前排提示:全文约7000字,前半部分为测评及推荐,后半部分为杂谈向小作文。请酌情阅读。
如果你和我一样,是一个专情于硬核推理类剧本杀老玩家;抑或是一个喜欢抽丝剥茧、还原真相的推理游戏爱好者;又或者,你只是一个喜欢刑侦推理类节目,对推理游戏感兴趣但还没有上手尝试过的游戏新人——那么我想请你花点时间看完这篇文章(起码看完前半部分)。
因为这篇文章的主角是我的推理游戏“引路人”,也是我认为在推理游戏发展史上有着“特殊意义”的作品。
它的评分很高,但每年都有人会疑惑自己这款游戏是否适合自己;它的玩法很简单,但却包含了开发者绝妙的巧思;它的流程不过十几个小时,却有许多老玩家每隔一段时间就会翻出来重温一遍,只因到目前为止它还没有“代餐”。
它的名字叫《疑案追声》。
本来这篇文章的标题应该是“都快2026年了,我为什么还要推荐《疑案追声》?”但想了想觉得这个标题有点“烂梗”了(笑),索性直接pass掉。
其实这个被pass掉的标题中的问题的答案,在上面的段落已经初见端倪。不过时隔6年,我要是想再把它端上桌美美品尝一番,并且“忽悠”(划掉)更多的新人和我一同享受这份美味,还是要有足够的理由才行。
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那么我首先来说一下游戏本身,以及我对这款游戏的看法。
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人造分隔符
已经记不清《疑案追声》什么时候被我加入库存,又在“冷宫”之中等了我多久,只记得在买下它的时候我并没有预料到它带给我的惊喜,只是觉得它的宣传图比较吸引我,“疑案”两个字也让当时沉浸于硬核推理剧本杀的我很感兴趣。
我第一次打开它是在2024年初,那时的我大学刚毕业,正赶上线下剧本杀热潮的尾巴。热衷于和朋友一起玩剧本杀的我在跨年期间高强度约过几次本后,因为某些原因不得不在家休息几天。
也就是在这段时间里,我打开了它、沉迷于它,并且至今还时常怀念曾经与它共度的时光。

是心动的感觉!
由于我第一次玩的时候只买了本体,最近重温一遍才玩了了付费DLC《黑面观音》,所以接下来我就先讲讲购买本体后可以体验的内容(包含主线章节和2个免费DLC),之后再聊一聊《黑面观音》与本体相比有哪些变化。
本体:
1.直白的剧情引入,清晰的新手教程
在初次打开《疑案追声》的时候,几乎完全无法想象它的玩法,因为你只是坐在一间审讯室的椅子上,对面是一个看不清面容的女人。
虽然她的语气很委婉,也处处透着平等交流的意愿,但封闭的房间和头顶直射的白炽灯会让人产生一种天然的恐惧。
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桌上的烟给我拿来让我冷静一下
她告诉你,你是被选中的,他们需要你使用系统协助调查案件,但要先对你的能力进行一些简单的测试。
你打开系统面板,发现自己仿佛置身于另一个审讯现场,只有你所在的审讯室有声音,其他地方一片漆黑,完全不知道发生了什么。
随着系统的指引,你渐渐熟悉了操作方法:你可以听见案件现场的实时录音,并且在现场自由活动。
你可以选择跟随不同的人,观察他们在整个事件中的经历,但与此同时,其他人的经历就无从得知。
不过你可以随时回退录音进度,重复经历某个时间段,了解那段时间里所有人的动向;也可以在完整经历某个人的时间线后重新开始,并选择跟随另外一个人,直到理清案件的全部内容。
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当你成功推理出一个案件的真相后,系统会给出当前案件的回放,再次帮你梳理案件的来龙去脉。
第一次测试结束后,你的意识回到现实。对面的女人用略显意外的语气称赞着你,向你说明了系统的名字以及用途,之后站起身来走到你的侧面,打开了第二个测试文件。
你仍然看不清她的脸,只觉得害怕,于是连忙接入了系统。
第二次测试比第一次更加复杂,但你还是顺利找到了真相。你本以为终于要结束了,可紧接着女人又让你尝试破解一桩重大案件的谜题。
你又费尽千辛万苦,终于解决了这个难题,测试结束了。
而接下来你将接触到的,才是真正的“疑案”……
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你们真的相信吗?
