SCS官方对于客运模式最新的介绍展示了有关客运模式开发的另一个部分:乘客的满意度以及 UI、UX 的设计。而在文章中,各种关键信息暗示客运模式的开发已经正式步入后期阶段。
以下是对于SCS最新文章的具体解读。
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官方动态解读
| UX 的敲定代表核心玩法的确认
在模拟类游戏中,UX 的最终成型往往意味着开发团队已经完成了核心系统的框架搭建。此次客运模式的 UX 已经明确呈现出车辆信息、任务信息、满意度提示等关键交互元素,而在很早之前,客运站、客车等基础内容已开发完毕。也就是说,硬件层面的核心资产已经落地,项目进入“机制与算法”的深度开发阶段。
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车辆到站交互
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任务详细信息
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任务完成总览
UX 在此时被敲定还有更深的意义:它标志着玩法逻辑与用户流程已经固化,开发不再纠结方向,而是在既定结构下细化系统行为、优化体验。这对于一个新玩法来说,是正式迈入后期制定规则、调校细节的重要信号。
| 创新的满意度判定极大提高真实性
本次客运模式最具亮点的设计之一,就是满意度系统被精确到“乘客级别”。这是一种在同类型模拟类游戏依然很少出现的计算方式,不再局限于整体评分或简单的任务成功判定,而是让每一名乘客都拥有自己的情绪、期待与评价逻辑。
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乘客形象各异
这种创新的算法意味着开发团队开始投入较大精力设计行为反馈而非仅是功能反馈。不同乘客会因驾驶平稳程度、到站准时性、车内环境等因素产生独立变化的满意度,这不仅更贴近真实公共交通的评价方式,让整个系统更具可玩性与深度,也证明了SCS开发客运模式的端正态度,让该DLC倍受期待。
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候车乘客动作各异
文中有一句很具体的话:“我们不想让游戏称赞玩家打转向灯,现实中乘客不会为此为司机鼓掌。”体现了SCS让满意度基于合理、真实的乘客体验因素发生变化。这样的现实导向再次强化了客运机制的可信度。
| 细节的完善暗示开发步入后期
当一个大型系统开始不断完善边角内容,例如异常处理、边界情况、乘客个体逻辑、UI 微调、状态反馈等,则通常意味着开发已从构建阶段进入收敛阶段。客运站、客车模型、基础运营流程已全部完成,接下来重点就是规则微调、算法优化、体验完善,这也是任何游戏系统接近完成前的典型特征。
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车辆、站点等基础资产
当前展示的多个改进细节,像是对满意度计算逻辑的补强、对乘客行为模型的调整、对提示系统的补完,都说明SCS正在进行“从能玩到好玩”的最后阶段推进。目前大框架已成,剩下的是收尾与精修,这也意味着整个客运模式正在向 beta 版本靠近。
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附:官方博文原文意译
正如你能想象的那样,我们一直以来主要和卡车、货物打交道。但长途客车完全是另一种挑战——那就是“人”!在我们即将推出的《欧洲卡车模拟2》长途客车模块中,“乘客满意度”将成为你作为客车司机的重要工作内容。
为了更了解这个系统的设计,我们采访了负责这项功能开发的游戏设计师 Vojtěch P。他从今年 2 月开始领导该系统的制作。他首先分享了一些自己成长中的兴趣以及加入 SCS 的经历:“我从小就喜欢做和视觉相关的东西,我的兴趣一路从平面设计、插画、动画,转向独立游戏开发,最后把我带到了 SCS。我希望我能在这里再待更久一些。”
