說實話,在上一期推薦完之後,我原本以爲這個系列已經畫上了句號。
畢竟那期《27款扣人心絃的劇情向遊戲推薦》,已經囊括了當時我所體驗過的所有頂尖劇情向佳作。
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當時我真心覺得——
想再湊出同等質量的陣容,短時間內幾乎不可能。
結果呢?
靠着盒友們源源不斷的安利,以及我個人持續不斷的挖坑搜寶,短短九個月裏,我又體驗到了這麼多優秀的劇情向作品。甚至可以預見,這個系列未來大概率還會出現第三期、第四期。
事實證明,缺的從來不是好作品,而是發現它們的眼睛。
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按照慣例,本文着重推薦那些讓我感動至深或備受震撼的劇情向佳作。關於這些作品的描述就只是說說劇情是什麼樣的以及劇情爲什麼好,其他的部分則不會提及。大部分遊戲我都專門做過詳細的主觀評述,感興趣的可以去看看
封面:By muddymelly
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1,《428:被封印的澀谷》
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就情感衝擊而言,本作的故事,其實遠遠不如《命運石之門》,《傳頌之物》等經典系列所帶給我的觸動,它的劇情基本就是圍繞着一場“不那麼普通的綁架案”展開,沒有多麼宏大的世界觀,也沒有多麼震撼人心的反轉。
那爲什麼,我依舊要給它如此高的評價呢?
因爲真正讓《428: 被封鎖的澀谷》昇華爲神作的,不是主線——而是那些在迷霧中奮力前行、彼此照亮的“人”
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因爲當我回望整段遊玩旅程時,我震驚地發現——在那二十個小時裏,我竟與如此多鮮活而又立體的角色相遇。在這龐大而精密的交叉敘事中,每條路線既彼此呼應,又能獨立講述截然不同的故事;每個角色之間既互相影響,又能各自閃耀着獨特的光芒。
一個人看似微不足道的決定,可能成爲他人突破自我的契機;一次偶然的邂逅,可能引發足以改變城市的連鎖反應。
所有人的命運都在巧合與因果之間彼此糾纏、循環衍生,最終拼成了一幅充滿人情與煙火氣的澀谷羣像。
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雖然它的流程充滿了各種偶然,甚至是奇蹟。但它所描繪的故事,卻是由最爲樸實的人類情感堆積而成。
所以,這不是奇蹟,而是相交而成的命運,將偶然變成了必然。
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2,《魔法少女的魔女審判》
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如果你玩過《彈丸論破》系列,那本作絕對會在初期帶給你強烈的既視感。尤其是其一週目的體驗——背景設定、流程推進、角色人設、伏筆反轉、玩法設計,都能夠很明顯的看出對《彈丸論破》系列的模仿。
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但是,就在那個“驚天反轉”之後,本作迎來了全面的蛻變。優點被進一步突出,原本的短板也被逐一彌補,甚至在某些層面上反而轉化爲新的優點。玩法風格也從推理斷案,轉變爲了更接近於《人狼村之謎》的那種嘴炮智鬥、心理博弈的風格。
其實在遊戲剛出的時候,那個驚天反轉可以說是最爲震撼我的部分,不過隨着熱度的增加,對於後來的玩家來說,這個反轉貌似已經成了人盡皆知的事實,因此一定程度上削減了本作的劇情體驗。
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不過哪怕如此,它所帶來的體驗,依舊稱得上是前無古人後無來者。
最後強調一點,只要你是對本作的人設,噱頭,或者背景設定稍微有點感興趣的,都可以無腦入。但如果你是奔着推理來的,需要謹慎看待,因爲它的推理部分並不算出色,更多的是一種詭辯智鬥。
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3,《再見斷刀》
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作爲今年我第二喜歡的武俠遊戲(一共就玩了兩個),本作一開始其實並沒有讓我覺得有多麼出色,甚至讓我覺得它是在侮辱武俠以及暴風雪山莊這兩個題材。
