前排提示:全文約7000字,前半部分爲測評及推薦,後半部分爲雜談向小作文。請酌情閱讀。
如果你和我一樣,是一個專情於硬核推理類劇本殺老玩家;抑或是一個喜歡抽絲剝繭、還原真相的推理遊戲愛好者;又或者,你只是一個喜歡刑偵推理類節目,對推理遊戲感興趣但還沒有上手嘗試過的遊戲新人——那麼我想請你花點時間看完這篇文章(起碼看完前半部分)。
因爲這篇文章的主角是我的推理遊戲“引路人”,也是我認爲在推理遊戲發展史上有着“特殊意義”的作品。
它的評分很高,但每年都有人會疑惑自己這款遊戲是否適合自己;它的玩法很簡單,但卻包含了開發者絕妙的巧思;它的流程不過十幾個小時,卻有許多老玩家每隔一段時間就會翻出來重溫一遍,只因到目前爲止它還沒有“代餐”。
它的名字叫《疑案追聲》。
本來這篇文章的標題應該是“都快2026年了,我爲什麼還要推薦《疑案追聲》?”但想了想覺得這個標題有點“爛梗”了(笑),索性直接pass掉。
其實這個被pass掉的標題中的問題的答案,在上面的段落已經初見端倪。不過時隔6年,我要是想再把它端上桌美美品嚐一番,並且“忽悠”(劃掉)更多的新人和我一同享受這份美味,還是要有足夠的理由纔行。
![]()
那麼我首先來說一下游戲本身,以及我對這款遊戲的看法。
![]()
人造分隔符
已經記不清《疑案追聲》什麼時候被我加入庫存,又在“冷宮”之中等了我多久,只記得在買下它的時候我並沒有預料到它帶給我的驚喜,只是覺得它的宣傳圖比較吸引我,“疑案”兩個字也讓當時沉浸於硬核推理劇本殺的我很感興趣。
我第一次打開它是在2024年初,那時的我大學剛畢業,正趕上線下劇本殺熱潮的尾巴。熱衷於和朋友一起玩劇本殺的我在跨年期間高強度約過幾次本後,因爲某些原因不得不在家休息幾天。
也就是在這段時間裏,我打開了它、沉迷於它,並且至今還時常懷念曾經與它共度的時光。

是心動的感覺!
由於我第一次玩的時候只買了本體,最近重溫一遍才玩了了付費DLC《黑麪觀音》,所以接下來我就先講講購買本體後可以體驗的內容(包含主線章節和2個免費DLC),之後再聊一聊《黑麪觀音》與本體相比有哪些變化。
本體:
1.直白的劇情引入,清晰的新手教程
在初次打開《疑案追聲》的時候,幾乎完全無法想象它的玩法,因爲你只是坐在一間審訊室的椅子上,對面是一個看不清面容的女人。
雖然她的語氣很委婉,也處處透着平等交流的意願,但封閉的房間和頭頂直射的白熾燈會讓人產生一種天然的恐懼。
![]()
桌上的煙給我拿來讓我冷靜一下
她告訴你,你是被選中的,他們需要你使用系統協助調查案件,但要先對你的能力進行一些簡單的測試。
你打開系統面板,發現自己彷彿置身於另一個審訊現場,只有你所在的審訊室有聲音,其他地方一片漆黑,完全不知道發生了什麼。
隨着系統的指引,你漸漸熟悉了操作方法:你可以聽見案件現場的實時錄音,並且在現場自由活動。
你可以選擇跟隨不同的人,觀察他們在整個事件中的經歷,但與此同時,其他人的經歷就無從得知。
不過你可以隨時回退錄音進度,重複經歷某個時間段,瞭解那段時間裏所有人的動向;也可以在完整經歷某個人的時間線後重新開始,並選擇跟隨另外一個人,直到理清案件的全部內容。
![]()
當你成功推理出一個案件的真相後,系統會給出當前案件的回放,再次幫你梳理案件的來龍去脈。
第一次測試結束後,你的意識回到現實。對面的女人用略顯意外的語氣稱讚着你,向你說明了系統的名字以及用途,之後站起身來走到你的側面,打開了第二個測試文件。
你仍然看不清她的臉,只覺得害怕,於是連忙接入了系統。
第二次測試比第一次更加複雜,但你還是順利找到了真相。你本以爲終於要結束了,可緊接着女人又讓你嘗試破解一樁重大案件的謎題。
你又費盡千辛萬苦,終於解決了這個難題,測試結束了。
而接下來你將接觸到的,纔是真正的“疑案”……
![]()
你們真的相信嗎?