“我现在在 SCS Software 做游戏设计师,而且我对自己的工作喜欢得有点不太健康。”他说,“我最喜欢能在游戏的整体形态上有很大的影响,不仅在视觉上,也包括玩法设计。”加入团队以来,他参与过图鉴系统重制、照片奖杯(Photo Trophies)和驾驶学院(Driving Academy)。“我特别喜欢做驾驶学院时的那段时间,还偷偷加了一些玩家会喜欢的小功能。”如今,他专注于 UX、UI 和玩法设计,其中就包括全新的乘客满意度系统。
乘客满意度:既熟悉又全新
Vojtěch 解释道:“乘客满意度并不是一个完全陌生的概念,在其他游戏里也见过,甚至我们自己的旧作《Bus Driver》就有。”
简单来说,就是鼓励玩家平稳驾驶,避免急刹车、急转弯和交通违规,以确保乘客的乘坐舒适性。虽然核心机制不算颠覆性创新,但确实会显著改变玩家驾驶的方式,并带来新的挑战。
他强调:本文展示的一切仍处于开发中,未来可能会改变,不一定代表最终版本。
个性化乘客与情绪变化
Vojtěch 进一步介绍当前正在开发的系统:
“我们会计算每一位乘客的满意度,每个人的敏感度都不同。有的人几乎不在乎发生什么,有的人连轻微刹车都很介意。乘客上车时的心情也不同,因此玩家的目标,是在到达下一站之前尽量改善他们的心情。”
随着行程的进行,玩家始终有一个明确目标:
“如果两站之间的行驶完全顺畅,玩家会获得额外奖励,并计入最终的乘客满意度。”
驾驶体验发生根本改变
他说:“载着乘客的感觉真的完全不同,会带来全新的道路挑战。玩家必须更警觉,也要更会预判。而要按时刻表行驶与要平稳驾驶,这两件事天然就是互相牵制的。”
在内部测试中,“准时”和“满意度”之间的平衡很快显现出难点。“系统仍在不断完善,我们还在加入更多影响满意度的因素。理论上可以加的东西太多了。”
难点:让满意度能“升”也能“降”
平衡玩家体验是重点:“我们不想出现那种‘打转向灯就被乘客鼓掌’的情况,现实里可不会那样。我们发现比起降低满意度,找方法提升满意度难得多。”
根据早期测试,他们已做出许多调整:
提高了整体难度
乘客情绪的涨幅与跌幅更明显
满意度提升不再按时间计算,而是按行驶距离计算,更公平
信息展示方式:不打扰驾驶、不让界面混乱
信息展示也是关键环节:
“驾驶过程中、在站点、以及旅程结束后的满意度展示方式非常重要。信息太多会让玩家跟不上,画面也会拥挤;信息太少又会导致缺乏反馈。”
在车站界面也一样:“我们正在想怎么更清晰地展示上下车的乘客与他们的满意度。我希望乘客能被表现为一个个独立的人,而不是简单的进度条。”
在“卡车为核心的游戏”里加入新车辆类型的挑战
“整个游戏的基础都是围绕卡车构建的,包括术语、图标、界面等。要加入一种全新的车辆类型、并让不同模式之间顺畅切换,这比整个客车 DLC 本身还更具挑战性。”
未来可能拓展的方向(但不确保会实现)
Vojtěch 分享了一些设想:
乘客可能会要求开暖气/空调
温度变化可能影响满意度
有乘客可能提出紧急停车请求,如果不及时靠边,他的满意度会迅速下降
他强调这些只是想法,未来是否加入无法保证。
结语:压力与期待并存
客车模块的开发还有很长的路要走。“看到这么多人已经把它加入愿望单,我既兴奋又有点害怕。”
“甚至已经有人在做比较视频了,而这个模式还根本没上线,这真的很有趣。我们确实感受到责任重大,但这句话虽然俗,却是真的。我能感受到整个团队的支持,以及我们共同的目标——不能让玩家失望。”
我们希望你喜欢这次关于即将推出的客车模块中“乘客满意度”系统的幕后分享。未来我们还会介绍更多关于这个全新玩法的内容。如果你期待体验客车驾驶,记得把它加入 Steam 愿望单,这对我们的后续开发真的很有帮助。
下次见,祝你一路平安!
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