一、引言
我們在空洞騎士的初始關卡拆解中曾經說到“初始關卡的地位極其重要,其上承教學向的引導關卡,下接正式關卡(初始關卡也可以算得上是正式關卡的開始),其關卡設計的合理性與風格將直接影響玩家的遊玩心態,也是決定玩家是否留存的關鍵階段”;而初始關卡的內容需要大致可概括爲“對於初始關卡來說,最重要的任務往往是表現遊戲的主要風格和主要內容,從而與玩家達成某種默契,讓遊戲的目標用戶留下。但也隨之會篩選掉部分不適合此類遊戲的玩家,因此遊戲設計的合理性至關重要”
那麼今天我們就從設計合理性的角度詳細拆解一下關卡設計廣受好評的經典遊戲《恥辱》的初始關卡——至高督軍坎貝爾。
二、正文
1、路線、佈局與空間
①主線1-1:
作爲一款以箱庭式關卡爲主的遊戲,恥辱的地圖以其巧妙的多路徑和多選擇設計見長,從而爲玩家提供不同遊戲體驗的多種選擇。在初始關卡中,玩家隨船伕進入起點,在經過一小段線性路徑後便會迎來第一個多路徑分支。
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初始路線的多種選擇
分別爲爬上階梯從正門進入(路線一)和向右邊繞路(路線二)進入以完成任務一,而探索性的支路則分爲爬上階梯後向後方探索(支路一)以及從階梯下方向左側探索(支路二)。而在此基礎上,路線一又可劃分爲從建築上方進入、從正門解除障礙進入甚至將障礙化敵爲友等方式,路線選擇靈活多變。
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路線一的多種選擇
而對於路線二而言,其引導除了玩家的自由選擇,還有支線任務的文字引導和位置引導,跟隨引導玩家可在路線二轉角處幫助一名老奶奶獲得升級道具爲後面任務服務,而完成這一支線任務後老奶奶又會交給玩家另一個支線任務,且與新區域“老頓沃釀酒廠”有關,這也引導玩家去探索熟悉一片支線區域,而此支線區域與之後的很多任務密切相關。除了此任務,玩家在路線二探索過程中還會遭遇另一任務事件,選擇幫助後便能解鎖一個商店,可購買升級用品和恢復品、武器彈藥等。玩家一直沿路線二主路前進,即可繞路完成任務一(通過第一道門)。而路線二的支路又可拆分爲幾條路徑,其中有探索性的支路以及通過下一主線任務的支路,其地圖的連通性是非比尋常的。
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路線二又有多重支路以及探索性區域
②主線1-2:
玩家通過多種路徑完成第一個任務(通過第一道門)來到主線1-2段。此段的佈局爲玩家
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1-2路線的多重選擇
左右兩側的可探索建築支線(右側建築需下一關卡解鎖後迴歸探索)、正前方任務二需要通過的主路大門、左下方與右下方可以繞行的下水道支路。延續其多重路徑的原則,玩家可以從風險較高的正面大門解除機關(鯨油)進入;亦可以通過下水道支路繞過大門進入第三段主線。在經過下水道支路時,還會觸發支線事件揭示劇情。
③主線1-3:
玩家通過多種路徑完成第二個任務(通過第二道門)來到主線1-3段,此段佈局較爲線性,即通過單條路徑前往霍格廣場,圖中的另一條路徑是爲下一關卡人物準備的,而可探索的建築仍然需要完成下一關卡的相關任務解鎖。
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1-3路線
在此線性路徑中,設計者仍然秉承了多路徑設計的原則。玩家除了正常的通過掩體潛行暗殺之外,亦可爬上屋頂潛行完成任務。
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④主線2-1:
玩家來到霍格廣場,需要先完成任務解救馬丁,完成任務後利用能力翻越圍牆進入,翻越圍牆後玩家來到最後區域至高督軍辦公室的前方右側區域。玩家此時的路徑仍然是兩條,分別是進入房間繞過以及通過建築上方構件空間繞過。
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來到中間區域,路線的選擇進一步增加,玩家可以正面迎敵進入,可以通過進入地圖的下水道繞過,亦可以去往地圖最左側從後院進入,甚至可以通過剛剛建築上方的構件從屋頂進入。另外玩家在沿下水道進入時還能去往狗舍探索,而狗舍的後期路徑直通辦公室內部,玩家