2.簡單的UI與交互,直觀的聽覺享受
《疑案追聲》的UI界面很簡單,甚至和目前市面上的大部分遊戲比起來都有些簡陋——遊戲整體使用不知道是藍還是綠的深灰色背景,與淺色的房間邊緣線形成鮮明對比,直觀清晰地展現房間結構,並通過背景顏色的畫風和房間內的細節,讓玩家可以輕鬆分辨出當前所處的房間和地圖的整體情況。
![]()
某地圖局部
按鈕沒有動畫特效、沒有音效,只是在鼠標移動到某個按鍵上時顯示紅色的重點標記。
本作一個比較特殊的設計就是“收音系統”。
該系統會根據玩家小人所處的位置對可以聽到的聲音信息進行調整,能否聽到聲音以及聲音的大小、方位,都是根據玩家站位的變化而變化的。
有時候正聽着人物的對話,稍微挪一下位置,聲音就會完全消失或者改變左右聲道的輸出狀態。
爲了方便玩家更直觀地瞭解自己的收音狀態,本作在每個代表人物的圓圈周圍設計了聲音的頻譜圖。
![]()
讓我聽聽你們在說什麼
玩家可以通過觀察頻譜圖的動態波動確定人物狀態,從而針對不同人物制定不同的情報蒐集策略。
這種乾淨、簡約、直觀的UI風格在避免過多視覺元素的堆砌搶佔玩家注意力的同時,也保證了玩家遊玩時的沉浸感。而正因爲UI設計極盡簡約,玩家的交互過程也被極大地簡化。
在整個遊戲過程中,玩家需要進行的操作只有3點:點擊鼠標進行房間的切換及跟隨目標的選擇,錄音時間軸的暫停、回退和快進,事件中出場人物的姓名整理以及最終謎題答案的選擇。
3.自由完善的系統機制,單一但不單調的玩法設計
遊戲將案件劇情拆分爲在多個房間同步進行的錄音,且所有的聲音都能派上用場。因此聲音線索並不像其他推理遊戲的證據一樣存在直接矛盾,本作的推理難度在於時間線的錯位導致的信息不統一。
![]()
嗯我真的在聽,不過聽不聽得懂就不關我的事了
不過以錄音回放爲基礎,爲玩家提供了“隨時回檔重來”的自由。在推理過程中不必因爲害怕漏聽信息而頻繁存檔,也不用點開對話記錄逐句查看人物的發言,只需拖動錄音的進度條,就可以選擇從任何一秒開始蒐集證據。
同時,這也要求玩家仔細辨別聲音的細微區別,並從中提煉關鍵信息:有人在講話時刻意壓低聲音、有人不說話卻對其他人或物品動了手腳、兩個人對話時的感情變化……這些都是用來還原案件真相的關鍵要素。
![]()
玩法設計上,《疑案追聲》沒有傳統推理遊戲的搜身、找紙條、找鑰匙、猜密碼環節,取而代之的是較爲單一的“看地圖”和“聽錄音”。案件也並沒有過度渲染懸疑或恐怖的氛圍,而是通過嚴謹的邏輯鏈條串聯起每一個線索和最終的真相。
這種設計一定程度上弱化了線索蒐集的步驟,強調了對整體劇情流程的把控。每個案件解法基本都是:聽一遍、再聽一遍、再聽一遍……直到找出足以解答謎題的信息。
![]()
另外,本作的人物對話也很貼近現實,配音老師都是知名配音演員,並且疑似壓抑太久來配這遊戲發泄情緒了(笑)
這就是爲什麼我會如此熱衷於它,因爲比起傳統的偵探解謎,它更像是一個沉浸式劇本殺合集,每一個案件都是一個短小精悍的推理本。
4.循序漸進的難度曲線,沉浸式玩家的福音
有人可能會問,既然說了那麼多這款遊戲並不同於傳統推理遊戲,那你爲什麼還要推薦給新手?
