客運模式開發進入後期階段?深度分析SCS客運模式最新文章

SCS官方對於客運模式最新的介紹展示了有關客運模式開發的另一個部分:乘客的滿意度以及 UI、UX 的設計。而在文章中,各種關鍵信息暗示客運模式的開發已經正式步入後期階段。

以下是對於SCS最新文章的具體解讀。

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官方動態解讀

| UX 的敲定代表核心玩法的確認

在模擬類遊戲中,UX 的最終成型往往意味着開發團隊已經完成了核心系統的框架搭建。此次客運模式的 UX 已經明確呈現出車輛信息、任務信息、滿意度提示等關鍵交互元素,而在很早之前,客運站、客車等基礎內容已開發完畢。也就是說,硬件層面的核心資產已經落地,項目進入“機制與算法”的深度開發階段。

車輛到站交互

任務詳細信息

任務完成總覽

UX 在此時被敲定還有更深的意義:它標誌着玩法邏輯與用戶流程已經固化,開發不再糾結方向,而是在既定結構下細化系統行爲、優化體驗。這對於一個新玩法來說,是正式邁入後期制定規則、調校細節的重要信號。

| 創新的滿意度判定極大提高真實性

本次客運模式最具亮點的設計之一,就是滿意度系統被精確到“乘客級別”。這是一種在同類型模擬類遊戲依然很少出現的計算方式,不再侷限於整體評分或簡單的任務成功判定,而是讓每一名乘客都擁有自己的情緒、期待與評價邏輯。

乘客形象各異

這種創新的算法意味着開發團隊開始投入較大精力設計行爲反饋而非僅是功能反饋。不同乘客會因駕駛平穩程度、到站準時性、車內環境等因素產生獨立變化的滿意度,這不僅更貼近真實公共交通的評價方式,讓整個系統更具可玩性與深度,也證明了SCS開發客運模式的端正態度,讓該DLC倍受期待。

候車乘客動作各異

文中有一句很具體的話:“我們不想讓遊戲稱讚玩家打轉向燈,現實中乘客不會爲此爲司機鼓掌。”體現了SCS讓滿意度基於合理、真實的乘客體驗因素髮生變化。這樣的現實導向再次強化了客運機制的可信度。

| 細節的完善暗示開發步入後期

當一個大型系統開始不斷完善邊角內容,例如異常處理、邊界情況、乘客個體邏輯、UI 微調、狀態反饋等,則通常意味着開發已從構建階段進入收斂階段。客運站、客車模型、基礎運營流程已全部完成,接下來重點就是規則微調、算法優化、體驗完善,這也是任何遊戲系統接近完成前的典型特徵。

車輛、站點等基礎資產

當前展示的多個改進細節,像是對滿意度計算邏輯的補強、對乘客行爲模型的調整、對提示系統的補完,都說明SCS正在進行“從能玩到好玩”的最後階段推進。目前大框架已成,剩下的是收尾與精修,這也意味着整個客運模式正在向 beta 版本靠近。

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附:官方博文原文意譯

正如你能想象的那樣,我們一直以來主要和卡車、貨物打交道。但長途客車完全是另一種挑戰——那就是“人”!在我們即將推出的《歐洲卡車模擬2》長途客車模塊中,“乘客滿意度”將成爲你作爲客車司機的重要工作內容。

爲了更瞭解這個系統的設計,我們採訪了負責這項功能開發的遊戲設計師 Vojtěch P。他從今年 2 月開始領導該系統的製作。他首先分享了一些自己成長中的興趣以及加入 SCS 的經歷:“我從小就喜歡做和視覺相關的東西,我的興趣一路從平面設計、插畫、動畫,轉向獨立遊戲開發,最後把我帶到了 SCS。我希望我能在這裏再待更久一些。”

“我現在在 SCS Software 做遊戲設計師,而且我對自己的工作喜歡得有點不太健康。”他說,“我最喜歡能在遊戲的整體形態上有很大的影響,不僅在視覺上,也包括玩法設計。”加入團隊以來,他參與過圖鑑系統重製、照片獎盃(Photo Trophies)和駕駛學院(Driving Academy)。“我特別喜歡做駕駛學院時的那段時間,還偷偷加了一些玩家會喜歡的小功能。”如今,他專注於 UX、UI 和玩法設計,其中就包括全新的乘客滿意度系統。