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可直接繞過前方廣場。由於除後院的其他路徑路線均十分線性,我們在此不再贅述,而後院的設計主要爲探索服務,其中佈滿了探索性的建築和空間,與以往原則相同,玩家可以選擇直接進入和從屋頂潛入的方法,經過後院路徑進入辦公室。
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⑤主線3辦公室:
玩家通過不同路徑進入辦公室,便來到了遊戲最後的區域。進入後,玩家可以選擇從左右兩條樓梯進入二樓,二樓的⑦號區域就是任務區域,而⑧⑨區域有着任務的其他可選方法可供
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玩家探索。
而關卡路線從空間邏輯總結上可劃分爲下層空間(下水道、地道)、中層空間(大小路)和上層空間(屋頂、管道、屋面結構),使遊戲關卡更加立體化。除了空間,還有一定的掩體設計,爲玩家與敵人周旋、吸引、博弈提供了方法。
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下層空間
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下層空間
下層空間的設計包括路徑、掩體以及可選探索點和支線任務,爲玩家探索提供了第一種空間選擇。
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中層空間
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中層空間
中層空間的設計包括主路、支路(以及主要任務和支線任務),爲玩家探索提供了第二種空間選擇。
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上層空間
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上層空間
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上層空間
上層空間的設計亦包括路徑、掩體以及可選探索點,同時還有隱藏獎勵,爲玩家探索提供了第三種空間選擇。
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箱子下、鐵板後、拐角處等都可以作爲掩體使用
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箱子下、鐵板後、拐角處等都可以作爲掩體使用
掩體的設計類型多樣,同時數量設計合理,在敵人較多的區域通常設計較多的掩體供玩家應對。
依據上文提到的關卡路線、佈局與空間,我們可以將地圖整理爲以下路線結構圖:
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結構圖1
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結構圖2
由結構圖可以直觀看出地圖結構的互相連通性極強,且多選擇的路徑構成了遊戲的一大特色。
2、玩法與潛行空間
作爲主要以潛行暗殺(或道德)玩法爲主的遊戲,其遊戲機制主要爲此玩法服務。
首先是限制性的因素:即正面拼刀的風險高,容易被敵人圍攻且玩家自身攻擊手段少,而傷害性高的武器手段(槍、弓箭、手雷等)又會直接殺死敵人造成結局的不同,因此遊戲鼓勵潛行暗殺。然而,遊戲中玩家殺死敵人會造成結局的不同卻又沒有明確的指示,只是單純告訴玩家殺死過多敵人會導致結局惡化,卻沒告訴玩家“過多”這個詞的詳細解釋,致使玩家只能在完成任務後查看遊戲的混亂值,而混亂值過高玩家又只能重玩關卡,造成較大的挫敗感。至於一路過關斬將的玩家,將在後期迎來敘事欺騙從而造成玩家的不滿。