主要原因,就是因爲本作存在着大量濫用梗的情況,甚至在前期多次影響了整體的敘事節奏與氛圍塑造。同時,本作的推理環節與玩法做的相當枯燥,大部分案件也是設計的很沒水平,一眼就能看出兇手。
但是,它確實藉着這個題材,講述了一個非常不錯的故事。它的劇本設計可以說是非常嚴謹,時間線清晰明瞭,伏筆層層遞進,所有蛛絲馬跡在後期都得到了揭示和呼應,所有驚天反轉也都有所鋪墊。而它前期較爲冗長的敘事節奏,在後期也開始加速,變得跌宕起伏。
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而在角色塑造方面,雖然本作的角色不少,但是幾乎每個角色都在這十幾個小時內得到了完整的塑造以及成長,讓他們的形象變得深入人心。
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當然了,本作的重中之重,還是在於結局。相信我,哪怕在途中你積攢了多少怨氣,到了結局,都會被其精彩絕倫的演繹所觸動。
雖然它最後的收尾略微有點突兀(埋了個大伏筆),但這並不影響我對本作劇情的高評價。因爲它已經完完整整的講完了一場關於生與死、情與義的斷刀之旅。
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“斷刀可鑄,人命不復”
4,《生化奇兵》三部曲
生化奇兵三部曲的劇情基本獨立,不過無限的DLC和一代互相照應。因此無限可以放在一代和二代之前玩,也可以放在最後。
個人推薦順序: 一代 - 二代(可選) - 無限
或者 無限 - 一代 - 海葬DLC(無限) - 二代(可選)
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我知道你想說啥——這個系列太複雜了:海葬、輪迴、穿越、烏托邦、宿命論、天空海底、伊麗莎白、閃退、老遊戲。
因此,這次推薦就不拐彎抹角了,簡單概括下三代的劇情究竟是個什麼走向。
一代:
前期流程比較沉悶壓抑,走向也是相當無趣,經典的小人物挑戰大公司,哦不對,是路過的人挑戰大公司。
唯獨在最後,它帶來了一個足以載入史冊的驚天反轉,配合上極具衝擊力的世界觀以及出色的反派塑造,不僅圓上了前期所有的矛盾,也讓它的劇情成爲了系列的起點與高峯之一。
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二代:
一個父親尋找女兒,或者說女兒尋找父親的故事。當藥物產生的情感逐漸升華爲真正的親情,父親的生命也將永遠融入女兒的靈魂。
但是,本作擁有非常非常非常可怕的閃退bug,因此實際體驗比較折磨。
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二代DLC“密涅瓦之室”:
一個悲痛之人所得到的奇蹟般的救贖,最後的反轉相當震撼。
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三代(無限):
封神級別的男女主塑造。講述了一場波瀾壯闊的天空冒險,卻在終點歸於虛無與圓滿之間。讓人感嘆命運無常的同時,又不知該高興還是悲傷。
“布克,你害怕上帝嗎”
“不,但我怕你”
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三代DLC“海葬”:
對哲學、命運、宿命論的極致表達。涉及大量一代的劇情,與其構成了完美的閉環。同時也擁有着系列唯一的悲劇,是最爲殘酷、最具壓迫感的部分。
簡單來說,就是它的劇情離藝術很近,但是離人很遠。
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這就是系列的全部作品,是不是聽起來相當簡單?雖然沒法詳細闡述(不然本文就變成生化奇兵專題了),但有一點我是可以保證的,就是無論哪一部,劇情都不會讓你失望。
最後關於這個系列再說個冷知識。雖然三代的劇情設計最爲複雜,但其實它纔是系列裏最爲直白好懂的,因爲它80%的流程都是在講故事,並且大部分都是在講男女主之間的點點滴滴,哪怕你沒看懂它的部分情節,也能理解個大概。
對比之下,一代的敘事基本全靠場景收集的文檔,哪怕少收集一個,都可能影響對整體劇情的認知。
如果再考慮三代的無敵美術,封神級別的女主塑造,以及相當人性化的關卡設計,其實三代纔是系列最適合萌新入坑的作品。不過這樣的話,會嚴重劇透一代的劇情,這點就見仁見智了。
5,《艾迪芬奇的記憶》
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它可以說是本期最爲特殊的一款遊戲。因爲別的遊戲,基本都是靠着優秀的劇情打動我。