其實本質上來說,《疑案追聲》和傳統推理遊戲的區別幾乎都在於遊戲的玩法和表現形式不同,考驗玩家邏輯思維能力和分析能力的內核是一致的。而且它的難度曲線很平緩,每個案件都只是在前一個案件的基礎上提升了某一方面的難度。
並且這種依靠聽力蒐集信息的玩法,避免了傳統推理遊戲中在找線索和比對證據證詞時可能出現卡關的情況。所以不管有沒有接觸過推理遊戲,只要是推理愛好者就應該很容易上手。
![]()
人造分隔符
《黑麪觀音》
首先我不得不誇一句,和本體相比,這個付費DLC簡直是量大管飽。
![]()
我不做具體的劇透,只想說一句,我感覺這個DLC的流程比本體加上2個付費DLC都長。
內容上,從標題的“觀音”二字也不難看出,這個DLC加入了一些民俗傳說的元素。
而在結尾的致謝中,製作組也特別指出本次劇本的靈感來自於一些影視作品和綜藝節目的啓發。
至於具體是什麼,大家如果感興趣的話可以在通關後看完演職人員表,我個人也是比較推薦去看一看這些作品和節目的。
玩法上,可能是爲了配合劇本演出,本次DLC調整了收音範圍的設計。
在本體中,如果一個房間空間較大,那麼玩家就算在同一房間內也不一定能聽到整個屋子的聲音,而《黑麪觀音》中,只要玩家在某個房間就可以聽到所有人的對話。
![]()
我是順風耳,我也是千里眼
DLC中有一些人物動作的聲音細節,聲音很小,因此我只能把音量調大,但這遊戲開門和關門的聲音很大。
這就導致瞭如果我想聽清楚每個人的小動作,就會在不經意間被某個人開門或關門的聲音嚇一跳,屬是有點震耳欲聾了……

哎我…嚇我一跳
以上是我玩這款遊戲時的經歷和對於新人的一些有點私心的推薦。
總的來說,在我看來,這種純粹靠玩家在腦海中一遍遍串聯線索的玩法,在當下無疑是一種創新。
不過它也有一些問題,比如遊玩過程中需要極度專注,否則可能會錯過很多關鍵信息。因此如果一次玩太長時間就會覺得身心俱疲(我一口氣通關之後感覺腦子飛要到天上去了)。
而且對於喜歡這種類型的玩家來說,它的案件數量實在是有點……不過癮。希望製作組可以快點把新DLC或者續作端上來吧(求你了一定要快啊!拍銀行卡.gif)
![]()
接下來是小論文時間,不感興趣的朋友們可以直接右劃到評論區進行三連和評論了!(流淚跪謝.jpg)
![]()
人造分隔符
在玩遊戲的過程中,我不可避免地出現了一些思考:這種新穎的遊戲設計,會對推理遊戲的發展產生什麼影響嗎?如果要探究這個問題,那我們就要從推理遊戲的開端,(拍醒木)開·始·說·起——
一、推理遊戲迅速發展的幾十年,到底經歷了什麼?
1.文本與指令:推理小說的視覺化發展
提起推理遊戲,幾乎所有玩家都會瞬間想到《逆轉裁判》系列和《彈丸論破》系列,但實際上,早在上世紀80年代,推理遊戲的萌芽就已經開始在衆多推理類文藝作品的滋養下破土而出並茁壯成長。
最初的推理遊戲是很純粹的,就拿我瞭解到的最早的推理遊戲《港口鎮連續殺人事件》來說,簡單的畫面(雖然在當時可能已經足夠驚豔)、單一的解謎手段(指揮“助手”蒐證)、機械的指令操作(通過打字命令“助手”做出動作)、以及最後頗具戲劇性但又十分合理的反轉,就像是給推理小說配幾張圖,讓玩家來當一個見證者。
![]()
《港口鎮連續殺人事件》遊戲畫面
至於爲什麼是見證者——因爲早期推理遊戲是單線的,開發者早已設定好了事件順序,遊戲中的信息和提示也已經通過文字表現出來,玩家只需要在被安排好的道路上一步步前進就好,因爲通向結局的路有且只有一條。
2.音樂與畫面:視覺小說的鼻祖與影音結合的範式
進入90年代,一部偉大的作品出現了——《弟切草》。
一提到這部作品,大家的第一反應可能是:這不是那個視覺小說遊戲的鼻祖嘛!不過我們今天提到它主要是因爲它的另一重身份——整合了文字、圖像與聲音的推理遊戲範本。