其次便是升級能力爲潛行鋪路的機制。玩家在遊戲過程中會探索撿到符文,用於升級自身能力。而這些能力對潛行有着極大的幫助,包括看到敵人位置和視野的能力、附身潛行的能力、讓時間變慢的能力、拖延敵人的能力以及暗殺能力和衆多提高玩家容錯的能力,玩家一開始拿到的瞬移能力更是爲多種路徑的選擇開闢了道路。這些爲潛行服務的能力極大提高了玩家潛行的意願,也爲玩家帶來了多種玩法空間,爲遊戲性增添了豐富度和樂趣。
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還有一點便是上文提到的設計者爲潛行設計了很多空間以及掩體,進一步來爲玩家潛行服務。
3、引導
對於《恥辱》的引導方式,則主要以任務引導的形式爲主,並輔以圖文引導和其他多種軟引導方式。
任務引導主要是地圖上大致的位置、方向以及距離的視覺標註,雖然是較爲明顯的視覺引導,卻並不會破壞探索感,與《空洞騎士》守夢人的引導類似,這類視覺引導僅僅是大致的方位,並不涉及路線,因此並不會破壞玩家的探索感,同時也不會使玩家無所適從。
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只有大致的方向和距離,並不涉及路線
至於遊戲過程中玩家學習使用能力以及部分操作引導,則主要以典型的圖文或文字引導爲主。雖然恰當的文字引導能有效提高效率,但一旦使用繁瑣或篇幅較長,就會極大破壞玩家的學習和遊玩積極性(尤其是下圖強制性的圖文引導)。而要想調動玩家的積極性,最好還是在遊戲過程中逐步加入引導,比如在戰鬥時提示玩家可以使用某種技能而不是強制玩家“讀題目”。
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過多的圖文會降低玩家的學習積極性
然而除了操作的文字引導,構成遊戲敘事部分的書籍、信件、廣播等亦自然地成爲引導的一部分,然而這部分引導主要以輔助性的軟引導形式存在,如揭示世界觀、提供密碼、指明隱藏支線等拓展性內容。
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藏有密碼的書信文字引導
除了文字引導構成的引導,軟引導還包括空間引導、事件引導、視覺對比引導等。
空間作爲遊戲中與路線結合的存在,其引導方式主要是對比引導與空間結構引導。作爲遊戲路線的承載,其有無本身就是一種引導,例如上中下層空間的有無、掩體的有無,以及支線探索建築中對外開放式空間(陽臺)的有無,
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建築構件與對外開放式空間
都在視覺層面上引導玩家探索或經過。同時,空間結構的主次劃分也在合理引導玩家,如關卡開始地圖中間爲主線區域,空間結構相對對稱,而空間右側路線的出現明顯向玩家昭示這是一條支路。另外從層級結構上講,中層結構的主路屬性一定是大於上層和下層的,然而爲“潛行暗殺”這一主題考慮,下層空間和上層空間的主路屬性反而更加喧賓奪主,這樣不僅增加了遊玩樂趣,也有一種“反其道行之”的引導性(如魂類遊戲喜歡堵住原有主路讓玩家走支路,最後打開主路,造成“柳暗花明又一村”的效果,同時心理感受由緊張到放鬆),讓玩家將注意力更加集中於上層結構和下層結構以及支路等。且下層空間與上層空間以及掩體空間等支路次空間作爲角色的主空間使用,也會進一步增加遊戲“潛行”的沉浸感與緊張感。
從空間結構上來講,建築以及物品的高度亦是不可忽略的一大引導因素,由於角色能力“閃爍瞬移”能力的存在,要想界定出玩家能識別爲“可利用的”建築需要在高度上下功夫,交互物的高度不能太高使玩家識別爲不可攀登物,而非交互物的高度也不能太低使玩家識別爲可攀登物。實際上,遊戲關卡在這一點上做的並不盡人意,尤其是在這一能力未升級之前,部分交互物界定於“可”與“不可”之間,易使玩家誤判。比如醫生辦公室的陽臺、坎貝爾辦公室前側的屋面攀登構件等,都會一定程度造成玩家的疑惑,這一點的引導性明顯存在缺陷。
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構件高度界定不明確
另外,建築內部空間的平面結構也構成了引導的一部分。對於醫生的辦公室,其三層佈局方式一致,即中間大廳爲主空間,兩側房間爲副空間,房間盡頭是垂直空間樓梯。簡單的空間佈局易使玩家理解,並引導玩家根據自己對於空間的理解分析探索主次路徑、應對敵人。對於坎貝爾辦公室的平面結構,一層爲對稱式結構,讓從不同路徑進入的玩家更加容易理清結構避免迷路,二層爲了豐富遊戲層次採用主次空間的形式,主空間會議室是遊戲的主線所在,而深入地圖玩家可以選擇次結構走廊探索,次空間也蘊含着遊戲任務的其他選項內容,爲玩家探索提供劇情上的正反饋。