但本作並不是,甚至它的很多劇情直到現在我都沒有太看懂。
它靠的,是無出其右的敘事手法,光靠語言已經無法描述其技法之高超與多樣,可以說是開創了一種只有靠遊戲才能表現出的藝術。
其實對於本作真的不用描述太多,畢竟它已經是“第九藝術”的代表作之一了。只要你不暈3D,無腦入就完事了,這是一款值得所有人去體驗的作品。
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6,《長夢》
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人生,就如同一場長夢。
平淡的故事,碎片的敘事,質樸的畫面,觸動的音樂。
生活的氣息瀰漫在字裏行間中,細水長流地講述了一位老人的一生,也描繪了一段最爲真摯的感情。
我不知道別人是如何看待,也無法分辨自己究竟爲何而感動,但這個故事,確確實實觸動了我。
“千萬不要讓人等,一不小心,一輩子就等沒了。”
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7,《Ever17》
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先簡單說說steam上的重製版與方塊平臺上的原版的區別
劇情方面,區別其實不大。所謂的劇透關鍵詭計,新玩家基本上不可能察覺到,並且新版在節奏的把控方面也要比老版更加舒適。所以我個人認爲新版比老版更適合入坑。
但如果考慮價格的話,那steam上的版本可以說是被完全吊打。160塊和9塊選擇哪個不必多說。
相信只要你聽說過本作,就知道它的另一個名號——“只能玩一次的遊戲”
造成這一切的原因,是因爲本作的所有劇情設計,所有伏筆反轉,所有核心體驗,所有人物塑造,都交由同一個核心詭計來承擔。
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如果沒有這個詭計所帶來的究極反轉,那它全程的體驗都可以說是相當平庸。能把“被困在海底設施,尋找求生之路”這麼一個精彩的設定講的這麼無聊,也是需要一點水平的。
但偏偏,這一個詭計的揭露,就足以顛覆遊戲的體驗,讓它直接封神。
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如果你喜歡反轉,喜歡伏筆,喜歡嚴絲合縫的劇情,喜歡那種情緒在結局一刻爆發到熱淚盈眶的體驗——
那麼請你一定要堅持下去,千萬別被本作的前中期勸退。
請相信我,走到最後,你將會明白這一切的意義。
最終,在時間與記憶的盡頭,你將會看到,命運交匯的奇蹟
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“我們能保證 - 在此所體驗到的感動與驚奇,會成爲你一生的財富”
8,《海倫的神祕城堡》
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四個字概括本作的劇情,就是——傳說之上
在各種方面,它都與《傳說之下》走上了截然相反的道路:
一個在地底,一個在天空;
一個由表入裏,一個由裏向外。
然而,無論路徑如何迥異,兩者的內核卻驚人地相似。
精妙到近乎執念的細節刻畫,層出不窮的反轉劇情,最終匯聚成了相同的答案——
一個被守護與溫柔填滿的世界,
一座蘊含着“愛”的神祕城堡。
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9,《傳說之下》
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都劇情向了,怎麼能漏掉《傳說之下》呢?作爲一款廣泛流傳,甚至已經成爲“經典”的神作,其優秀之處相信你多少都有所耳聞。
但是,如果你只是聽說了這款遊戲的故事,或者觀看了相關的劇情視頻,那我希望你能夠親自去體驗一下這款作品,去接觸一下這些鮮活的角色,去感受一下這個虛假而又真實的世界。
這樣,你就能夠理解——爲什麼所有人都對這個世界念念不忘。
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遊戲火出圈的Meta等要素固然做的出色,但真正觸動我的部分,則是與那些傻的可愛的角色所相處的一朝一夕,以及與他們在絕境中互相扶持、齊心協力所帶來的那份溫情與感動。
而這,纔是本作劇情能夠成功的最大原因。
爲什麼這些沒見過幾次,甚至只有幾句話交流的角色讓人印象如此深刻?爲什麼“殺”和“不殺”這兩個在其他遊戲裏壓根不需要去抉擇的要素,在本作中會這麼讓人猶豫不決?