《弟切草》是日本開發商CHUNSOFT的作品。它以一種真實存在的植物(即弟切草)爲切入點,通過在當時看來足夠新穎的畫面、令人身臨其境的配樂與音效、以及恰到好處的文字說明,讓玩家隨主角一起經歷一場精彩的懸疑之旅。
![]()
有點嚇人
該作開創了多選項、多結局、可重讀遊玩的視覺小說範本,並與CHUNSOFT的下一作《恐怖驚魂夜》一起,影響了之後許多推理遊戲的整體節奏安排。
![]()
更嚇人了
交互與敘事:通過交互推理展現劇情內核
時間來到21世紀,隨着技術力的提升和審美的多元化,遊戲產業蓬勃發展,推理遊戲也迎來了屬於它的“三座高峯”——Infinity(無限輪迴)系列、《逆轉裁判》系列、《彈丸論破》系列。
這些遊戲不再拘泥於將線索一一告知玩家,而是把它們隱藏進場景和劇情之中,給予玩家和遊戲互動的自由。通過豐富的場景以及人物互動設計,在暗中引導玩家自己發現線索,並將線索與劇情敘事緊密結合,讓玩家用縝密的推理逐步揭開事件的真相。
![]()
Infinity系列第2部《Ever17》,簡中譯名《時空輪迴》
在這之後,融合交互操作和劇情敘事的設計模式逐漸成爲了推理遊戲的“標準模板”,巧舟後續的作品《幽靈詭計》以及部分國產遊戲例如《煙火》《山河旅探》都是對這種模式的進一步探索,它們也同樣受到了玩家的普遍好評。
![]()
我被朋友安利了《煙火》,但還沒玩
3.沉浸與現實:身臨其境的感受弱化虛擬與現實的邊界
近十年,短視頻獨佔鰲頭,密室逃脫、劇本殺風頭漸起,娛樂方式的多樣化發展使玩家對遊戲產生了新的期待,也對推理遊戲提出了新的要求——如何塑造玩家在遊戲中的沉浸式體驗?
對於這個問題,無數遊戲開發者給出了自己的答案:
《密室逃脫模擬器》主張沉浸式探索,將密室逃脫在遊戲中復刻,並通過聯機深化玩家的沉浸體驗;《邪惡冥刻》在推理中融入meta元素,讓玩家一時難以分辨遊戲與現實的邊界;《春逝百年抄》《隱形守護者》《飛越13號房》等一衆影遊更是“跨界”出場,上演了一幕幕推理遊“戲”。
![]()
《邪惡冥刻》的KamWerks界面
不過還有一款遊戲,它的畫面簡單,卻通過豐富的聲音、細膩的劇情、繁雜的人物關係與線索將一個完整的故事展現在玩家面前,它就是《奧伯拉丁的迴歸》。
![]()
《奧伯拉丁的迴歸》無疑是一款極具特色和開創性的推理遊戲,並且它和今天的主角《疑案追聲》有很多相似點:非線性的遊戲模式、碎片化的線索與提示、要求玩家全程參與探究敘事脈絡並還原真相的遊戲目標,它“督促”玩家親自探索並整合線索、通過細碎的線索拼湊出故事的全貌。但它的瑕疵也很明顯:極簡的畫面使衆多玩家頭暈目眩、無法適應,也因此讓它成爲了一款“挑人”的遊戲。不過瑕不掩瑜,優秀的內容讓所有能適應它的玩家讚不絕口。
【我個人確實有點不太適應《奧伯拉丁的迴歸》,因爲我玩起來也很暈。不過如果有一天我能脫敏成功,好好享受一番這款神作的話,我應該會爲它獻上一篇評測(?)】
![]()
真的很暈
那麼讓我們回到本文的主角《疑案追聲》。
![]()
人造分隔符
二、《疑案追聲》的系統設計與遊戲邏輯的創新
上文已經簡單提過這款遊戲的一些特點:非線性的遊戲模式、碎片化的線索與提示等。但我從文章一開始就提到的“開發者絕妙的巧思”並不止是模式和內容的設計,而是機制和邏輯的創新。
1. 從視覺到聽覺的轉變
傳統的推理遊戲中,爲了引導玩家進行推理,往往會加入大量的視覺內容:人物立繪、場景原畫、文字提示、線索物品,通過視覺元素提升信息密度是它們慣用的方式,而聲音則作爲錦上添花的內容,在烘托氛圍、補充一些小細節的同時讓玩家感到“新奇”。
![]()
異議!
