讓無數玩家直呼“難道說”的《終末地》,真的值得等這麼久嗎

“急急急”

開始是等待,後來我發現等待成了一種習慣。

這不是《等待戈多》,這是《四個漢字:三個字》玩家的心聲。

自2022年3月16日,《明日方舟:終末地》的首支概念PV發佈以來,就有無數玩家期待着它的正式問世。

然而,《明日方舟:終末地》的每一次測試都間隔許久,更是讓無數玩家把“難道說”掛在嘴邊,連海貓自己都知道有人把“Endfield”叫作“Whenfield”。

長久的等待,讓一個問題在我腦中,也在無數玩家腦中萌發——《明日方舟:終末地》,值得讓人等待這麼久嗎?

要知道,在等待的過程中,每一位玩家的期待感都會被無限拉高,對《明日方舟:終末地》的幻想也會愈發豐滿——它帶來的,究竟是令人眼前一亮的玩法、出人意料的體驗,還是充滿沉浸感的劇情、精心打磨的品質?

只要遊戲不上線,一切“大的”都可以被幻想,最後生出一種“我全都要的態度”,到了遊戲真正端上來時,那些積攢的期待就會成爲壓力。是把“大的”全部落實,讓玩家心滿意足?是長板短板兼具,最終平穩落地?又或是雷聲大雨點小的草草收場?直到幾周前,依舊猶抱琵琶半遮面的宣發,讓這一切都還像是個未知數。

而如今,《明日方舟:終末地》終於不藏着掖着了。

在11月10日,鷹角網絡邀請包括我們在內的海內外各大媒體及KOL,共同參加了一場“全面測試”媒體發佈會,並以此爲媒介,向各位傳達《明日方舟:終末地》究竟面臨了怎樣的挑戰,又是怎樣在挑戰中突破自己,讓遊戲本身充滿價值。總結起來就是一句話——《明日方舟:終末地》的“全面測試”,爲什麼值得期待?

由於本場發佈會包括三個環節,分別是開發分享、現場問答,以及相當重要的試玩體驗,因此爲了讓各位從更客觀的角度瞭解這場發佈會,我們也特地整理了一份完整的鷹角主創答疑Q&A,歡迎移步另一篇文章觀看,本文將着重展示我個人在這場發佈會中對《明日方舟:終末地》的整體感受。

一、 堅實的核心玩法

其實核心玩法,大家已經知道得七七八八了——哪怕《明日方舟:終末地》一直沒上線,但過往的等待再加上前兩次的測試,也讓所有人知道它是個融合了箱庭探索、工廠自動化和多人同屏小隊戰鬥的獨特遊戲。

所以,在本次發佈會中,讓我感到比較有趣的還是幾條官方表態。

比方說,爲什麼要選擇這種玩法——你很難在市面上見到一個長線運營的工廠自動化類遊戲,更難以想象這類遊戲到底要如何做到長線運營。

據海貓所說,選擇這玩法主要是因爲內部愛玩:“下一款作品希望做一個自己喜歡的遊戲玩法,當時第一反應就是工廠自動化類型。”對此,恐怕偷瞧過海貓Steam遊戲庫的朋友,應該會把心中的猜想落實了。而另一方面,Rua也認爲這一玩法足夠好玩,製作團隊有信心把玩法樂趣傳播到更廣的羣體中。此外,引入工廠建造類元素還能讓玩家的代入感、沉浸感更強,讓玩家從被動去玩遊戲提供的內容,轉爲主動去改造這個遊戲。的確,這樣的玩法很有新鮮感——從我個人角度,我所期待的正是《明日方舟:終末地》能帶來怎樣的工廠自動化類遊戲新表達。

再比如,爲什麼會選擇這種類似RPG遊戲的多人同屏小隊戰鬥形式?在市面上持續運營的遊戲中,這種形式還是比較少見的。

據Rua所說,這能極大地提升遊戲的沉浸感,和隊友一起在場上奮力拼搏,感受大家一起在屏幕上放技能的氣勢。

在試玩環節中,我的確清晰地感受到了這一點。探索地圖時,隊友經常會做出寶物提示信息,而到了戰鬥過程中,每當玩家做出完美閃避,都會有隊友來上一波企業級稱讚。四人小隊同屏的設計,的確讓整個遊玩過程充滿活躍氣息,相對比較剋制的語音觸發,也讓場面不至於太過“菜市場”,但也足夠熱鬧。