因爲,這個世界,是活着的。
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10,《最後列車》
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講好一個故事很難,在短短几個小時內講好一個故事就更難了。
但《最後列車》做到了,它講述了一場短暫卻又刻骨銘心的邂逅,一個渺茫卻又令人嚮往的希望,一場傷感卻又溫暖人心的離別。
這是一個非常細膩的故事,一絲溫暖,一絲朦朧,一絲憂傷,一絲懸疑。每個角色的性格都很鮮明,令人難忘。更難得的是,這一切都沒有依賴文字的堆砌,而是通過自然的敘事,舒緩的節奏,以及悄然的細節來實現的,文本不多,卻又句句觸心。
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本作的劇情主要圍繞着主角Eilf以及列車上的同伴展開。他們乘上了最後一列列車,經過夏、秋、冬三站,最終駛向終點“春天” 爲了繼續旅程,主角每到一站都必須下車尋找資源以及食物。同行的乘客,也會在各站陸續選擇留下、定居。
隨着同伴的離去,列車的走廊變得越來越空曠。他們都選擇停留在過去的道路上,懷着希望,將墳墓變成溫牀,等待春天。
那麼希望究竟是什麼呢?是那不可動搖的信念,還是週而復始的謊言?是那彼此陪伴的溫存,還是心甘情願的訣別?是那天真爛漫的幻想,還是漫無目的的彷徨?
這些也許並不重要,重要的是,它存在過,它支撐過,它被銘記過。
所以,這最後一趟列車,才能夠抵達春天。
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“我們的希望,將會在春天相遇”
11,《梅格與怪物》
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本作的開局設定很容易讓我聯想到《傳說之下》:在地下世界中,生活着一羣怪物,而人類少女梅格,則因爲“未知”原因誤入了這個世界。
說實話,《梅格與怪物》的故事脈絡並不複雜,文本水平也不出衆,演出就更談不上華麗了。
但勝在——自然,真摯,溫暖。
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最高明的敘事,從不依賴辭藻的堆砌,而在於順其自然的鋪墊。
沒有花裏胡哨的語言,也沒有唐突生硬的說教。本作開局僅用了短短一個小時,就搭建起了小女孩梅格與怪物羅伊之間的情感紐帶,在這之後,劇情高潮可以說是不間斷的,一會一個小爆點,並在結局將這一切集中點燃。
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在本作中,哪怕是一個再普通不過的小事件,都能夠彌補角色的塑造或者埋下淚腺爆點。一本簡單的童話書,隱藏了遊戲最大的伏筆;一次簡單的泡茶,就暴露出了同伴的身世細節;前期無聊的小日常,後期全都化爲了淚腺炸藥。
在這之外,遊戲甚至還有餘韻去塑造別的角色,描繪一個新穎的世界觀,甚至還講述了一個前後串聯的時空循環小插曲。
不依靠宏大敘事,也無需跌宕起伏。它用最樸素的情感,最簡單的形式,講述了一段如童話般的友情——正是這一切,精準戳中了我的淚腺。
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——比星光更明亮的,是來自遠方的夢
12,《匹諾曹的謊言:序曲》
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作爲一款類魂遊戲,本作看似是不太適合作爲劇情向遊戲推薦。但巧了,作爲一款類魂遊戲,它的戰鬥難度極低,在地圖設計方面可謂是毫無亮點。但是在同類遊戲不太注重的劇情方面,本作卻又做出了一個相當高的水平,尤其是其DLC《序曲》的表現。
敘事方面,本作採用的是“主線傳統敘事 + 支線碎片敘事”的雙線結構,這兩種敘事的結合出乎意料的好,主線便於理解且張力十足;支線則充滿了細節和反轉,很多微小之處都能夠讓人莫名的觸動。
以DLC裏的一個支線爲例子:在遊戲中,玩家會在洞窟石牆外聽到一個神祕的敲擊聲,並在之後得知,這是因爲一個人偶,因爲被虐待所以與礦工同歸於盡,一起被困在了礦洞之中。之後,爲了繼續向人類復仇,它持續的敲擊牆壁,想要出來繼續殺戮。但真的等到我去打開這個洞窟,準備與神祕的人偶決一死戰的時候,真相卻來的猝不及防——這個人偶從未是兇手,相反,他把礦工當成朋友,也爲了讓他離開一直堅持鑿擊牆壁數十年。雖然他最後成功了,但礦工也早已去世多年。這種讓玩家先自己腦補,再打破的設計確實挺巧妙,也挺殘酷。
