说实话,在上一期推荐完之后,我原本以为这个系列已经画上了句号。
毕竟那期《27款扣人心弦的剧情向游戏推荐》,已经囊括了当时我所体验过的所有顶尖剧情向佳作。
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当时我真心觉得——
想再凑出同等质量的阵容,短时间内几乎不可能。
结果呢?
靠着盒友们源源不断的安利,以及我个人持续不断的挖坑搜宝,短短九个月里,我又体验到了这么多优秀的剧情向作品。甚至可以预见,这个系列未来大概率还会出现第三期、第四期。
事实证明,缺的从来不是好作品,而是发现它们的眼睛。
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按照惯例,本文着重推荐那些让我感动至深或备受震撼的剧情向佳作。关于这些作品的描述就只是说说剧情是什么样的以及剧情为什么好,其他的部分则不会提及。大部分游戏我都专门做过详细的主观评述,感兴趣的可以去看看
封面:By muddymelly
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1,《428:被封印的涩谷》
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就情感冲击而言,本作的故事,其实远远不如《命运石之门》,《传颂之物》等经典系列所带给我的触动,它的剧情基本就是围绕着一场“不那么普通的绑架案”展开,没有多么宏大的世界观,也没有多么震撼人心的反转。
那为什么,我依旧要给它如此高的评价呢?
因为真正让《428: 被封锁的涩谷》升华为神作的,不是主线——而是那些在迷雾中奋力前行、彼此照亮的“人”
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因为当我回望整段游玩旅程时,我震惊地发现——在那二十个小时里,我竟与如此多鲜活而又立体的角色相遇。在这庞大而精密的交叉叙事中,每条路线既彼此呼应,又能独立讲述截然不同的故事;每个角色之间既互相影响,又能各自闪耀着独特的光芒。
一个人看似微不足道的决定,可能成为他人突破自我的契机;一次偶然的邂逅,可能引发足以改变城市的连锁反应。
所有人的命运都在巧合与因果之间彼此纠缠、循环衍生,最终拼成了一幅充满人情与烟火气的涩谷群像。
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虽然它的流程充满了各种偶然,甚至是奇迹。但它所描绘的故事,却是由最为朴实的人类情感堆积而成。
所以,这不是奇迹,而是相交而成的命运,将偶然变成了必然。
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2,《魔法少女的魔女审判》
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如果你玩过《弹丸论破》系列,那本作绝对会在初期带给你强烈的既视感。尤其是其一周目的体验——背景设定、流程推进、角色人设、伏笔反转、玩法设计,都能够很明显的看出对《弹丸论破》系列的模仿。
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但是,就在那个“惊天反转”之后,本作迎来了全面的蜕变。优点被进一步突出,原本的短板也被逐一弥补,甚至在某些层面上反而转化为新的优点。玩法风格也从推理断案,转变为了更接近于《人狼村之谜》的那种嘴炮智斗、心理博弈的风格。
其实在游戏刚出的时候,那个惊天反转可以说是最为震撼我的部分,不过随着热度的增加,对于后来的玩家来说,这个反转貌似已经成了人尽皆知的事实,因此一定程度上削减了本作的剧情体验。
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不过哪怕如此,它所带来的体验,依旧称得上是前无古人后无来者。
最后强调一点,只要你是对本作的人设,噱头,或者背景设定稍微有点感兴趣的,都可以无脑入。但如果你是奔着推理来的,需要谨慎看待,因为它的推理部分并不算出色,更多的是一种诡辩智斗。
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3,《再见断刀》
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作为今年我第二喜欢的武侠游戏(一共就玩了两个),本作一开始其实并没有让我觉得有多么出色,甚至让我觉得它是在侮辱武侠以及暴风雪山庄这两个题材。
