“和老朋友克羅米一起踏上旅途”
新版本來到了。但與之前的版本更新都不同的是,“穿越時間流”版本選題的趣味性,已經達到了在《爐石傳說》所有的資料片中,都能夠位於前列的程度——畢竟,“時間線”“平行時空”等內容,向來是“魔獸”宇宙自誕生之初,就爲無數玩家所津津樂道的話題。
除了趣味性,“穿越時間流”在遊戲性上,也有着大量值得稱道的部分。在《爐石傳說》以“隨機性”作爲立足之本運營了十年後,“穿越時間流”爲我們帶來了能夠直接改寫隨機機制結果的新詞綴“回溯”;以“時空錯亂”爲契機提前爲玩家展示出來,但效果尚不清楚的“裂變”,則吊足了玩家的胃口……作爲“迅猛龍年”的收尾版本,“穿越時間線”的確可以說做到了不辱使命。
不過,Team 5是如何製作出“穿越時間流”的?在享受遊戲之餘,你或許也會產生這樣的好奇。出於這一考慮,我們接受了網易雷火的邀請,採訪到了設計師Edward Goodwin和Uriah Voth,並從他們那裏收穫了很多頗具價值的理論。
如果你對此感興趣,不妨看一下這篇訪談。
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Q:在卡牌遊戲中,“隨機效果的不可控性” 是長期存在的玩家痛點——既需要隨機帶來的驚喜感,又容易因效果不及預期產生挫敗感。本次 “回溯” 機制直接針對這一矛盾,團隊是如何判斷“允許玩家重寫隨機結果”是比“調整隨機概率”更優的解決方案?
Edward:在《爐石傳說》的設計中,玩家的自主感(Player Agency)始終是我們最關注的核心之一。我們的目標,是讓遊戲過程既充滿樂趣又富有挑戰——讓玩家感到每一場勝利都來之不易、每一次失敗都能有所收穫與提升,並在整個過程中始終享受遊戲。
對“回溯”這樣的機制,這一目標始終是我們設計時的首要考量。例如,“半穩定的傳送門”(Semi-Stable Portal)就是一個很好的例子,展示了“回溯”機制如何幫助我們實現這一目標。它是對“地精大戰侏儒”版本中經典卡牌“不穩定的傳送門”(Unstable Portal)的現代化演繹。許多玩家至今仍對那張卡充滿懷念,而“回溯”機制的加入,讓他們在遊戲結果上擁有了更高的掌控感。
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Q:“奇聞”機制同時綁定了“魔獸” IP 跨時間線角色與套牌額外傳說卡,這一設計本質是在“情懷喚醒”與“玩法價值”間找平衡,既滿足老 IP 粉絲對經典角色的情感需求,又爲玩家提供套牌構建的新空間——團隊在推進這一設計時,如何判斷“IP 情懷”與“玩法實用性”的權重?這種“情懷+功能”的結合,在行業內是否屬於針對卡牌遊戲用戶的高效內容設計路徑?
Edward:這是個非常好的問題!坦白來說,在設計的過程中,我們同時非常重視對“魔獸”IP特色的還原,以及玩法體驗本身的手感。
“穿越時間流”(Across the Timeways)是一套以“時間旅行”爲主題的資料片,它將來自不同時空線的角色帶入同一個世界——有些角色甚至來自幾千年前或未來的時間線。我們當然很享受創造這些天馬行空故事的機會,但同時也認爲,確保這些角色依然符合“魔獸”的核心設定至關重要。這部資料片的目的並不是重塑“魔獸”角色,而是以一種慶祝的方式向他們致敬。
從玩法層面來說,這次擴展包的另一個核心設計原則,是讓每個職業都更具自身的核心特色。這不僅體現在擴展包中的各種卡組原型(例如低手牌的快攻獵),也體現在“奇聞”(Fabled)卡牌的設計上。
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至於問題的第二部分,關於“情懷+功能性”這種設計方向雖然這麼說略顯簡化……但總體上,我們在製作一套新擴展時會從兩種角度出發:自上而下(Top-Down) 和 自下而上(Bottom-Up)。Top-Down 設計關注的是主題、故事所處的世界觀,以及遊戲整體的風格和氛圍;而 Bottom-Up 設計則更專注於具體玩法層面的問題,例如“這個階段的環境會是什麼樣?”“我們是否需要更多的羣體解牌?”
最終,最成功的設計往往能同時兼顧擴展包的主題氛圍與理想的玩法體驗,這一原則適用於我們過去、現在,以及未來的所有擴展內容。
舉個例子,如果我們設計了一張傳說隨從,它的戰吼是“戰吼:將遊戲回溯到開局狀態”,這在主題上非常貼合“時間旅行”的概念,但從實際體驗來說,對手玩起來一定非常糟糕。反過來,如果我們在這套資料片中重新引入“泰坦”(Titan)關鍵詞——雖然它深受玩家喜愛,但在本次時間旅行主題的設定下就會顯得突兀、不協調。
Q:新版本核心關鍵詞“回溯”旨在爲玩家提供“重寫隨機結果”的機會,“奇聞”則通過時間線角色爲套牌增添額外傳說卡。從策略深度與玩家體驗平衡來看,這兩個機制在設計初期是否針對特定玩家痛點(如隨機效果的挫敗感、套牌構建的單一性)進行過調研?在測試階段,又如何調整機制參數(如“回溯”的觸發成本、“奇聞”卡的傳說卡適配範圍)來避免破壞現有對戰生態?