乘客滿意度:既熟悉又全新

Vojtěch 解釋道:“乘客滿意度並不是一個完全陌生的概念,在其他遊戲裏也見過,甚至我們自己的舊作《Bus Driver》就有。”

簡單來說,就是鼓勵玩家平穩駕駛,避免急剎車、急轉彎和交通違規,以確保乘客的乘坐舒適性。雖然核心機制不算顛覆性創新,但確實會顯著改變玩家駕駛的方式,並帶來新的挑戰。

他強調:本文展示的一切仍處於開發中,未來可能會改變,不一定代表最終版本。

個性化乘客與情緒變化

Vojtěch 進一步介紹當前正在開發的系統:

“我們會計算每一位乘客的滿意度,每個人的敏感度都不同。有的人幾乎不在乎發生什麼,有的人連輕微剎車都很介意。乘客上車時的心情也不同,因此玩家的目標,是在到達下一站之前儘量改善他們的心情。”

隨着行程的進行,玩家始終有一個明確目標:

“如果兩站之間的行駛完全順暢,玩家會獲得額外獎勵,並計入最終的乘客滿意度。”

駕駛體驗發生根本改變

他說:“載着乘客的感覺真的完全不同,會帶來全新的道路挑戰。玩家必須更警覺,也要更會預判。而要按時刻表行駛與要平穩駕駛,這兩件事天然就是互相牽制的。”

在內部測試中,“準時”和“滿意度”之間的平衡很快顯現出難點。“系統仍在不斷完善,我們還在加入更多影響滿意度的因素。理論上可以加的東西太多了。”

難點:讓滿意度能“升”也能“降”

平衡玩家體驗是重點:“我們不想出現那種‘打轉向燈就被乘客鼓掌’的情況,現實裏可不會那樣。我們發現比起降低滿意度,找方法提升滿意度難得多。”

根據早期測試,他們已做出許多調整:

  • 提高了整體難度

  • 乘客情緒的漲幅與跌幅更明顯

  • 滿意度提升不再按時間計算,而是按行駛距離計算,更公平

信息展示方式:不打擾駕駛、不讓界面混亂

信息展示也是關鍵環節:

“駕駛過程中、在站點、以及旅程結束後的滿意度展示方式非常重要。信息太多會讓玩家跟不上,畫面也會擁擠;信息太少又會導致缺乏反饋。”

在車站界面也一樣:“我們正在想怎麼更清晰地展示上下車的乘客與他們的滿意度。我希望乘客能被表現爲一個個獨立的人,而不是簡單的進度條。”

在“卡車爲核心的遊戲”里加入新車輛類型的挑戰

“整個遊戲的基礎都是圍繞卡車構建的,包括術語、圖標、界面等。要加入一種全新的車輛類型、並讓不同模式之間順暢切換,這比整個客車 DLC 本身還更具挑戰性。”

未來可能拓展的方向(但不確保會實現)

Vojtěch 分享了一些設想:

  • 乘客可能會要求開暖氣/空調

  • 溫度變化可能影響滿意度

  • 有乘客可能提出緊急停車請求,如果不及時靠邊,他的滿意度會迅速下降

他強調這些只是想法,未來是否加入無法保證。

結語:壓力與期待並存

客車模塊的開發還有很長的路要走。“看到這麼多人已經把它加入願望單,我既興奮又有點害怕。”

“甚至已經有人在做比較視頻了,而這個模式還根本沒上線,這真的很有趣。我們確實感受到責任重大,但這句話雖然俗,卻是真的。我能感受到整個團隊的支持,以及我們共同的目標——不能讓玩家失望。”

我們希望你喜歡這次關於即將推出的客車模塊中“乘客滿意度”系統的幕後分享。未來我們還會介紹更多關於這個全新玩法的內容。如果你期待體驗客車駕駛,記得把它加入 Steam 願望單,這對我們的後續開發真的很有幫助。

下次見,祝你一路平安!

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