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小支線都如此,主要npc的劇情更是讓人百感交集,無法釋然。他們的故事都已經被途中的各種見聞和互相串聯的碎片描繪的一清二楚,幾乎每個人身上都充滿了無常的悲劇。但真當我與他們接觸後,他們的堅強與溫情又令我動容,以至於真的到了離別的時候,不自覺的就讓我非常不捨和難過。
以DLC的蕾雅爲例子,實際上,這個角色的出場時間非常短,大部分流程都只出現在cg和其他npc的對話中。但是,當我真正見到她時,卻已經感到足夠熟悉了。因爲各種碎片的敘事已經完完整整的描繪了她的形象與動機,彷彿就已經見過很久一樣。
因爲了解,因爲共鳴,所以當她感到痛苦時,我能夠感同身受;當她感到憤怒時,我也同樣滿腔怒火,急切的想要向敵人復仇;當她面對自己的結局時,我也替她感到悲傷,尤其是聽到她最後的錄音,那份堅強與釋然,真的是讓我十分動容,感慨命運的無常。
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還有太多太多的悲劇,在旅途中上演,但是,他們的故事都被主角所銘記。在與他們的交互中,主角學會了去撒謊,學會了去憤怒,學會了去高興,學會了去體諒,學會了去共情。
因此,主角不再是隻會聽命令的人偶,而是以“人的意志”踏上旅途,揭露並直面最後的真兇,爲這片破碎的大陸帶來了遲到的安寧。正是那一個個催人淚下的悲劇,才成就了這樣的奇蹟。
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13,《多重人生》
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作爲一款生存建造遊戲,本作看似是不太適合作爲劇情向推薦。但巧了,它並不是傳統的生存建造,而是以敘事爲主導的生存建造遊戲。
遊戲設定的異星環境極其惡劣:超自然現象頻發,三體星系隨時會來摧毀地表,地形崎嶇不平難以移動,輻射遍佈大陸難以外出。
這種情況下,單憑男主“揚·道爾斯基”以及一個破破爛爛的移動基地,該如何生存呢?
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如果楊是類似於《火星救援》男主那種知識儲備幾乎和開了掛一樣的人,也許會有一線生機。但很可惜,他只是一個普通人——甚至可以說,是一個一事無成,只會逃避的失敗者。
好在,他還有其他的手段——克隆。通過改變自己人生中的抉擇,造出和自己知識,經歷完全不一樣的克隆人,從而獲得不同領域的人才。
就在和這些“自己”的交流中,楊開始思考一個問題——
如果你能重新選擇人生中的某個瞬間,你會去改變嗎?
也許,這會帶來更多的羈絆,更好的未來,更強的自我,但是。
改變之後的你——還會是你嗎?
過去的選擇塑造了今天的我。哪怕有遺憾,有不足,但那正是構成“我”的基石。
我們無法回到過去,但未來依然開放。
也許,我們不該追求“多重人生”這種幻想,
而是應該選擇——人生的多重。
如此新穎的故事、配合上相當出色的立意以及有趣的玩法。足以讓我下出這麼一個結論,這是一部——劇情向玩家最值得體驗的基地建設遊戲。
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14,《一次機會》
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我最初對本作的印象,就是催淚+Meta。但實際遊玩過後,和我想象中的模樣還是有不小的差距。
先說說催淚的部分——並不催淚。這就是一段非常讓人享受,也讓人印象尤深的旅程。圓滿的結局令人滿意,和Niko之間的互動也是非常的觸動人心。
但你要真說遊戲有什麼催淚的地方嗎?其實是沒有的,哪怕是一週目和二週目的結尾,給我的感覺也更多的是一種糾結和釋懷。
甚至本作的細節刻畫也不夠到位,前期確實打磨得相當用心,彩蛋和細節豐富,但到了後期,這一亮點就幾乎銷聲匿跡了;世界觀,雖然構成完整,但終究是缺少深度,顯得簡陋;至於本作最核心的Meta要素——以如今的視角來看,也遠遠稱不上是驚豔了。
只不過,《一次機會》,本來就不是什麼完美的遊戲,它只是把最重要的事情做好了——Niko 這一鮮明而又溫柔的角色形象,以及故事背後所試圖傳遞的那份情感,能夠實實在在的觸及我的心靈。
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這是爲什麼呢?