2.简单的UI与交互,直观的听觉享受
《疑案追声》的UI界面很简单,甚至和目前市面上的大部分游戏比起来都有些简陋——游戏整体使用不知道是蓝还是绿的深灰色背景,与浅色的房间边缘线形成鲜明对比,直观清晰地展现房间结构,并通过背景颜色的画风和房间内的细节,让玩家可以轻松分辨出当前所处的房间和地图的整体情况。
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某地图局部
按钮没有动画特效、没有音效,只是在鼠标移动到某个按键上时显示红色的重点标记。
本作一个比较特殊的设计就是“收音系统”。
该系统会根据玩家小人所处的位置对可以听到的声音信息进行调整,能否听到声音以及声音的大小、方位,都是根据玩家站位的变化而变化的。
有时候正听着人物的对话,稍微挪一下位置,声音就会完全消失或者改变左右声道的输出状态。
为了方便玩家更直观地了解自己的收音状态,本作在每个代表人物的圆圈周围设计了声音的频谱图。
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让我听听你们在说什么
玩家可以通过观察频谱图的动态波动确定人物状态,从而针对不同人物制定不同的情报搜集策略。
这种干净、简约、直观的UI风格在避免过多视觉元素的堆砌抢占玩家注意力的同时,也保证了玩家游玩时的沉浸感。而正因为UI设计极尽简约,玩家的交互过程也被极大地简化。
在整个游戏过程中,玩家需要进行的操作只有3点:点击鼠标进行房间的切换及跟随目标的选择,录音时间轴的暂停、回退和快进,事件中出场人物的姓名整理以及最终谜题答案的选择。
3.自由完善的系统机制,单一但不单调的玩法设计
游戏将案件剧情拆分为在多个房间同步进行的录音,且所有的声音都能派上用场。因此声音线索并不像其他推理游戏的证据一样存在直接矛盾,本作的推理难度在于时间线的错位导致的信息不统一。
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嗯我真的在听,不过听不听得懂就不关我的事了
不过以录音回放为基础,为玩家提供了“随时回档重来”的自由。在推理过程中不必因为害怕漏听信息而频繁存档,也不用点开对话记录逐句查看人物的发言,只需拖动录音的进度条,就可以选择从任何一秒开始搜集证据。
同时,这也要求玩家仔细辨别声音的细微区别,并从中提炼关键信息:有人在讲话时刻意压低声音、有人不说话却对其他人或物品动了手脚、两个人对话时的感情变化……这些都是用来还原案件真相的关键要素。
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玩法设计上,《疑案追声》没有传统推理游戏的搜身、找纸条、找钥匙、猜密码环节,取而代之的是较为单一的“看地图”和“听录音”。案件也并没有过度渲染悬疑或恐怖的氛围,而是通过严谨的逻辑链条串联起每一个线索和最终的真相。
这种设计一定程度上弱化了线索搜集的步骤,强调了对整体剧情流程的把控。每个案件解法基本都是:听一遍、再听一遍、再听一遍……直到找出足以解答谜题的信息。
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另外,本作的人物对话也很贴近现实,配音老师都是知名配音演员,并且疑似压抑太久来配这游戏发泄情绪了(笑)
这就是为什么我会如此热衷于它,因为比起传统的侦探解谜,它更像是一个沉浸式剧本杀合集,每一个案件都是一个短小精悍的推理本。
4.循序渐进的难度曲线,沉浸式玩家的福音
有人可能会问,既然说了那么多这款游戏并不同于传统推理游戏,那你为什么还要推荐给新手?