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對稱空間與主次空間
至於事件引導,則主要以玩家探索過程中的突發事件爲主。如玩家在經過後院區域時遇到的督軍內訌時間,玩家選擇幫助後便能得到某處保險箱的密碼。事件引導在一定程度上也屬於環境敘事的一部分,即揭示了世界觀,同時也爲玩家提供了引導。
視覺上的引導在引導中屬於必不可少的一部分。玩家無時無刻不在被視覺元素吸引,而視覺元素的對比突出則顯得尤爲重要。在遊戲中視覺對比的引導層出不窮,例如醫生家書架後有着隱藏門,因此書架便有着移動的痕跡;密碼在遊戲中部分以隱藏與環境的形式存在;各類開關以色彩進行對比等。
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引導方式總結
4、多選擇任務/敘事及環境敘事
除了關卡及玩法上有着多重選擇,《恥辱》在任務及敘事上也採用了多選擇的原則,並將其與關卡和玩法結合。
比如在主要任務的選項中,玩家可以在最後選擇殺死、毒死或勒暈並烙印坎貝爾(非致命方法),且可以選擇殺死或解救科納隊長,而與之相關的烙印方法需要玩家探索建築的副空間找到線索。除了主要任務,其他很多任務都由玩家權衡利弊,進行多方面的選擇。這也提高了遊戲的自由度和玩法豐富性。
至於環境敘事我認爲是該遊戲最出彩的敘事手法。設計師通過將廣告、書信、標語、噴漆、生活符號、事件等合理至於遊戲世界中,隨玩家的探索一步步揭示世界觀,下面我們主要以圖片的形式展示其獨特的環境敘事設計:
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牆上的噴塗揭示了百姓爲鼠疫所折磨的現狀
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鼠疫中大量百姓被強行隔離從而死去
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“霍亂時期的愛情”
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貪圖美色與金錢的職高督軍坎貝爾的寫照
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鼠疫的由來解釋
……
5、關卡節奏
關卡的節奏分爲三種,分別爲路線上的、空間上的以及任務上的。
從路線上來講,我們看回關卡的路線流程圖,就會發現玩家路線是由單個路徑→多個路徑→單個路徑一收一放式的線性→分叉→收束的循環。
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收束—分叉—收束
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收束—分叉—收束
關卡最初以線性路徑引導玩家進入(隨船伕到達岸邊),讓玩家專注代入環境;隨後在第一個分叉(正門與側路)提供自由選擇,玩家感受到“自己能決定玩法”;而在分支匯合後,又重新收束到主線門口,從而避免玩家迷失目標。此後關卡多次重複“分叉—收束”的節奏,從而讓自由度和目標感同時存在。是不可多得的優秀關卡節奏設計。
而從空間上來講,玩家反覆經過副空間→主空間→副空間的過程爲玩家提供了獨特的心理體驗,前文說到副空間會讓玩家產生緊張潛行的心理感受,而開闊的主空間會帶來玩家心情的釋放,因此這種空間交替進行會使玩家心理維持在可控尺度內,並避免單調的空間與心理體驗。
從任務上來講,玩家在探索過程中主支線任務以及各種隱藏事件交替進行,既滿足了玩家的探索慾望,又通過“再收束”保證玩家不會丟失主要目標。使玩家興趣曲線維持在合理的水平。
三、總結
總體而言,《恥辱》的初始關卡採用了多路徑的原則,並注重玩家探索和自由選擇,並進行一定程度的引導和節奏把控,在關卡設計上有着很高的水平。
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