被網友瘋狂吐槽的國產遊戲取名公式,真有這麼垃圾嗎?

想玩:旮旯給木

就在上個月末,《樓蘭:詛咒之沙》與《長生:白夜無名》這兩款國產單機遊戲先後發佈了自己的第一支PV。

這本來沒什麼奇怪的,甚至還算得上是喜事。

一個是精心雕琢的“小而美”,一個傾力打造大型3A;一個嘗試對更多題材深入探索,一個夢想再造工業奇蹟。新老廠商紛至沓來,國單環境欣欣向榮。

它們兩款遊戲的公佈,意味着今後我們可能會擁有更多機會玩到質量上乘,新鮮出爐的國產單機遊戲,如何不令人欣喜?

然而,就在我想打開評論區看看大夥有什麼看法的時候,卻看到了這樣一種聲音:“爲啥國產遊戲非得叫《12:3456》啊?”。

這個問題一經出現就不脛而走,如病毒一般傳遍了評論區,走過路過的玩家紛紛都發出了同樣的疑問“是啊!爲什麼都這麼起名啊?”。

可俗話說得好,“先問是不是,再問爲什麼”,實際上翻遍最近幾年發售或公佈的國產遊戲,用《12:3456》公式命名的並不算多。

《達巴:水痕之地》《崩壞:星穹鐵道》《明末:淵虛之羽》。大夥還知道哪些這個格式的名字可以在評論區留言交流

我們之所以會產生這種格式很多的感覺,大概是因爲太多遊戲的中文名都被翻譯成了這個格式:《只狼:影逝二度》《戰神:諸神黃昏》《尼爾:機械紀元》《臥龍:蒼天隕落》......

所以,與其問“爲什麼國產遊戲非得這麼起名?”不如問“爲什麼這麼多遊戲的中文名是《12:3456》?”

起名難

在我們嘗試解釋這一切,嘗試去理解廠商的用意與玩家們的怒火之前,或許還是得先搞明白:一款遊戲的名字究竟要達成什麼目的。

無外乎就兩點:代表與傳播。

首先,遊戲名肯定要能代表遊戲的大致內容。

主角或重要角色的名字,故事發生的地點,遊戲的主要玩法,亦或是某種在背景設定中玄之又玄的概念,這些記憶點都能夠成爲一款遊戲的名字,讓玩家在看到它的時候心中能夠形成一個大致的印象。

塞爾達傳說,博德之門,殺手,黑暗之魂

其次,它還要簡單好記,方便玩家口口相傳。

所以通常一款遊戲的中文名不會超過五個字,就算超過了,比如《命令與征服 紅色警戒2:尤里的復仇》,大夥也只會叫它最具代表性的簡化名稱,很少有遊戲會起一個又長又複雜又沒法簡單概括的名字。

而最終,當代表遊戲的名字廣泛地在玩家間流傳,它就達到了一個遊戲名能達到的終極形態:成爲IP。接下來的事情就簡單了,廠商在出續作的時候只要在這個名字後面綴上什麼亂七八糟的後綴就能出上好幾代。

所以,以這個標準來看,在中文語境下,《12:3456》這個名字,其實優勢十分明顯。

用冒號將名字分割成主標題和副標題,就在代表遊戲內容上有了更廣闊的操作空間,能夠容納更多記憶點。

比如最開始引起大夥討論的國產遊戲之一:《樓蘭:詛咒之沙》,“樓蘭”是故事發生的地點,而“詛咒之沙”則是主角的名字。再比如《方舟:生存進化》,“方舟”是遊戲世界觀裏的核心概念,而“生存進化”則直接點明瞭玩法風格。

如此一來,玩家僅憑一個《12:3456》的名字,就能大致感知到遊戲的內容風格,從而留下深刻的初印象。

另外,在漢語中,“二音節+四音節”組成的短語,讀起來就是要更具“詩歌感”,更有氣勢一些。

短促的兩個音節先抓住你的注意力,緊接着是一息停頓醞釀氣勢,隨後,略長的四字詞語才傾泄而出。不只是用於遊戲名稱,在臺詞設計,甚至生活中其他領域這樣的用詞念起來也十分帶感,比如最著名的:神威 太湖之光。

當然,以上兩點最多算是附贈的好處,《12:3456》對一款遊戲“真正的價值”我認爲還是:可以自己選一個在玩家中的簡稱。

畢竟,我玩家管你原名多長多藝術,你就是喊出花來,到玩家嘴裏不還是簡稱?

《忍者龍劍傳》簡稱“忍龍”,《以撒的結合:重生》叫“以撒”,《彩虹六號》變成了“彩6”......如果不想因爲起名叫《Japan Is Back》被玩家簡稱爲“jiba”的話,你最好提前想好想讓玩家今後叫你什麼。

剛好,《12:3456》擺在最前面的二字詞語就可以完美充當簡稱,《明末:淵虛之羽》簡稱明末,《尼爾:機械紀元》簡稱尼爾。

與此同時,這種方式還兼顧了傳播優勢,因爲前兩個字足夠簡便,後四個字才能想填什麼填什麼。

比如,爲什麼明明有着《餓殍:明末千里行》這個跟“魂遊明末”撞了簡稱的遊戲,大夥還是堅持叫後者明末?