其实本质上来说,《疑案追声》和传统推理游戏的区别几乎都在于游戏的玩法和表现形式不同,考验玩家逻辑思维能力和分析能力的内核是一致的。而且它的难度曲线很平缓,每个案件都只是在前一个案件的基础上提升了某一方面的难度。
并且这种依靠听力搜集信息的玩法,避免了传统推理游戏中在找线索和比对证据证词时可能出现卡关的情况。所以不管有没有接触过推理游戏,只要是推理爱好者就应该很容易上手。
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人造分隔符
《黑面观音》
首先我不得不夸一句,和本体相比,这个付费DLC简直是量大管饱。
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我不做具体的剧透,只想说一句,我感觉这个DLC的流程比本体加上2个付费DLC都长。
内容上,从标题的“观音”二字也不难看出,这个DLC加入了一些民俗传说的元素。
而在结尾的致谢中,制作组也特别指出本次剧本的灵感来自于一些影视作品和综艺节目的启发。
至于具体是什么,大家如果感兴趣的话可以在通关后看完演职人员表,我个人也是比较推荐去看一看这些作品和节目的。
玩法上,可能是为了配合剧本演出,本次DLC调整了收音范围的设计。
在本体中,如果一个房间空间较大,那么玩家就算在同一房间内也不一定能听到整个屋子的声音,而《黑面观音》中,只要玩家在某个房间就可以听到所有人的对话。
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我是顺风耳,我也是千里眼
DLC中有一些人物动作的声音细节,声音很小,因此我只能把音量调大,但这游戏开门和关门的声音很大。
这就导致了如果我想听清楚每个人的小动作,就会在不经意间被某个人开门或关门的声音吓一跳,属是有点震耳欲聋了……

哎我…吓我一跳
以上是我玩这款游戏时的经历和对于新人的一些有点私心的推荐。
总的来说,在我看来,这种纯粹靠玩家在脑海中一遍遍串联线索的玩法,在当下无疑是一种创新。
不过它也有一些问题,比如游玩过程中需要极度专注,否则可能会错过很多关键信息。因此如果一次玩太长时间就会觉得身心俱疲(我一口气通关之后感觉脑子飞要到天上去了)。
而且对于喜欢这种类型的玩家来说,它的案件数量实在是有点……不过瘾。希望制作组可以快点把新DLC或者续作端上来吧(求你了一定要快啊!拍银行卡.gif)
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接下来是小论文时间,不感兴趣的朋友们可以直接右划到评论区进行三连和评论了!(流泪跪谢.jpg)
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人造分隔符
在玩游戏的过程中,我不可避免地出现了一些思考:这种新颖的游戏设计,会对推理游戏的发展产生什么影响吗?如果要探究这个问题,那我们就要从推理游戏的开端,(拍醒木)开·始·说·起——
一、推理游戏迅速发展的几十年,到底经历了什么?
1.文本与指令:推理小说的视觉化发展
提起推理游戏,几乎所有玩家都会瞬间想到《逆转裁判》系列和《弹丸论破》系列,但实际上,早在上世纪80年代,推理游戏的萌芽就已经开始在众多推理类文艺作品的滋养下破土而出并茁壮成长。
最初的推理游戏是很纯粹的,就拿我了解到的最早的推理游戏《港口镇连续杀人事件》来说,简单的画面(虽然在当时可能已经足够惊艳)、单一的解谜手段(指挥“助手”搜证)、机械的指令操作(通过打字命令“助手”做出动作)、以及最后颇具戏剧性但又十分合理的反转,就像是给推理小说配几张图,让玩家来当一个见证者。
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《港口镇连续杀人事件》游戏画面
至于为什么是见证者——因为早期推理游戏是单线的,开发者早已设定好了事件顺序,游戏中的信息和提示也已经通过文字表现出来,玩家只需要在被安排好的道路上一步步前进就好,因为通向结局的路有且只有一条。
2.音乐与画面:视觉小说的鼻祖与影音结合的范式
进入90年代,一部伟大的作品出现了——《弟切草》。
一提到这部作品,大家的第一反应可能是:这不是那个视觉小说游戏的鼻祖嘛!不过我们今天提到它主要是因为它的另一重身份——整合了文字、图像与声音的推理游戏范本。