總之,從核心玩法來看,《明日方舟:終末地》做出的創新值得肯定,而這種追求新東西的態度,其實從三測的變化中也能體現。

二、 近乎重做的遊玩體驗

早在《明日方舟:終末地》二測(即“再次測試”)時,“近乎重做”就已經是被無數人復讀過的形容詞。而在本次測試中,“近乎重做”這話就又要被拿出來聊一聊了——只不過這次,這些改變大多不改變底層邏輯,而是在這個地基上建造了新的大廈。

最顯著,也最能被切實體會到的,或許就是戰鬥的流暢感。我願將閃避不打斷普攻層數稱爲最偉大的改動,再加上完美閃避給予的技力條增長,讓《明日方舟:終末地》的實際手感較之以往好了不止一星半點。順帶一提,在本次試玩中,我大多數時間是在使用手柄遊玩,其按鍵配布與震動調教也都能夠令我滿意,即便鍵位如此之多,但幾乎所有按鍵都被收納在一二級菜單內,能夠以組合鍵形式合理使用——當然,相較於鍵鼠還是需要額外付出一些學習成本。

而角色們的戰技、天賦、潛能等一系列內容,也經歷了一定改動。遊戲的底層戰鬥機制被重新設計,無論是物理側還是法術側,都將異常效果進行了一定修改,併產生出以配隊爲核心的戰鬥流派劃分。是的,即便在本次測試中,閃避的動作收益更高,但真正決定玩家戰術的,還是戰鬥前的配隊——甚至於,當你提前組好一支合理的隊伍後,戰鬥時只需“哪裏亮了點哪裏”就好。

但這也不意味着深度的降低,如果用一個詞來形容《明日方舟:終末地》的戰鬥,我想應該就是“節奏感”。經過調整的技力回覆速率,給了玩家更多樣化的戰鬥策略選擇,不同角色之間差異巨大的攻擊手感,讓玩家必須精準把控決策時機,而通過各種手段積攢失衡條打出高額傷害的邏輯,又需要玩家思考如何打出重擊、如何疊加異常。簡單來說,就是玩家必須在恰當的時機,用恰當的技能作爲開場,接着打出一連串的連攜技——就像是手握一把弩箭戰鬥,你需要提前裝填(即策略要素),然後找準時機發射(即動作要素)那樣。這既給高手玩家提供了展示理解與操作的機會,也讓普通玩家能夠毫不費力地感受戰鬥的快感。

因此,《明日方舟:終末地》就以極佳的節奏感,創造了令人印象深刻的戰鬥體驗。而這種節奏感不僅表現在戰鬥中,也表現在整個遊玩過程裏。

從地圖設計方面來說,在試玩中,我再度從頭體驗了“四號谷地”,出人意料的是,這次的體驗甚至給了我一種“被製作人牽着鼻子走”的感覺——當然,是褒義層面上的。一種軟性的、具備節奏感的引導貫穿於前期流程,很多情況下,都像是一種心理學層面的暗示,讓玩家的決策掉進設計師早已設計好的線路中去,從而得到無比順暢的遊玩體驗。

比如一個“可選”的救出幾位終末地隊員的任務,其實順着路走上那麼一圈,把路上的怪物全清理一遍,再開幾個大自然饋贈的寶箱,這一連串的任務就自然而然地完成了——而完成後再一看,眼前就是通往主線的道路。

這樣做的好處,是能夠讓玩家沒有被打斷心流之感,甚至做到“一口氣玩下來,甚至完全察覺不到時間的流逝”的地步——這全都是因爲,每一項大目標都被細緻地分解爲許多小目標,而地圖上的各種暗示與引導,也令我將大部分精力放在主線內容上,完全不會產生“我剛纔想要幹嘛來着”的茫然無措。

這或許就是發佈會中,海貓和Rua不止一次提到的箱庭設計理念。據Rua所說:“我們希望通過箱庭的設計,讓玩家們感知到我們的關卡內容、設計內容密度比較高,不像是玩一種很空的東西。”

實際上,這樣的箱庭感在本次測試新增的地圖中,體現更甚。

三、 全新的國風地圖

全新地圖“武陵”,是一張充滿國風韻味的大地圖。

雖說“武陵城”纔是地圖的核心,可在進城前,我就被這張地圖不止一次地震撼到。

當我走出蜿蜒小路,眼前豁然開朗,跟着劇情乘上竹筏順流而下時;當我走上觀景臺,向着遠處的武陵城眺望時……背景音樂總會恰到好處地響起,伴隨着令人目不暇接的景色,我的表情大概就是下面這張圖。

上一次有這種感覺,還是在某個巨神獸肚子裏看櫻花雨的時候,而這次,一切都發生在充滿國風韻味的竹林旁。《明日方舟:終末地》的地形敘事,時常利用既熟悉又陌生的風景,給玩家帶來足以稱之爲驚豔的視聽感受,這確實很有新鮮感。