Edward:又是個非常好的問題。我們在機制設計的初始階段,主要關注的是“尋找樂趣”。在這個階段,我們關注的並不是某一類特定玩家,而是整體玩家羣體——也就是“所有玩家是否都會覺得這個機制有趣、令人興奮”。當我們不斷迭代並最終確定機制時,纔會逐漸將設計目標聚焦到更具體的玩家類型。
以“奇聞”(Fabled)爲例,這部分其實相對容易讓我們有信心。因爲在龐大的“魔獸”宇宙中,有太多出色的角色和故事可供我們選擇,這讓我們能夠輕鬆找到既契合玩法需求、又能滿足不同玩家類型興趣的設計方向。隨着我們在“奇聞”機制上的不斷打磨,我們也越來越明確——這些卡牌不僅要符合目標玩家的喜好,更要在某種意義上成爲該類型玩法的終極體現。

例如,聖者麥迪文(Medivh Hallowed)非常典型地代表了“控制牧”(Control Priest)的玩法風格,而高山之王穆拉丁(Muradin)則完美詮釋了“增強薩”(Enhancement Shaman)那種激進、進攻型的戰鬥方式。
至於“回溯”(Rewind)機制,我們的設計理念也隨着不斷的測試與迭代逐漸演變。隨着時間推進,我們發現這種機制在“結果變化範圍較廣”的卡牌上表現最佳(例如前面提到的半穩定傳送門〔Semi-Stable Portal〕)。
在很多情況下,玩家很容易判斷是該保留結果還是回溯時間。但從“玩家操控感”(Player Agency)的角度來看,更重要的是讓玩家面對難以抉擇的時刻——即他們需要真正思考哪種選擇纔是最佳方案。
當卡牌的結果範圍足夠寬時,這種“最佳決策”就會變得更復雜、更難計算,從而讓玩家的技巧和判斷力能夠在時間中真正展現出來。
舉個例子,“連環爆裂”(Crackle)這張卡就並不適合搭配“回溯”機制,因爲它的結果範圍非常窄,玩家很容易判斷什麼是好結果、什麼是壞結果——在這種情況下,加入“回溯”並不會真正增加玩家的操控感或決策深度。

Q:本次版本不僅有 “回溯”“奇聞” 這類核心機制,還延伸出 “時間流守望者(萬回合禁錮)”“裂解術(拆分手牌隨從)” 等細分機制,覆蓋了控制、隨從等不同玩法偏好的玩家。從用戶思維角度,團隊是如何確保新機制能 “適配多元玩家需求”,而非僅服務於單一卡組類型?比如,是否通過用戶畫像分析,明確不同玩法羣體對 “時間操控” 主題的潛在期待,並針對性設計機制?這種 “以用戶玩法偏好爲核心的機制分層設計”,在行業內如何避免 “機制碎片化”,同時保障玩家間的對戰平衡?
Edward:在暴雪,我們有一個非常出色的團隊,叫遊戲用戶研究部(Games User Research,簡稱 GUR)。他們的工作是分析玩家在遊戲中過去、現在和未來的行爲趨勢——包括玩家在《爐石傳說》中最感興趣的內容、當前最享受的玩法,以及他們認爲遊戲還有哪些可以改進的地方。
雖然我不能詳細介紹GUR 團隊的具體職責,但他們在整個開發過程中爲我們提供了極大的幫助,協助我們判斷這次資料片及其中的機制和卡牌,是否真正契合玩家的期待與喜好。
Q:新版本是否會有新的中國風題材異畫卡牌與皮膚等着大家?現在有了從《三國演義》《西遊記》裏取材的皮膚,未來會不會有《水滸傳》的?——甚至於,與一些中國風元素的IP進行跨界聯動?
Uriah:目前我們暫時還沒有相關內容可以公佈,但我們非常重視中國玩家社區,並會持續創作能夠與玩家產生共鳴的藝術作品。
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Q:《爐石傳說》發展到現在,出現了大量帶有特殊動畫效果的卡牌,雖然現在已經有了加速機制,但有時候動畫效果太多(比如法師),還是會對對局造成很大的影響。關於這一點,團隊是如何考慮的?未來會不會推出類似於“跳過動畫演出”之類的功能?
Uriah:我們一直在努力改進遊戲中的特效與動畫表現,希望它們能更好地吸引並打動玩家。雖然我們也曾考慮過回顧和調整部分舊有動畫的可能性,但目前暫無可以公佈的相關計劃。
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