按照《和平精英》此前公佈的內購分成比例,最初只有7人的「呆小凡工作室」近一個月因爲UGC玩法“喫丹修仙”賺到了2000多萬,純收入。
這是個足以讓許多中型遊戲公司羨慕的數字,不輸國內iOS暢銷月榜前百的水平,關鍵他們還不用自己投入大資源宣發,不用承擔服務器、安全等方方面面基建的成本。做爆之後,也只需要繼續開發內容,去挖掘新的上限。
它確實不是片刻高光,有看得到的成長空間。從內置的財富值榜單反推,11月剛過去不到20天,“喫丹修仙”玩法的單用戶充值折算峯值數據已接近6萬元,對比10月峯值提升了50%。
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簡單介紹下“喫丹修仙”,該UGC玩法融合修仙題材、RPG系統(爬塔、副本、刷怪圖、掛機池、輪迴系統)與射擊元素(武器是一套可進化的槍械),以戰力無限大爲提升目標,用核心資源架構出了社交關聯,主要付費點包括買槍、買輪迴丹、買“自動喫丹”工具等。
坦白說,個人玩下來覺得當前這個玩法的體驗對比常見RPG遊戲略顯單薄,但成績擺在那裏,證明了它有足夠吸引人的地方,這讓我不得不重新審視起了UGC圈子。
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其實我對《和平精英》UGC誕生爆款玩法這件事有一定的提前預期。
去年6月我與《和平精英》策劃總監黃鑫龍聊過綠洲啓元(《和平精英》的UGC玩法平臺),那時內購正在小範圍灰度測試,已經印證了“玩家存在付費意願”。前段時間,《和平精英》還曝光過綠洲啓元的日活峯值超3300萬,都給了爆款誕生準備好了“土壤”。
但,我完全不敢想能爆到這種量級。
作爲遊戲的體驗外延,UGC在我印象中一直是以遊戲公司扶持爲主,如果不是最頂級開發者,不可避免“朝不保夕”的生存風險。但從“喫丹修仙”來看,《和平精英》中似乎誕生了全新的生態環境。爲此,我找到了在成都的呆小凡,和他聊了聊爆款前後的故事。
據呆小凡所言,工作室最初僅兩個人有從業經驗,剩下都是行業小白,已經在UGC的圈子裏“混了”5年,期間也一度遇到過“發不起工資”的難關。“喫丹修仙”前期開發耗時大概3個月,做爆後,他們換了新的工作室,也招募了更多人員進來。
“最正確的決定就是選擇了到《和平精英》做UGC”。
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以下爲交流實錄:
01 只用了半個月“席捲”《和平精英》
遊戲日報:你什麼時候發現“喫丹修仙”爆了?
呆小凡:大概9月中旬。我們是在9月初上的這個UGC玩法。
遊戲日報:玩法的創意是怎麼誕生的?
呆小凡:工作室是“我拍腦袋定方向”,當時之所以立這個項,是因爲在RPG放置掛機上積累了挺多經驗,過來做綠洲啓元UGC時看到了市場空白,覺得是個很好的機會。
遊戲日報:你覺得它“爆”的原因是什麼?
呆小凡:比較直觀的是“外生態爆發”了,有很多KOL在主動去播“喫丹修仙”。我們這個玩法設計上就重視玩家社交串聯,容易出圈,所以外生態會給我們帶來比較好的傳播。不過它不是核心原因,我認爲最主要的是綠洲啓元會公平地給所有UGC玩法流量,讓我們的作品能夠被玩家看到,之後就是靠產品去爭奪留存率、用戶時長等等。
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遊戲日報:具體說說呢,產品上都有哪些巧思?
呆小凡:第一是RPG的成長性,從機制上來說,用戶會比較喜歡這樣能長期玩,看得到提升的UGC玩法;第二是社交,我們遊戲裏有許多鼓勵“老帶新”的設計,如果你是第一次進去,很可能有熱心玩家會給你塞資源,能讓你覺得很溫暖;第三是成就感,如果你是高戰力的玩家,可能會有很多萌新磕頭膜拜,感受得到崇拜,還挺有節目效果的。
對應的,生態作者/玩家自己會錄製些視頻分享,經常會把我們送上熱榜,而且一個玩家自己成長到較高戰力後,有較強的驅動力把身邊朋友都拉進來。其實很多時候大家最開始進來都不知道該怎麼玩,“稀裏糊塗地就被帶了”,然後他就會了,不斷形成新的裂變。
遊戲日報:11月榜單上玩家充值更多了,是做了什麼新的付費點嗎?
呆小凡:我們做“喫丹修仙”的付費還是很剋制的,11月主要在做運營內容的填充,比如新關卡地圖,付費方面也就只加了1個“揹包擴展”的禮包。之所以用戶付費有所提升,我認爲核心原因是遊戲火出圈,用戶進來的更多了,玩家相互之間會有一定的“較量”。
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遊戲日報:玩家爲什麼會願意持續爲“喫丹修仙”付費?
呆小凡:戰力追求爲主,它也是具備炫耀屬性的,可以帶其他用戶,感受到“被需要”的價值。
遊戲日報:說起來我很好奇你們爲什麼沒學習傳奇類遊戲做比較強的競爭感?