也許正是因爲它太“簡單”了。沒有宏大的敘事,也沒有精緻的機制,只有一個渴望回家的孩子,一個不斷成長的孩子,一個溫柔待人的孩子,以及一個願意陪它走下去的“我”。
正因如此,哪怕到了最後,我也沒有一絲一毫的悲傷。因爲我知道——
哪怕別離,我們也曾照亮過彼此的世界。
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15,《殺戮天使》
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直到現在,我依舊沒能完全理解本作的劇情。
它到底是想要說明什麼呢?是家庭環境對人的深遠影響?是扭曲之人對生命的異樣認知?還是在絕望深淵中,兩個無可救藥之人的雙向救贖?
瑞依,悲慘的家庭經歷,扭曲的個人理念,因爲想要“屬於自己的東西”,就犯下了罄竹難書的罪行,冷血,無情,自私。
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但她的命運,卻在某個時刻發生了分岔——
她遇見了札克
兩個因過往而扭曲的人,互相舔舐傷口。一個因奇怪誓言所產生的緣分,讓瑞依教會了札克什麼是人類的情感,隨後,札克則親手擊碎了她那以“神”之名編織而出的贖罪妄想,將她從逃避與懲罰的幻境中拽回現實,讓她不得不直面真正的自我。
最後,殺人魔突破了重重封鎖,去接那個自己曾心心念念想要殺死的女孩。
我懂了,這不是救贖,而是一種詭異卻又令人動容的情感——
由殺意交織而出的羈絆,最終被溫柔的陪伴取代了終結。
好奇怪啊,好奇怪啊,但是,爲什麼.....會如此的浪漫?
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16,《近畿霊務局》
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如何將惡搞玩梗,與節奏緊湊且信息量十足的劇情結合呢?
《近畿霊務局》完美的給出了自己的答案——
讓這些笑點,本身也成爲劇情不可缺少的一部分。並不是簡單粗暴的拼貼組合,而是徹底融爲一體。
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當你對這些笑點不再感到新鮮時,就能發現蘊含在其中的淚點,伏筆,與細節。從而讓那種“心頭一緊”以及“恍然大悟”的情緒徹底爆發。
《再見斷刀》好好看好好學
《近畿霊務局》,它所描繪的是荒誕的喜劇幻想
JK女主去深山老村查個靈異事件結果發現真有鬼於是掏出槍械狠狠的射擊順便和女鬼1v1格鬥最終屠了一整個鬼村但最後發現事件沒有這麼簡單于是和當地倖存的巫女一起反抗政府最後以巫女的犧牲換來了自己的逃出順便帶走了當地的土特產幾個月後直接踹掉了敵方大本營但發現一切仍然沒有改變只剩下苦澀的嘆息
但最終,諷刺的卻是無奈的殘酷現實。
金錢、利益、正義、夢想、秩序、人性......在這些紛繁複雜的拉距之中,鬼怪又算的了什麼?
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17,《去月球》系列
這個系列的本質更像是一部“連續劇”,前後作之間的銜接非常緊密,劇情也是無縫延續。玩過前作和沒玩過的體驗,可以說是天差地別。所以強烈,強烈的推薦按照順序去遊玩這個系列。
推薦順序:《去月球》 - 《尋找天堂》 - 《鳥的故事》(外傳性質,建議放在《尋找天堂》之後)- 《影子工廠》 - 《去月球:海灘特別篇》 - 《去月球 Last Hour RPG》(未發售)
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《去月球》系列幾乎所有的作品,都是圍繞着“情”這一主題。
但實際玩下來,每一部作品的切入點都不同,想要傳達的情緒也各自獨立,它們用細膩的手法,講述了一個個值得我去反覆思索的故事,最終構建出了一個讓人意難平,卻又完整自洽的世界觀。
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更加難得可貴的是,儘管這些作品之間的情節和表現方式差異頗大,但它們的主題卻始終高度一致。高瞰藉助愛情、友情、親情,描繪出了人類最爲真實的渴望與脆弱。
沉溺於虛妄的幻想之中,卻對現實沒有一絲一毫的改變——到底什麼樣的人會需要這樣的服務呢?