因爲“yuan xu zhi yu”四個字太難打了啊,雖然看上去很有逼格很帥,但是每個字各帥各的,完全組不成詞語,玩家想要在聊天時打出來就得一個聲母一個韻母的慢慢敲,那我還不如直接叫它明末。

所以,《12:3456》簡直是太好用了,不論從哪個角度看都能完美做到一個遊戲名字該做到的事,如果不出意外的話,以前兩字爲基點塑造一整個IP也是順理成章,那我又有什麼理由不用呢?

“《12:3456》!我要你一手抓概括遊戲內容!一手抓讀音朗朗上口!一手抓提前引導簡稱!一手抓方便鍵盤輸入!一手抓塑造IP價值!”

那,在評論區感覺不對勁的大夥,都是過度敏感,都是罵錯了?

也不盡然。

固然使用此格式的理由充足,優勢明顯,然而玩家們討厭的明顯不是公式化起名本身。

而是各大遊戲廠商連續使用同一個公式這種行爲,在不知不覺中觸碰到了中國玩家的某種PTSD,因爲在我們眼裏,公式化=同質化=跟風=抄襲=賺快錢=不認真打磨內容=垃圾遊戲。

實際上,不只是《12:3456》,早在這件事之前,還有很多遊戲的命名方式在各種圈子內引起過玩家的疑惑和不滿。

《碧藍幻想》《碧藍航線》《蔚藍檔案》《藍色協議》《藍色星原》,《異環》《虛環》《火環》《歸環》《老頭環》......

還有什麼藍和什麼環是需要我知道的嗎?

好在,中文足夠博大精深。

現如今我們吵得翻天覆地的“命名同質化問題”,或許搬一本字典,拿一套詩集,就能找到完美的解決方案。

然而,在中國之外,在不使用漢語的地方,給遊戲起一個兼顧表達和傳播的名字,或許比我們這邊還要難搞許多。

全世界都這樣?

現在,我直接說出一串外國遊戲,你能知道我說的都是什麼嗎?

起源,重生,復仇,崛起,奧德賽......

你看,如果沒有前因後果,聊天語境,誰知道我說的到底是《真三國無雙:起源》還是《最終幻想:起源》;是《怪物獵人:崛起》還是《古墓麗影:崛起》;是《刺客信條:奧德賽》還是《超級馬里奧:奧德賽》。

因爲代表着漫長旅途的“奧德賽”,標誌着故事起點的“起源”,意味着重新開始的“重生”......這些看上去又潮又富有深意的詞大夥都搶着用,同一個副標題往往同時指向兩個或三個知名IP。

在“獨特性”不足這一塊,國外的廠商們有過之而無不及。

更進一步來說,你知道一共有多少遊戲叫“craft(工藝)”嗎?除了大名鼎鼎的《魔獸爭霸》(Warcraft),《星際爭霸》(Starcraft),《我的世界》(Minecraft)之外,我們還有Roadcraft,Spacecraft,Potioncraft,Magicraft......

只要是跟某個職業,某項工藝相關的遊戲,都會綴上一個craft以彰顯B格,彷彿自己做的不是遊戲,而是一門真正的手藝。

如果不是中文翻譯們絞盡腦汁思考些別的譯名(比如上文的Roadcraft中文譯名爲《災後修復師》),如今你大概率會對着一溜“xx工藝”直撓頭。

然而,他們能肆無忌憚的使用Craft還得感謝沒什麼“商標流氓”把這個詞註冊成商標。

那些打算用Monster這個詞的遊戲可就慘了。因爲你很可能因爲使用了這個詞,被魔爪能量飲料逮着薅。著名恐怖遊戲《黑暗欺騙》的製作方就曾發推表示自己遊戲的新作《Dark Deception: Monsters & Mortals 》被魔爪告上了法庭,理由是標題裏包含Monsters這個詞。

所以,你可以發現,很多遊戲的英文名根本就是生造的詞語,比如《生化奇兵》Bioshock,大概就是由Biology(生物學)和shock(衝擊)兩個英文單詞組合而成,更有甚者另闢蹊徑,遊戲名乾脆就是一句髒話。

總而言之,給遊戲起什麼名字這個問題,早已折磨了業界許久,古今中外的大小廠商們都在尋求某個既能避開所有麻煩又能讓玩家牢牢記住的終極答案。

可是,到了玩家那裏,就又是另一回事了。

你起的名字再富有深意,再有趣搞怪,再記憶點深刻,乃至用上《12:3456》提前預定好簡稱,都無法違背玩家社區的集體意識:

我們總會自己選擇最順口,最方便辨識,最受認可的那個名字,哪怕它看起來跟遊戲本身沒什麼關係。

《最終幻想》是FF,乃至狒狒,《上古卷軸》叫“老滾”,《艾爾登法環》是“老頭環”,《荒野大鏢客》叫“大表哥”,同樣是“主標題:副標題”格式的《黑神話:悟空》最後變成了既不神話也不悟空的“黑猴”,有着影響力超羣系列名的《塞爾達傳說:曠野之息》最後連塞爾達的前綴都被忽略,變成了“野炊”。

所以,與其去糾結起個什麼名字,不如老老實實做遊戲,說到底一款遊戲想要被人記住,要麼是足夠有趣足夠好,要麼是足夠抽象足夠爛。

如果有一天,真的有一款名叫《一二:三四五六》的遊戲被我們記住了,我們記住的也不會是它這直接把公式搬上來的搞耍名字,而是遊戲本身的玩法內容在我們心中留下的記憶。

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