主要原因,就是因为本作存在着大量滥用梗的情况,甚至在前期多次影响了整体的叙事节奏与氛围塑造。同时,本作的推理环节与玩法做的相当枯燥,大部分案件也是设计的很没水平,一眼就能看出凶手。
但是,它确实借着这个题材,讲述了一个非常不错的故事。它的剧本设计可以说是非常严谨,时间线清晰明了,伏笔层层递进,所有蛛丝马迹在后期都得到了揭示和呼应,所有惊天反转也都有所铺垫。而它前期较为冗长的叙事节奏,在后期也开始加速,变得跌宕起伏。
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而在角色塑造方面,虽然本作的角色不少,但是几乎每个角色都在这十几个小时内得到了完整的塑造以及成长,让他们的形象变得深入人心。
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当然了,本作的重中之重,还是在于结局。相信我,哪怕在途中你积攒了多少怨气,到了结局,都会被其精彩绝伦的演绎所触动。
虽然它最后的收尾略微有点突兀(埋了个大伏笔),但这并不影响我对本作剧情的高评价。因为它已经完完整整的讲完了一场关于生与死、情与义的断刀之旅。
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“断刀可铸,人命不复”
4,《生化奇兵》三部曲
生化奇兵三部曲的剧情基本独立,不过无限的DLC和一代互相照应。因此无限可以放在一代和二代之前玩,也可以放在最后。
个人推荐顺序: 一代 - 二代(可选) - 无限
或者 无限 - 一代 - 海葬DLC(无限) - 二代(可选)
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我知道你想说啥——这个系列太复杂了:海葬、轮回、穿越、乌托邦、宿命论、天空海底、伊丽莎白、闪退、老游戏。
因此,这次推荐就不拐弯抹角了,简单概括下三代的剧情究竟是个什么走向。
一代:
前期流程比较沉闷压抑,走向也是相当无趣,经典的小人物挑战大公司,哦不对,是路过的人挑战大公司。
唯独在最后,它带来了一个足以载入史册的惊天反转,配合上极具冲击力的世界观以及出色的反派塑造,不仅圆上了前期所有的矛盾,也让它的剧情成为了系列的起点与高峰之一。
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二代:
一个父亲寻找女儿,或者说女儿寻找父亲的故事。当药物产生的情感逐渐升华为真正的亲情,父亲的生命也将永远融入女儿的灵魂。
但是,本作拥有非常非常非常可怕的闪退bug,因此实际体验比较折磨。
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二代DLC“密涅瓦之室”:
一个悲痛之人所得到的奇迹般的救赎,最后的反转相当震撼。
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三代(无限):
封神级别的男女主塑造。讲述了一场波澜壮阔的天空冒险,却在终点归于虚无与圆满之间。让人感叹命运无常的同时,又不知该高兴还是悲伤。
“布克,你害怕上帝吗”
“不,但我怕你”
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三代DLC“海葬”:
对哲学、命运、宿命论的极致表达。涉及大量一代的剧情,与其构成了完美的闭环。同时也拥有着系列唯一的悲剧,是最为残酷、最具压迫感的部分。
简单来说,就是它的剧情离艺术很近,但是离人很远。
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这就是系列的全部作品,是不是听起来相当简单?虽然没法详细阐述(不然本文就变成生化奇兵专题了),但有一点我是可以保证的,就是无论哪一部,剧情都不会让你失望。
最后关于这个系列再说个冷知识。虽然三代的剧情设计最为复杂,但其实它才是系列里最为直白好懂的,因为它80%的流程都是在讲故事,并且大部分都是在讲男女主之间的点点滴滴,哪怕你没看懂它的部分情节,也能理解个大概。
对比之下,一代的叙事基本全靠场景收集的文档,哪怕少收集一个,都可能影响对整体剧情的认知。
如果再考虑三代的无敌美术,封神级别的女主塑造,以及相当人性化的关卡设计,其实三代才是系列最适合萌新入坑的作品。不过这样的话,会严重剧透一代的剧情,这点就见仁见智了。
5,《艾迪芬奇的记忆》
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它可以说是本期最为特殊的一款游戏。因为别的游戏,基本都是靠着优秀的剧情打动我。