而要玩《疑案追聲》首先必須具備的一個條件是——你要有一副耳機。
![]()
因爲這款遊戲的畫面只有一張可交互的建築平面圖,沒有人物立繪、沒有背景圖,而玩家與地圖的交互也僅僅是可以點擊地圖,讓代表玩家的“小人”移動到指定位置。
和傳統推理遊戲注重畫面表現和視覺效果的邏輯不同,《疑案追聲》弱化了遊戲中的視覺元素,將一切細節都融入到了聲音之中。大到爭執打鬥聲,小到每個人的對話和細微的動作,只要你走進了收音範圍,就可以聽清故事中的一切細節,這些聲音細節就是幫助你查明案件真相的線索。
![]()
讓我再來聽聽你們在說什麼
2.弱化視覺元素與強調聽覺效果的結合
當然,視覺元素被弱化並不代表畫面效果完全被消除,刻意削弱畫面表現力只是爲了配合聲音的演出,讓玩家可以將更多注意力集中在聽覺,更加沉浸於對案件的探索。
視覺代表探索與發現,聽覺則注重想象和還原。
玩《逆轉裁判》時,玩家需要尋找證詞與證據間的矛盾;玩密室逃脫時,玩家需要在房間的各個角落尋找關鍵道具;而《疑案追聲》則是通過弱化的視覺元素配合和強化聽覺效果,讓玩家通過想象力還原案發現場的真實情況。
![]()
這位大哥笑得這麼開心一定是個好人吧!
這和劇本殺的推理邏輯不謀而合,同樣也是更接近現實生活中刑偵還原現場的推理方式。
當然我對刑偵可以說是一竅不通,但我也算是一個劇本殺老玩家,所以一接觸《疑案追聲》,就被它的沉浸感和模擬感所吸引。
![]()
人造分隔符
無圖總結:都快2026年了,我爲什麼還要推薦《疑案追聲》?
沒想到最後還是用了這句話作爲小標題(笑)。
我想要在6年之後重新推薦它,甚至在更久的以後繼續推薦它,不僅是源於它最初帶給我的驚喜,更是因爲它的創新和潛力。
從遊戲歷史的角度來談,《疑案追聲》的出現有一個很有意思的點。
它誕生於視覺元素爆發的時代,無論是視頻、影視還是遊戲,都在通過追求更好的視覺效果吸引用戶和擴大受衆羣體。而它卻通過聽覺主導的遊戲設計將玩家的注意力從“視覺系”內容中奪了回來。這一“奪”,在原本推理遊戲發展的康莊大道旁,踩出了一條無人踏足小徑。
·從“看”變爲“聽”,將劇情融入人物發出的各種聲音,線索信息也就可以進行更細膩的加工,並且難度等級設計也可以有更簡單直接的方法——通過調整聲音的密集程度來實現。
·遊戲的推理邏輯變得更細、藏得更深,更有沉浸感,玩家的感受也更真實。
·玩家不再是劇情中的偵探、法官、律師,而是親臨現場的“觀察者”;不再是“看見真相”而是“聽到真相”。玩家必須通過聲音收集信息、判斷對錯,推動案件發展的不是證物、證詞和證言,而是犯罪現場的實時回放。
而這種變化也爲推理遊戲的發展提供了新的思路。
其實21世紀以來,尤其是近十年間,音頻技術也實現了飛躍式發展。
無論是空間音效、耳機聲場、實時混音算法甚至AI等技術以及聲音設備的升級,還是音頻接口的優化和數據驅動的音頻系統系統對音頻渲染的支持,理論上都可以爲推理遊戲“以聲音爲主”的探索之路提供技術支持。
玩家對於沉浸式體驗的要求越來越高,那麼弱化視覺從而通過聽覺爲玩家創造更多想象的空間,是否也算是一種全新的沉浸式體驗呢?
![]()
人造分隔符
回顧遊戲的發展歷程,每一個關鍵性的變革都無不伴隨着一款創新性遊戲的誕生,推理遊戲亦是如此。而在過去的十幾年間,推理遊戲的進步幾乎都在於畫面——更精緻的2D立繪甚至3D模型、更豐富絢麗的道具與場景、越來越複雜和精彩的演出……無不昭示着技術力的提升與遊戲水平的升級。
但玩過《疑案追聲》後,再來重新閱讀這篇推理遊戲的發展史,很難不會想到一個問題:與其一味地在追求視覺效果的路上捲到底,或許換個方向嘗試一下,說不定會有意想不到的效果?

求三連!
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