恐怕,只有瞭解這些故事的人,才能夠理解這種複雜的情緒吧。
結局究竟重不重要?或許重要。但更重要的,始終是“過程”本身。
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在我看來,這個系列的主題用《影子工廠》的一句話就可以完美總結:
“沒有人能永遠活着,我們能做的只有珍惜我們所被賦予的一切,包括時間。”
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18,《歷歷在目》
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與《艾迪芬奇的記憶》相比,本作同樣巧妙融合了新穎的玩法與劇情演出,同樣被稱之爲“第九藝術”,同樣圍繞着“人生”與“死亡”展開了深刻的探討,甚至連反轉的手法都頗爲相似。但《歷歷在目》卻交出了一份截然不同的答卷。
它關注於描繪一段最簡單,也是最貼近我們日常的人間溫情。
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起初,我寫下了一大段浮華的文字,試圖紀念本作帶給我的感動。但每當我再次回味起這個故事時,卻又總是覺得那樣的表達並不合適——因爲它帶給我的感受,並非震撼,而是熟悉;並非旁觀,而是共鳴。
快樂的,痛苦的,感動的,失落的,欣慰的,煩躁的......這就是每個人的日常。
懷念的,遺忘的,回味的,拋棄的,深刻的,瑣碎的......全都歷歷在目。
我想,製作組真正想傳達的,也許並不只是這個故事本身,而是希望藉由這個故事,讓我們都能回望、珍惜那些屬於自己的經歷——無論好壞,因爲人生,正是由這些片段交織而成的。
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19,《窗外異變》
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不知爲何搜不到本體
這是一款綜合素質極高的獨立神作,無論是其對恐怖氛圍的渲染,還是堆料到極致的細節,又或者是對克系劇情的詮釋,都稱得上是頂尖,甚至是前無古人。
本作的劇情大致講述的是世界在一夜之間突然迎來鉅變,一位不可名狀的“外來訪客”降臨地球,它的光芒籠罩了整個世界。所有觀測到其形象,哪怕只是一絲餘光的生物,都會徹底扭曲,化爲畸形的怪物。
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而我們的男主“山姆”,就是在這種情況下從自己在公寓中的房間中醒來。或是四處探索,或是坐喫等死,或是積極社交,或是努力抗爭,或是查明真相。直到終結之日的到來。
本作的文本量極其龐大。因爲每位npc,每場事件,每次行動,甚至是每個物品,都存在着極多交互和聯動的可能,其中的細節更是數不勝數。
在本作中,基本上所有的怪物都有一定的出場鋪墊。莫名出現的藍色筆跡鼓勵你去關燈;在房間的破洞中窺見樓下猙獰的巨怪;詭異的雕像在你的背後悄然移動等等等等。未知的恐懼早在 恐怖降臨前就已經滲入骨髓。
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然而,就是在這種情況下,製作組鼓勵玩家去用善意去擁抱一切——
和這些危險的怪物友好交互,往往就能夠帶來意想不到的正面收穫。
地下啼哭的怪物嬰兒,如果你選擇捨命救它,就將會成爲你的得力幫手;面對不斷尾隨自己的跟蹤狂,如果每次都保持友善的態度,也能在最後收穫它的善意;
在所有人都變異的情況下,誰纔是那個怪物呢?
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那麼,做出瞭如此可惡行徑的“訪客”,究竟會是一個多麼喪心病狂、嗜血成性、混沌無序、殘酷無情的至邪存在呢?