《弟切草》是日本开发商CHUNSOFT的作品。它以一种真实存在的植物(即弟切草)为切入点,通过在当时看来足够新颖的画面、令人身临其境的配乐与音效、以及恰到好处的文字说明,让玩家随主角一起经历一场精彩的悬疑之旅。
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有点吓人
该作开创了多选项、多结局、可重读游玩的视觉小说范本,并与CHUNSOFT的下一作《恐怖惊魂夜》一起,影响了之后许多推理游戏的整体节奏安排。
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更吓人了
交互与叙事:通过交互推理展现剧情内核
时间来到21世纪,随着技术力的提升和审美的多元化,游戏产业蓬勃发展,推理游戏也迎来了属于它的“三座高峰”——Infinity(无限轮回)系列、《逆转裁判》系列、《弹丸论破》系列。
这些游戏不再拘泥于将线索一一告知玩家,而是把它们隐藏进场景和剧情之中,给予玩家和游戏互动的自由。通过丰富的场景以及人物互动设计,在暗中引导玩家自己发现线索,并将线索与剧情叙事紧密结合,让玩家用缜密的推理逐步揭开事件的真相。
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Infinity系列第2部《Ever17》,简中译名《时空轮回》
在这之后,融合交互操作和剧情叙事的设计模式逐渐成为了推理游戏的“标准模板”,巧舟后续的作品《幽灵诡计》以及部分国产游戏例如《烟火》《山河旅探》都是对这种模式的进一步探索,它们也同样受到了玩家的普遍好评。
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我被朋友安利了《烟火》,但还没玩
3.沉浸与现实:身临其境的感受弱化虚拟与现实的边界
近十年,短视频独占鳌头,密室逃脱、剧本杀风头渐起,娱乐方式的多样化发展使玩家对游戏产生了新的期待,也对推理游戏提出了新的要求——如何塑造玩家在游戏中的沉浸式体验?
对于这个问题,无数游戏开发者给出了自己的答案:
《密室逃脱模拟器》主张沉浸式探索,将密室逃脱在游戏中复刻,并通过联机深化玩家的沉浸体验;《邪恶冥刻》在推理中融入meta元素,让玩家一时难以分辨游戏与现实的边界;《春逝百年抄》《隐形守护者》《飞越13号房》等一众影游更是“跨界”出场,上演了一幕幕推理游“戏”。
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《邪恶冥刻》的KamWerks界面
不过还有一款游戏,它的画面简单,却通过丰富的声音、细腻的剧情、繁杂的人物关系与线索将一个完整的故事展现在玩家面前,它就是《奥伯拉丁的回归》。
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《奥伯拉丁的回归》无疑是一款极具特色和开创性的推理游戏,并且它和今天的主角《疑案追声》有很多相似点:非线性的游戏模式、碎片化的线索与提示、要求玩家全程参与探究叙事脉络并还原真相的游戏目标,它“督促”玩家亲自探索并整合线索、通过细碎的线索拼凑出故事的全貌。但它的瑕疵也很明显:极简的画面使众多玩家头晕目眩、无法适应,也因此让它成为了一款“挑人”的游戏。不过瑕不掩瑜,优秀的内容让所有能适应它的玩家赞不绝口。
【我个人确实有点不太适应《奥伯拉丁的回归》,因为我玩起来也很晕。不过如果有一天我能脱敏成功,好好享受一番这款神作的话,我应该会为它献上一篇评测(?)】
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真的很晕
那么让我们回到本文的主角《疑案追声》。
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二、《疑案追声》的系统设计与游戏逻辑的创新
上文已经简单提过这款游戏的一些特点:非线性的游戏模式、碎片化的线索与提示等。但我从文章一开始就提到的“开发者绝妙的巧思”并不止是模式和内容的设计,而是机制和逻辑的创新。
1. 从视觉到听觉的转变
传统的推理游戏中,为了引导玩家进行推理,往往会加入大量的视觉内容:人物立绘、场景原画、文字提示、线索物品,通过视觉元素提升信息密度是它们惯用的方式,而声音则作为锦上添花的内容,在烘托氛围、补充一些小细节的同时让玩家感到“新奇”。
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异议!
