个游戏有着超过500张卡牌、100+的建筑(遗物)、20名英雄(10个基础英雄和对应进阶)、9个难度、4大派系(可以理解为有着不同特色的分支卡牌)和派系衍生的数十种机制词条,内容量相当惊人。

即便已经游玩超过30个小时,我都觉得自己离完全掌握这个游戏还有不小的距离。

十分钟就完全了解这个游戏是完全不可能的!

相信可能有一些玩家看到这里,会被如此庞大的卡池和繁杂的机制吓一跳,感慨这游戏是不是太复杂了,很难上手?

但《凛冬前线》的复杂其实是随着玩家游戏进程的深入徐徐展开,而且也不是完全的混卡池设计,有效避免了新人玩家刚上手因为流派特色过多而手足无措的情况。

随着游玩的不断深入,玩家自然而然地就会形成对某些特定流派构筑的认知,比如开荒期相当轮椅的死囚流和金手,然后再自发地开始尝试其他特色机制。

冰山一角

为了避免巨形卡池导致的污染问题,制作组还设计了一套灵活的锁卡系统

玩家可以把24种增援,共计240张的特色卡牌和公共基础卡牌通过消耗点数来进行自由锁定,从而DIY独属于你自己的局内卡池,避免一直选不到核心卡的情况,。

不想玩的流派咱可以全程Pass,不用没苦硬吃。

甚至于在高难度下,玩家在局内还有一次可以自由选择核心的机会,只需要花费一定的金币就可以直接购买强力的主C卡,更容易成型。

此外,在局内的运营玩法上,《凛冬前线》并没有采取老套的爬塔框架,而是采用了“倒计时关卡+资源限制+CRPG式骰子判定+战斗抉择“的耦合体系

每一轮完整的游戏可以理解为13个包含事件选择的关卡。由于末日背景下的资源短缺,每天的补给只有3点(高难度只有2点)。

玩家每天需要从当日随机生成的事件做出选择,这些选择往往需要消耗补给或其他资源,因此玩家每天能做的事情其实相当有限,其中的部分事件还涉及到CRPG的点数判定

而为了减弱”灌铅骰子“带来的影响,本作还加入了使用道具,根据不同条件增加点数的设计。这些点数道具除了商店购买之外,还可以通过战斗的战利品、事件奖励以及游戏中特殊的符文系统来获取。

符文系统在我看来,更像是另一种战利品的衍生,即玩家在战斗结束后,可以通过不同符文的排序组合来实现收益的最大化,比如增加名为符文力量的点数(结算时会1:1换算成金币)、升级或者删除卡牌、获得选卡或者选道具的机会。

那这么一来,岂非每场战斗必打,不打少吃一次符文加成和战利品,不就血亏?

非也!因为除了精英和Boss,所有的小怪波次都可以通过跳过战斗来获取补给点数,从而在有限的资源下额外触发其他的事件。

所以如何评估战斗、事件和战利品之间的收益,也是本作运营过程中不得不品的一环。

综上所述,《凛冬前线》基于其世界观,打造一套高度耦合、逻辑环环相扣的玩法,佐以机制丰富,牌库庞大的卡池和稍显新奇的操作模式,能够给到玩家足够的挑战和相对应的乐趣

但这只是本作打动我的其中一个原因。

品类下少有的代入感

大多数卡牌游戏往往侧重于玩法,对于剧情和文本表现相对较弱,但《凛冬前线》在提供极具深度的玩法体验的同时,还难得地提供了一种常出现在RPG游戏中,关于选择和后果的代入感

前面说过,我们在游戏中扮演的是掌管生杀大权的城主,每天需要基于有限的补给来指派事件,在四大派系之间周旋,调查城内外的大小事务,尽可能保证运营收益的最大化。

在这个过程中,我们便会去面对许许多多关乎人性的的抉择时刻。

比如游戏中有一个老农事件,一个选择是消耗1点补给,换28金币,另一个是不消耗补给,只拿一张0费诅咒,获得40金币。

这种情况下,你会如何选择?

是坚守着末日下难得的善良,帮助并不重要的普通民众,还是为了资金周转昧着良心当坏人?

坦白来说,在低难度下我都是选1,但在高难度资源捉襟见肘的情况下,我很难不会去功利地选2。

而除了这种即时事件外,《凛冬前线》中还有一些独特的长线事件,即你是否愿意为了不一定存在的长期利益,去牺牲当下的利益来帮助需要帮助的人民

如果你愿意的话,那么这些由虚无代码所组成的普通民众会在日后的某个时刻,用他们简朴的方式来回报你。

当然,如果你作恶或者贪小便宜的话,这些后果也会用游戏独有的方式回馈于你。

我到现在依然记得,我第一次做错摇篮曲事件,看到结局时的怅然若失。

这是我在其他卡牌游戏中少有感受到的,关乎抉择,关乎人性,会在某个时刻狠狠击中内心柔软的体验。我太喜欢这种意料之外的体验了。

而这,正是《凛冬前线》在玩法之外,打动我的另一个深层次原因。

不足之处

当然,开发商Lyra Studio作为一个平均年龄不超过30岁的国产新人团队,他们的第一款游戏绝非是无暇之作。

卡牌立绘有着明显使用Ai的痕迹,游戏内的UI和字体不统一,观感粗糙,高难度下的敌人数值稍显离谱,这些都是十分明显的毛病。

不过我个人作为一个玩法向的玩家,对外在的因素其实并没有那么在意,当然我也能理解在意这些部分的玩家。

不管是冲着制作人从学生时代开始一步步将本作打磨上线的踏实,还是被极其扎实的玩法所征服,我都不得不说:

《凛冬前线》在打牌的核心体验上绝对是我个人今年最喜欢和最享受的肉鸽卡牌游戏,绝对的GOTY。

它很复杂,但也很爽,时不时还会给你一些温暖的反馈,是一部相当难得的作品。

俺们老中也能做出优秀的卡牌游戏。

试玩版就有能玩上百个小时的大佬,当然这不是我

如果你是一个资深牌佬,而且对Ai美术没有那么抵触,我相信你一定会喜欢上这款宝藏游戏的。

而如果看完本文对游戏感兴趣的话,你也可以下载试玩版体验后再做决断。

请一定要自己喜欢再买!

亮点

+++极其扎实,环环相扣的卡牌玩法

+++品类下难得的角色代入感

+++流派成型后的正反馈极佳

++听劝的制作组(经常在B站直播打牌)

遗憾

--UI和美术的品质欠缺打磨

-高难度的数值稍稍有些不合理

-UE引擎可能导致的优化问题

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com