但本作并不是,甚至它的很多剧情直到现在我都没有太看懂。
它靠的,是无出其右的叙事手法,光靠语言已经无法描述其技法之高超与多样,可以说是开创了一种只有靠游戏才能表现出的艺术。
其实对于本作真的不用描述太多,毕竟它已经是“第九艺术”的代表作之一了。只要你不晕3D,无脑入就完事了,这是一款值得所有人去体验的作品。
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6,《长梦》
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人生,就如同一场长梦。
平淡的故事,碎片的叙事,质朴的画面,触动的音乐。
生活的气息弥漫在字里行间中,细水长流地讲述了一位老人的一生,也描绘了一段最为真挚的感情。
我不知道别人是如何看待,也无法分辨自己究竟为何而感动,但这个故事,确确实实触动了我。
“千万不要让人等,一不小心,一辈子就等没了。”
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7,《Ever17》
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先简单说说steam上的重制版与方块平台上的原版的区别
剧情方面,区别其实不大。所谓的剧透关键诡计,新玩家基本上不可能察觉到,并且新版在节奏的把控方面也要比老版更加舒适。所以我个人认为新版比老版更适合入坑。
但如果考虑价格的话,那steam上的版本可以说是被完全吊打。160块和9块选择哪个不必多说。
相信只要你听说过本作,就知道它的另一个名号——“只能玩一次的游戏”
造成这一切的原因,是因为本作的所有剧情设计,所有伏笔反转,所有核心体验,所有人物塑造,都交由同一个核心诡计来承担。
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如果没有这个诡计所带来的究极反转,那它全程的体验都可以说是相当平庸。能把“被困在海底设施,寻找求生之路”这么一个精彩的设定讲的这么无聊,也是需要一点水平的。
但偏偏,这一个诡计的揭露,就足以颠覆游戏的体验,让它直接封神。
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如果你喜欢反转,喜欢伏笔,喜欢严丝合缝的剧情,喜欢那种情绪在结局一刻爆发到热泪盈眶的体验——
那么请你一定要坚持下去,千万别被本作的前中期劝退。
请相信我,走到最后,你将会明白这一切的意义。
最终,在时间与记忆的尽头,你将会看到,命运交汇的奇迹
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“我们能保证 - 在此所体验到的感动与惊奇,会成为你一生的财富”
8,《海伦的神秘城堡》
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四个字概括本作的剧情,就是——传说之上
在各种方面,它都与《传说之下》走上了截然相反的道路:
一个在地底,一个在天空;
一个由表入里,一个由里向外。
然而,无论路径如何迥异,两者的内核却惊人地相似。
精妙到近乎执念的细节刻画,层出不穷的反转剧情,最终汇聚成了相同的答案——
一个被守护与温柔填满的世界,
一座蕴含着“爱”的神秘城堡。
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9,《传说之下》
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都剧情向了,怎么能漏掉《传说之下》呢?作为一款广泛流传,甚至已经成为“经典”的神作,其优秀之处相信你多少都有所耳闻。
但是,如果你只是听说了这款游戏的故事,或者观看了相关的剧情视频,那我希望你能够亲自去体验一下这款作品,去接触一下这些鲜活的角色,去感受一下这个虚假而又真实的世界。
这样,你就能够理解——为什么所有人都对这个世界念念不忘。
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游戏火出圈的Meta等要素固然做的出色,但真正触动我的部分,则是与那些傻的可爱的角色所相处的一朝一夕,以及与他们在绝境中互相扶持、齐心协力所带来的那份温情与感动。
而这,才是本作剧情能够成功的最大原因。
为什么这些没见过几次,甚至只有几句话交流的角色让人印象如此深刻?为什么“杀”和“不杀”这两个在其他游戏里压根不需要去抉择的要素,在本作中会这么让人犹豫不决?