這就是我認爲本作劇情最爲精彩的部分了,因爲,
它沒有惡意。
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20,《奧數律師》
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一句話概括本作,一款融合了魔法+異世界+《逆轉裁判》的法庭斷案遊戲。
說實話,把魔法和推理結合在一起,真的是個非常危險的操作。早在《魔法少女的魔女審判》裏我就看出來了,這種玩法很容易毀掉核心的推理體驗。
但本作卻出乎我的意料,它確實是很好的完成了魔法與推理的融合。歸根結底,是因爲哪怕加入了魔法,它依舊堅持着一個非常重要的原則:
任何事物都是有代價,會留下證據的。
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不過,本作的推理水平依舊稱不上是驚豔。它確實存在着那種極爲出色的情節,只不過都是來自於角色塑造、世界描繪、以及對主線伏筆的回收上。
男主提利昂的那種近乎偏執的正義感,女主塞萊斯特與男主之間的溫情互動,以及配角們性格鮮明的點綴,再加上最後幾章情緒爆發般的劇情演繹,讓它不僅圓滿的講完了自己的故事,也留下了極爲極爲龐大的世界觀與未解之謎(挺好奇該咋圓),讓我對續作充滿了期待。
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21,《無罪之庭》
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一款極其優秀的國產劇情向佳作。它的案件設計整體稱不上驚豔,卻憑藉着對立意的精心構建與劇情的層層遞進,最終構建出了一條蕩氣迴腸,卻又讓人百感交集的故事線。
尤其是它第四章的表現,可以說是遠遠超出我的預料。本作的第四章本質上是個案中案中案,它匯聚了前三章所有的伏筆,揭露了角色所隱瞞的傷痛以及他們所行之事的動機。並將過去與現在的線索編織成了一張巨大的網,在一層層揭示中不斷反轉。
每一份證據都可能暗藏玄機,每一段陳述都可能推翻先前的認知。隨着真相的逐步揭曉,劇情密度與情緒張力被推向極致,最終,貫穿全作的終極命題被無情點出,直接把它的故事氛圍推向了高潮。
程序正義,還是實質正義?
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但除此之外,本作能被人挑出的毛病也着實不少。我的觀點其實和部分人一致——本作確實不該如此“徹底”地學習《逆轉裁判》。
製作組非常清楚《逆轉裁判》系列的優點,因此在各個方面都幾乎是“照葫蘆畫瓢”式的極致模仿。然而,製作組卻沒有將這一點貫徹到底。他們試圖在框架上融合本土的故事背景,卻在系統、節奏、文本乃至邏輯處理上仍舊完全套用《逆轉裁判》的模版,最終造成了一種極強的架空與違和感。
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不過哪怕如此,遊戲依舊稱得上是出色。畢竟,劇情向遊戲的核心,從來就只有劇情。
22,《空洞騎士:絲之歌》
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我忘記了所有悲劇,所見皆是奇蹟
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23,《寒蟬鳴泣之時》系列
系列第一部《鬼隱篇》不知爲何搜不到,外傳《奉+》目前沒有任何漢化版本,並且故事多爲同人外傳,因此不在此次推薦之中
推薦順序:
出題篇 :1,《鬼隱篇》 - 2,《綿流篇》 - 3,《祟殺篇》 - 4,《暇潰篇》
解題篇 :5,《目明篇》 - 6,《罪滅篇》 - 7,《皆殺篇》 - 8,《祭囃篇》
外傳: 9,《禮》(賽殺篇)
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“完美犯罪”、“蟬在叫,人壞掉”等經典老梗,已然成爲一代人記憶中不可磨滅的一部分。雖然歲月流逝,但我相信,如今仍然有許多人對《寒蟬鳴泣之時》裏的那份反套路的恐怖與瘋狂記憶猶新。
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然而,真正的《寒蟬鳴泣之時》,從來都不是一個只關乎恐懼的故事。
獵奇,不過是它的外殼;
友情、信任與成長,纔是它真正的靈魂。
所有的悲劇,皆因友情破碎;
所有的奇蹟,皆因友情重生;
當人們再一次彼此信任、相互守望,
當友情再次綻放光芒——
死局,便不復存在。
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蟬鳴,是爲了掩蓋慘絕人寰的悲劇嗎?
蟬鳴,是在哭訴,還是在告別?
不,
我更願意相信——
寒蟬鳴泣之時,是在紀念夏日的落幕,是在見證那些走過地獄後,仍能彼此擁抱的人們。
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至此,本文告一段落。其實還剩下一些劇情向遊戲我沒有推薦,主要是我認爲它們的劇情不夠觸動或者可能有些爭議,如《愛氏物語》這種(反覆鞭屍)。
但除此之外,還有一些我預定是神作但卻因爲各種原因還沒來得及玩的劇情向遊戲(待玩名單),這裏也就一起推薦了。
也歡迎大夥推薦那些你心中的劇情向神作
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