呆小凡:因爲《和平精英》綠洲啓元的用戶特點是偏愛友好型社交。
遊戲日報:融入射擊元素在你們玩法框架裏必要性有多大?
呆小凡:在爆火之前還是很有必要的,玩家要接受新玩法類型需要有個適應過程,貿然變成重度RPG,還不是大家熟悉的元素,玩家很可能一下子接受不了。而且我覺得用射擊作爲武器的RPG修仙,也很有反差感,“賽博修仙”可以用來吸量。
02 做出“喫丹修仙”之前的5年
遊戲日報:在“喫丹修仙”爆火之前,你們工作室的營收怎麼樣?
呆小凡:之前5年總計有大幾百萬,每年一兩百萬的樣子。
遊戲日報:這是做UGC比較容易達成的營收水平嗎?
呆小凡:不太容易。策劃能力決定着收入水平,在 UGC的圈子能做到年營收百萬其實也算不錯的成績了。
遊戲日報:年營收百萬對團隊維持運營而言是個什麼概念?
呆小凡:勉強能覆蓋成本。我們團隊對比其他工作室人數相對比較多,所以公司的年營收如果達不到 100 萬的門檻,我們就處在比較危險的狀態了。
遊戲日報:過去在遊戲行業的積累對你們工作室做UGC有哪些幫助?
呆小凡:我之前做過手遊、頁遊以及小遊戲,主要助力是做RPG的經驗,無論是結構還是商業化設計,都會比其他團隊有一些優勢。
遊戲日報:你認爲在UGC平臺做玩法和不背靠平臺做獨立APP遊戲有什麼區別?
呆小凡:在UGC平臺上不是必須做深度內容,它的邏輯可以是非常簡單的,只要足夠好玩、有趣,就有機會成功。之前做過手遊的團隊,到UGC圈子裏在設計能力水平上會有一定優勢,但需要去理解用戶到底喜歡什麼,這個圈子和手遊用戶特徵區別挺大的。
遊戲日報:做了5年UGC,你認爲想在這個圈子裏生存下來需要具備哪些能力?
呆小凡:首先得喜歡遊戲,研發本來就是很苦逼的,做UGC心理可能會更累一些,它不像是手遊一樣可能一兩年都在爲一個目標去做,UGC隨時在調轉方向試錯,隨時要發揮主觀能動性,相當考驗一個人的毅力。其次是必須持續學習遊戲策劃的知識,不停去玩各種遊戲,且不能只接觸獨立產品,也要了解商業化遊戲。
03 “目標是運營3-5年”
遊戲日報:當時是怎麼注意到綠洲啓元的?
呆小凡:做UGC的團隊有個交流圈子,所以我兩三年前就知道《和平精英》有綠洲啓元這個UGC平臺了,《和平精英》之前也在成都搞過開發者沙龍,當時有事錯過了,不然可能我進來這個平臺會更早。
遊戲日報:那你們花了多長時間來了解綠洲啓元。
呆小凡:大概半年,“喫丹修仙”是我們在綠洲啓元做的第二個項目,之前我們還做了個試水的小項目來了解這個平臺,花了半年開發和運營。
遊戲日報:“喫丹修仙”呢?開發了多久?
呆小凡:三個月開發,然後又花了三個月調整。
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遊戲日報:你感覺綠洲啓元和工作室之前嘗試過的UGC平臺有什麼區別?
呆小凡:它的編輯器很好用,是用UE4改的,能做出較好的3D效果,遊戲裏的一些經典玩法、交互、揹包簽到模塊等也都提前封裝好了,我們直接拿過來改改參數配置就能做成完整系統,研發效率會快很多。就我瞭解到的情況,綠洲啓元玩法做得快,一兩週就能落地。
另外《和平精英》綠洲啓元的運營思路很特別,它把平臺分成了工坊(面向專業開發者)、共創(面向普通遊戲玩家),這樣可以更好地保護原創,分發流量,避免惡性內卷。
遊戲日報:聽說你們打算做長線運營,這靠譜嗎?我瞭解到的海內外UGC基本都短平快。
呆小凡:確實是這樣的,我們短期之內不打算立項了,所有的人員也都投入到了“喫丹修仙”這一個項目上,爭取能做成第一個在綠洲啓元運營3-5年的UGC玩法。
我們有信心的一個原因是《和平精英》UGC平臺運營方向就是如此,綠洲啓元要做長線,也支持開發團隊做長線,很多平臺是根本沒有考慮過這種問題的。而且綠洲啓元編輯器也在不斷迭代,我認爲後面它一定能支持更多玩法填充,給“喫丹修仙”更多開發空間。
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後記:
交流期間,我問“喫丹修仙”爆了後生活有了什麼變化,呆小凡笑了笑說,“大概是加班更嚴重了”。或許他們很長時間都要爲玩家的“催更”奔波,但想必那是快樂的,他們真的實現了曾經無數團隊有過的樸素又偏理想化的願景——做個被很多很多很多玩家看到、喜歡的玩法。
而在《和平精英》上,相信未來也會有更多的“呆小凡工作室”誕生。
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