因为,这个世界,是活着的。
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10,《最后列车》
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讲好一个故事很难,在短短几个小时内讲好一个故事就更难了。
但《最后列车》做到了,它讲述了一场短暂却又刻骨铭心的邂逅,一个渺茫却又令人向往的希望,一场伤感却又温暖人心的离别。
这是一个非常细腻的故事,一丝温暖,一丝朦胧,一丝忧伤,一丝悬疑。每个角色的性格都很鲜明,令人难忘。更难得的是,这一切都没有依赖文字的堆砌,而是通过自然的叙事,舒缓的节奏,以及悄然的细节来实现的,文本不多,却又句句触心。
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本作的剧情主要围绕着主角Eilf以及列车上的同伴展开。他们乘上了最后一列列车,经过夏、秋、冬三站,最终驶向终点“春天” 为了继续旅程,主角每到一站都必须下车寻找资源以及食物。同行的乘客,也会在各站陆续选择留下、定居。
随着同伴的离去,列车的走廊变得越来越空旷。他们都选择停留在过去的道路上,怀着希望,将坟墓变成温床,等待春天。
那么希望究竟是什么呢?是那不可动摇的信念,还是周而复始的谎言?是那彼此陪伴的温存,还是心甘情愿的诀别?是那天真烂漫的幻想,还是漫无目的的彷徨?
这些也许并不重要,重要的是,它存在过,它支撑过,它被铭记过。
所以,这最后一趟列车,才能够抵达春天。
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“我们的希望,将会在春天相遇”
11,《梅格与怪物》
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本作的开局设定很容易让我联想到《传说之下》:在地下世界中,生活着一群怪物,而人类少女梅格,则因为“未知”原因误入了这个世界。
说实话,《梅格与怪物》的故事脉络并不复杂,文本水平也不出众,演出就更谈不上华丽了。
但胜在——自然,真挚,温暖。
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最高明的叙事,从不依赖辞藻的堆砌,而在于顺其自然的铺垫。
没有花里胡哨的语言,也没有唐突生硬的说教。本作开局仅用了短短一个小时,就搭建起了小女孩梅格与怪物罗伊之间的情感纽带,在这之后,剧情高潮可以说是不间断的,一会一个小爆点,并在结局将这一切集中点燃。
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在本作中,哪怕是一个再普通不过的小事件,都能够弥补角色的塑造或者埋下泪腺爆点。一本简单的童话书,隐藏了游戏最大的伏笔;一次简单的泡茶,就暴露出了同伴的身世细节;前期无聊的小日常,后期全都化为了泪腺炸药。
在这之外,游戏甚至还有余韵去塑造别的角色,描绘一个新颖的世界观,甚至还讲述了一个前后串联的时空循环小插曲。
不依靠宏大叙事,也无需跌宕起伏。它用最朴素的情感,最简单的形式,讲述了一段如童话般的友情——正是这一切,精准戳中了我的泪腺。
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——比星光更明亮的,是来自远方的梦
12,《匹诺曹的谎言:序曲》
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作为一款类魂游戏,本作看似是不太适合作为剧情向游戏推荐。但巧了,作为一款类魂游戏,它的战斗难度极低,在地图设计方面可谓是毫无亮点。但是在同类游戏不太注重的剧情方面,本作却又做出了一个相当高的水平,尤其是其DLC《序曲》的表现。
叙事方面,本作采用的是“主线传统叙事 + 支线碎片叙事”的双线结构,这两种叙事的结合出乎意料的好,主线便于理解且张力十足;支线则充满了细节和反转,很多微小之处都能够让人莫名的触动。
以DLC里的一个支线为例子:在游戏中,玩家会在洞窟石墙外听到一个神秘的敲击声,并在之后得知,这是因为一个人偶,因为被虐待所以与矿工同归于尽,一起被困在了矿洞之中。之后,为了继续向人类复仇,它持续的敲击墙壁,想要出来继续杀戮。但真的等到我去打开这个洞窟,准备与神秘的人偶决一死战的时候,真相却来的猝不及防——这个人偶从未是凶手,相反,他把矿工当成朋友,也为了让他离开一直坚持凿击墙壁数十年。虽然他最后成功了,但矿工也早已去世多年。这种让玩家先自己脑补,再打破的设计确实挺巧妙,也挺残酷。