而要玩《疑案追声》首先必须具备的一个条件是——你要有一副耳机。
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因为这款游戏的画面只有一张可交互的建筑平面图,没有人物立绘、没有背景图,而玩家与地图的交互也仅仅是可以点击地图,让代表玩家的“小人”移动到指定位置。
和传统推理游戏注重画面表现和视觉效果的逻辑不同,《疑案追声》弱化了游戏中的视觉元素,将一切细节都融入到了声音之中。大到争执打斗声,小到每个人的对话和细微的动作,只要你走进了收音范围,就可以听清故事中的一切细节,这些声音细节就是帮助你查明案件真相的线索。
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让我再来听听你们在说什么
2.弱化视觉元素与强调听觉效果的结合
当然,视觉元素被弱化并不代表画面效果完全被消除,刻意削弱画面表现力只是为了配合声音的演出,让玩家可以将更多注意力集中在听觉,更加沉浸于对案件的探索。
视觉代表探索与发现,听觉则注重想象和还原。
玩《逆转裁判》时,玩家需要寻找证词与证据间的矛盾;玩密室逃脱时,玩家需要在房间的各个角落寻找关键道具;而《疑案追声》则是通过弱化的视觉元素配合和强化听觉效果,让玩家通过想象力还原案发现场的真实情况。
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这位大哥笑得这么开心一定是个好人吧!
这和剧本杀的推理逻辑不谋而合,同样也是更接近现实生活中刑侦还原现场的推理方式。
当然我对刑侦可以说是一窍不通,但我也算是一个剧本杀老玩家,所以一接触《疑案追声》,就被它的沉浸感和模拟感所吸引。
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人造分隔符
无图总结:都快2026年了,我为什么还要推荐《疑案追声》?
没想到最后还是用了这句话作为小标题(笑)。
我想要在6年之后重新推荐它,甚至在更久的以后继续推荐它,不仅是源于它最初带给我的惊喜,更是因为它的创新和潜力。
从游戏历史的角度来谈,《疑案追声》的出现有一个很有意思的点。
它诞生于视觉元素爆发的时代,无论是视频、影视还是游戏,都在通过追求更好的视觉效果吸引用户和扩大受众群体。而它却通过听觉主导的游戏设计将玩家的注意力从“视觉系”内容中夺了回来。这一“夺”,在原本推理游戏发展的康庄大道旁,踩出了一条无人踏足小径。
·从“看”变为“听”,将剧情融入人物发出的各种声音,线索信息也就可以进行更细腻的加工,并且难度等级设计也可以有更简单直接的方法——通过调整声音的密集程度来实现。
·游戏的推理逻辑变得更细、藏得更深,更有沉浸感,玩家的感受也更真实。
·玩家不再是剧情中的侦探、法官、律师,而是亲临现场的“观察者”;不再是“看见真相”而是“听到真相”。玩家必须通过声音收集信息、判断对错,推动案件发展的不是证物、证词和证言,而是犯罪现场的实时回放。
而这种变化也为推理游戏的发展提供了新的思路。
其实21世纪以来,尤其是近十年间,音频技术也实现了飞跃式发展。
无论是空间音效、耳机声场、实时混音算法甚至AI等技术以及声音设备的升级,还是音频接口的优化和数据驱动的音频系统系统对音频渲染的支持,理论上都可以为推理游戏“以声音为主”的探索之路提供技术支持。
玩家对于沉浸式体验的要求越来越高,那么弱化视觉从而通过听觉为玩家创造更多想象的空间,是否也算是一种全新的沉浸式体验呢?
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人造分隔符
回顾游戏的发展历程,每一个关键性的变革都无不伴随着一款创新性游戏的诞生,推理游戏亦是如此。而在过去的十几年间,推理游戏的进步几乎都在于画面——更精致的2D立绘甚至3D模型、更丰富绚丽的道具与场景、越来越复杂和精彩的演出……无不昭示着技术力的提升与游戏水平的升级。
但玩过《疑案追声》后,再来重新阅读这篇推理游戏的发展史,很难不会想到一个问题:与其一味地在追求视觉效果的路上卷到底,或许换个方向尝试一下,说不定会有意想不到的效果?

求三连!
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