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小支线都如此,主要npc的剧情更是让人百感交集,无法释然。他们的故事都已经被途中的各种见闻和互相串联的碎片描绘的一清二楚,几乎每个人身上都充满了无常的悲剧。但真当我与他们接触后,他们的坚强与温情又令我动容,以至于真的到了离别的时候,不自觉的就让我非常不舍和难过。
以DLC的蕾雅为例子,实际上,这个角色的出场时间非常短,大部分流程都只出现在cg和其他npc的对话中。但是,当我真正见到她时,却已经感到足够熟悉了。因为各种碎片的叙事已经完完整整的描绘了她的形象与动机,仿佛就已经见过很久一样。
因为了解,因为共鸣,所以当她感到痛苦时,我能够感同身受;当她感到愤怒时,我也同样满腔怒火,急切的想要向敌人复仇;当她面对自己的结局时,我也替她感到悲伤,尤其是听到她最后的录音,那份坚强与释然,真的是让我十分动容,感慨命运的无常。
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还有太多太多的悲剧,在旅途中上演,但是,他们的故事都被主角所铭记。在与他们的交互中,主角学会了去撒谎,学会了去愤怒,学会了去高兴,学会了去体谅,学会了去共情。
因此,主角不再是只会听命令的人偶,而是以“人的意志”踏上旅途,揭露并直面最后的真凶,为这片破碎的大陆带来了迟到的安宁。正是那一个个催人泪下的悲剧,才成就了这样的奇迹。
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13,《多重人生》
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作为一款生存建造游戏,本作看似是不太适合作为剧情向推荐。但巧了,它并不是传统的生存建造,而是以叙事为主导的生存建造游戏。
游戏设定的异星环境极其恶劣:超自然现象频发,三体星系随时会来摧毁地表,地形崎岖不平难以移动,辐射遍布大陆难以外出。
这种情况下,单凭男主“扬·道尔斯基”以及一个破破烂烂的移动基地,该如何生存呢?
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如果杨是类似于《火星救援》男主那种知识储备几乎和开了挂一样的人,也许会有一线生机。但很可惜,他只是一个普通人——甚至可以说,是一个一事无成,只会逃避的失败者。
好在,他还有其他的手段——克隆。通过改变自己人生中的抉择,造出和自己知识,经历完全不一样的克隆人,从而获得不同领域的人才。
就在和这些“自己”的交流中,杨开始思考一个问题——
如果你能重新选择人生中的某个瞬间,你会去改变吗?
也许,这会带来更多的羁绊,更好的未来,更强的自我,但是。
改变之后的你——还会是你吗?
过去的选择塑造了今天的我。哪怕有遗憾,有不足,但那正是构成“我”的基石。
我们无法回到过去,但未来依然开放。
也许,我们不该追求“多重人生”这种幻想,
而是应该选择——人生的多重。
如此新颖的故事、配合上相当出色的立意以及有趣的玩法。足以让我下出这么一个结论,这是一部——剧情向玩家最值得体验的基地建设游戏。
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14,《一次机会》
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我最初对本作的印象,就是催泪+Meta。但实际游玩过后,和我想象中的模样还是有不小的差距。
先说说催泪的部分——并不催泪。这就是一段非常让人享受,也让人印象尤深的旅程。圆满的结局令人满意,和Niko之间的互动也是非常的触动人心。
但你要真说游戏有什么催泪的地方吗?其实是没有的,哪怕是一周目和二周目的结尾,给我的感觉也更多的是一种纠结和释怀。
甚至本作的细节刻画也不够到位,前期确实打磨得相当用心,彩蛋和细节丰富,但到了后期,这一亮点就几乎销声匿迹了;世界观,虽然构成完整,但终究是缺少深度,显得简陋;至于本作最核心的Meta要素——以如今的视角来看,也远远称不上是惊艳了。
只不过,《一次机会》,本来就不是什么完美的游戏,它只是把最重要的事情做好了——Niko 这一鲜明而又温柔的角色形象,以及故事背后所试图传递的那份情感,能够实实在在的触及我的心灵。
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这是为什么呢?
也许正是因为它太“简单”了。没有宏大的叙事,也没有精致的机制,只有一个渴望回家的孩子,一个不断成长的孩子,一个温柔待人的孩子,以及一个愿意陪它走下去的“我”。
正因如此,哪怕到了最后,我也没有一丝一毫的悲伤。因为我知道——
哪怕别离,我们也曾照亮过彼此的世界。
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15,《杀戮天使》
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直到现在,我依旧没能完全理解本作的剧情。
它到底是想要说明什么呢?是家庭环境对人的深远影响?是扭曲之人对生命的异样认知?还是在绝望深渊中,两个无可救药之人的双向救赎?
瑞依,悲惨的家庭经历,扭曲的个人理念,因为想要“属于自己的东西”,就犯下了罄竹难书的罪行,冷血,无情,自私。
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但她的命运,却在某个时刻发生了分岔——
她遇见了札克
两个因过往而扭曲的人,互相舔舐伤口。一个因奇怪誓言所产生的缘分,让瑞依教会了札克什么是人类的情感,随后,札克则亲手击碎了她那以“神”之名编织而出的赎罪妄想,将她从逃避与惩罚的幻境中拽回现实,让她不得不直面真正的自我。
最后,杀人魔突破了重重封锁,去接那个自己曾心心念念想要杀死的女孩。
我懂了,这不是救赎,而是一种诡异却又令人动容的情感——
由杀意交织而出的羁绊,最终被温柔的陪伴取代了终结。
好奇怪啊,好奇怪啊,但是,为什么.....会如此的浪漫?
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16,《近畿霊務局》
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如何将恶搞玩梗,与节奏紧凑且信息量十足的剧情结合呢?
《近畿霊務局》完美的给出了自己的答案——
让这些笑点,本身也成为剧情不可缺少的一部分。并不是简单粗暴的拼贴组合,而是彻底融为一体。
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当你对这些笑点不再感到新鲜时,就能发现蕴含在其中的泪点,伏笔,与细节。从而让那种“心头一紧”以及“恍然大悟”的情绪彻底爆发。
《再见断刀》好好看好好学
《近畿霊務局》,它所描绘的是荒诞的喜剧幻想
JK女主去深山老村查个灵异事件结果发现真有鬼于是掏出枪械狠狠的射击顺便和女鬼1v1格斗最终屠了一整个鬼村但最后发现事件没有这么简单于是和当地幸存的巫女一起反抗政府最后以巫女的牺牲换来了自己的逃出顺便带走了当地的土特产几个月后直接踹掉了敌方大本营但发现一切仍然没有改变只剩下苦涩的叹息
但最终,讽刺的却是无奈的残酷现实。
金钱、利益、正义、梦想、秩序、人性......在这些纷繁复杂的拉距之中,鬼怪又算的了什么?
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17,《去月球》系列
这个系列的本质更像是一部“连续剧”,前后作之间的衔接非常紧密,剧情也是无缝延续。玩过前作和没玩过的体验,可以说是天差地别。所以强烈,强烈的推荐按照顺序去游玩这个系列。
推荐顺序:《去月球》 - 《寻找天堂》 - 《鸟的故事》(外传性质,建议放在《寻找天堂》之后)- 《影子工厂》 - 《去月球:海滩特别篇》 - 《去月球 Last Hour RPG》(未发售)
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《去月球》系列几乎所有的作品,都是围绕着“情”这一主题。
但实际玩下来,每一部作品的切入点都不同,想要传达的情绪也各自独立,它们用细腻的手法,讲述了一个个值得我去反复思索的故事,最终构建出了一个让人意难平,却又完整自洽的世界观。
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更加难得可贵的是,尽管这些作品之间的情节和表现方式差异颇大,但它们的主题却始终高度一致。高瞰借助爱情、友情、亲情,描绘出了人类最为真实的渴望与脆弱。
沉溺于虚妄的幻想之中,却对现实没有一丝一毫的改变——到底什么样的人会需要这样的服务呢?
恐怕,只有了解这些故事的人,才能够理解这种复杂的情绪吧。
结局究竟重不重要?或许重要。但更重要的,始终是“过程”本身。
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在我看来,这个系列的主题用《影子工厂》的一句话就可以完美总结:
“没有人能永远活着,我们能做的只有珍惜我们所被赋予的一切,包括时间。”
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18,《历历在目》
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与《艾迪芬奇的记忆》相比,本作同样巧妙融合了新颖的玩法与剧情演出,同样被称之为“第九艺术”,同样围绕着“人生”与“死亡”展开了深刻的探讨,甚至连反转的手法都颇为相似。但《历历在目》却交出了一份截然不同的答卷。
它关注于描绘一段最简单,也是最贴近我们日常的人间温情。
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起初,我写下了一大段浮华的文字,试图纪念本作带给我的感动。但每当我再次回味起这个故事时,却又总是觉得那样的表达并不合适——因为它带给我的感受,并非震撼,而是熟悉;并非旁观,而是共鸣。
快乐的,痛苦的,感动的,失落的,欣慰的,烦躁的......这就是每个人的日常。
怀念的,遗忘的,回味的,抛弃的,深刻的,琐碎的......全都历历在目。
我想,制作组真正想传达的,也许并不只是这个故事本身,而是希望借由这个故事,让我们都能回望、珍惜那些属于自己的经历——无论好坏,因为人生,正是由这些片段交织而成的。
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19,《窗外异变》
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不知为何搜不到本体
这是一款综合素质极高的独立神作,无论是其对恐怖氛围的渲染,还是堆料到极致的细节,又或者是对克系剧情的诠释,都称得上是顶尖,甚至是前无古人。
本作的剧情大致讲述的是世界在一夜之间突然迎来巨变,一位不可名状的“外来访客”降临地球,它的光芒笼罩了整个世界。所有观测到其形象,哪怕只是一丝余光的生物,都会彻底扭曲,化为畸形的怪物。
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而我们的男主“山姆”,就是在这种情况下从自己在公寓中的房间中醒来。或是四处探索,或是坐吃等死,或是积极社交,或是努力抗争,或是查明真相。直到终结之日的到来。
本作的文本量极其庞大。因为每位npc,每场事件,每次行动,甚至是每个物品,都存在着极多交互和联动的可能,其中的细节更是数不胜数。
在本作中,基本上所有的怪物都有一定的出场铺垫。莫名出现的蓝色笔迹鼓励你去关灯;在房间的破洞中窥见楼下狰狞的巨怪;诡异的雕像在你的背后悄然移动等等等等。未知的恐惧早在 恐怖降临前就已经渗入骨髓。
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然而,就是在这种情况下,制作组鼓励玩家去用善意去拥抱一切——
和这些危险的怪物友好交互,往往就能够带来意想不到的正面收获。
地下啼哭的怪物婴儿,如果你选择舍命救它,就将会成为你的得力帮手;面对不断尾随自己的跟踪狂,如果每次都保持友善的态度,也能在最后收获它的善意;
在所有人都变异的情况下,谁才是那个怪物呢?
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那么,做出了如此可恶行径的“访客”,究竟会是一个多么丧心病狂、嗜血成性、混沌无序、残酷无情的至邪存在呢?
这就是我认为本作剧情最为精彩的部分了,因为,
它没有恶意。
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20,《奥数律师》
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一句话概括本作,一款融合了魔法+异世界+《逆转裁判》的法庭断案游戏。
说实话,把魔法和推理结合在一起,真的是个非常危险的操作。早在《魔法少女的魔女审判》里我就看出来了,这种玩法很容易毁掉核心的推理体验。
但本作却出乎我的意料,它确实是很好的完成了魔法与推理的融合。归根结底,是因为哪怕加入了魔法,它依旧坚持着一个非常重要的原则:
任何事物都是有代价,会留下证据的。
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不过,本作的推理水平依旧称不上是惊艳。它确实存在着那种极为出色的情节,只不过都是来自于角色塑造、世界描绘、以及对主线伏笔的回收上。
男主提利昂的那种近乎偏执的正义感,女主塞莱斯特与男主之间的温情互动,以及配角们性格鲜明的点缀,再加上最后几章情绪爆发般的剧情演绎,让它不仅圆满的讲完了自己的故事,也留下了极为极为庞大的世界观与未解之谜(挺好奇该咋圆),让我对续作充满了期待。
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21,《无罪之庭》
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一款极其优秀的国产剧情向佳作。它的案件设计整体称不上惊艳,却凭借着对立意的精心构建与剧情的层层递进,最终构建出了一条荡气回肠,却又让人百感交集的故事线。
尤其是它第四章的表现,可以说是远远超出我的预料。本作的第四章本质上是个案中案中案,它汇聚了前三章所有的伏笔,揭露了角色所隐瞒的伤痛以及他们所行之事的动机。并将过去与现在的线索编织成了一张巨大的网,在一层层揭示中不断反转。
每一份证据都可能暗藏玄机,每一段陈述都可能推翻先前的认知。随着真相的逐步揭晓,剧情密度与情绪张力被推向极致,最终,贯穿全作的终极命题被无情点出,直接把它的故事氛围推向了高潮。
程序正义,还是实质正义?
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但除此之外,本作能被人挑出的毛病也着实不少。我的观点其实和部分人一致——本作确实不该如此“彻底”地学习《逆转裁判》。
制作组非常清楚《逆转裁判》系列的优点,因此在各个方面都几乎是“照葫芦画瓢”式的极致模仿。然而,制作组却没有将这一点贯彻到底。他们试图在框架上融合本土的故事背景,却在系统、节奏、文本乃至逻辑处理上仍旧完全套用《逆转裁判》的模版,最终造成了一种极强的架空与违和感。
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不过哪怕如此,游戏依旧称得上是出色。毕竟,剧情向游戏的核心,从来就只有剧情。
22,《空洞骑士:丝之歌》
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我忘记了所有悲剧,所见皆是奇迹
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23,《寒蝉鸣泣之时》系列
系列第一部《鬼隐篇》不知为何搜不到,外传《奉+》目前没有任何汉化版本,并且故事多为同人外传,因此不在此次推荐之中
推荐顺序:
出题篇 :1,《鬼隐篇》 - 2,《绵流篇》 - 3,《祟杀篇》 - 4,《暇溃篇》
解题篇 :5,《目明篇》 - 6,《罪灭篇》 - 7,《皆杀篇》 - 8,《祭囃篇》
外传: 9,《礼》(赛杀篇)
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“完美犯罪”、“蝉在叫,人坏掉”等经典老梗,已然成为一代人记忆中不可磨灭的一部分。虽然岁月流逝,但我相信,如今仍然有许多人对《寒蝉鸣泣之时》里的那份反套路的恐怖与疯狂记忆犹新。
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然而,真正的《寒蝉鸣泣之时》,从来都不是一个只关乎恐惧的故事。
猎奇,不过是它的外壳;
友情、信任与成长,才是它真正的灵魂。
所有的悲剧,皆因友情破碎;
所有的奇迹,皆因友情重生;
当人们再一次彼此信任、相互守望,
当友情再次绽放光芒——
死局,便不复存在。
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蝉鸣,是为了掩盖惨绝人寰的悲剧吗?
蝉鸣,是在哭诉,还是在告别?
不,
我更愿意相信——
寒蝉鸣泣之时,是在纪念夏日的落幕,是在见证那些走过地狱后,仍能彼此拥抱的人们。
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至此,本文告一段落。其实还剩下一些剧情向游戏我没有推荐,主要是我认为它们的剧情不够触动或者可能有些争议,如《爱氏物语》这种(反复鞭尸)。
但除此之外,还有一些我预定是神作但却因为各种原因还没来得及玩的剧情向游戏(待玩名单),这里也就一起推荐了。
也欢迎大伙推荐那些你心中的剧情向神作
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