但個人覺得美中不足的一點是,雖然地形敘事較有新意,但可能由於劇情節奏緊湊,這番韻味便在未留足回味空間的情況下,就十分緊張地開始了下一段劇情,缺少一絲留白所帶來的美感。

當然,從另一方面來講,中式美學,向來講究動態之美。無論是“野趣”,還是“移步換景”的概念,都要求觀者在動態中尋求流動着的美感。而武陵城外,正是對動態之美的最好呈現。

隨着腳步移動,眼前景色便會不斷變換,被精心設計的地形,巧妙地將玩家引向每一處風景優美的寶地。試玩過程中,我始終在用拍照功能到處打卡,然而記錄下的靜態畫面,終不能形容初經每處奇景的盎然生機——無論是迷蹤林裏時常移動的竹子,還是蹲在路旁被人驚起的小動物,都是靜態中的動態,讓地圖上的每一處設計充滿活力,也讓整張地圖更像是被刻意創造的風景園林。

還記得我們此前提到的箱庭感嗎?箱庭遊戲,最早是由宮本茂提出,其靈感來自日式箱庭。而日式箱庭,又是一種以微縮形式還原中國園林的藝術——誇張一點來說,《明日方舟:終末地》創造的這個“武陵地區”,甚至在誤打誤撞中,達成了對箱庭藝術的本真性迴歸。

而這,還僅僅是城外的遊覽。

進入武陵城後,我得到的則是一種獨特的生活感。有人管這叫“新中式”,也有人管這叫“現代國風”,但無論怎樣命名,它都是一種相當符合現實的美學語言。這裏的符合現實,指的正是我們所處的現實世界。

就比如說,武陵城中的城市規劃相當符合現實邏輯,樹木下半部分被刷上保護白漆、各種標示牌極度生活化、城中水池旁還有小孩跳進去玩水……各種生活景象從直覺上就能給人一種熟悉感。

此外,商圈中的各類店家也幾乎完全符合實際——就像是你逛街時真的會見到的店鋪一樣。

如果你曾看過《明日方舟》的各種直播,那一定會對其中的廣告環節充滿印象。各種精心製作的虛擬品牌宣傳視頻,讓人忍不住懷疑是不是有廣告設計師跑到鷹角再就業了。而《明日方舟:終末地》中的商店標識、店鋪門頭等一系列設計,皆能給人類似的感覺。比如街邊的龍泡泡商店,光看外表的話,我生怕進去之後發現一整面牆的盲盒,盒裏還塞隱藏款那種。

以上的一切,共同打造了具有東方氣質的未來幻想“國風”主題,更關鍵的是,這一主題不僅僅流於表面,更是與玩法深度結合。

四、主題與玩法的結合

在產品發佈環節中,Rua表示“作爲一款長期的、可持續運營、可持續發展的遊戲,我們重視Gameplay和敘事之間穿插的關係,現在的結合點就是扣主題。”

其實,這倒是與《明日方舟》本體的各大活動類似。

每次《明日方舟》推出新的主題活動時,往往會設計一種全新的、符合新主題、新劇情的機制——比如最近的“雪崩”,又或者感謝慶典活動中的“閃光燈”。它們都是當期活動中不可缺少的部分,更無比切合活動劇情。

因此,用推出新機制來創造新玩法,以此帶給玩家符合劇情敘事的新鮮感,這種方式已在《明日方舟》中被證明可行,並且這種可行性還被延續六年之久。將玩法與敘事結合這件事,其實對鷹角網絡來說並不是件新鮮事。

這一點在武陵城中的表現,便是獨特的“武陵工業計劃”。

由於武陵地區的主題是以“以水爲主的息壤力量”,因此在整張地圖中,水都是相當重要的資源。玩家可以用瓶子裝水來進行後續的玩法,比如在一張地圖中,要用類似水槍的道具來解鎖大門,完全是箱庭解謎思路。而使用抽水機獲取水資源,更是能將其靈活用在集成工業系統中,進行武陵地區獨有的工業基建。

可以料想,就算鷹角什麼都不幹,只需要把這個公式套上個十好幾遍,那也能爲玩家源源不斷地端上無數不同的地區、無數不同的玩法,講出無數不同的故事。模板我都想好了——某某地發生危機,需要集成工業系統發展,管理員火速趕到開始基建,危機解決,皆大歡喜。

雖然不會這麼簡單粗暴,但“扣主題”這套可被拓展且具有無數可能性的模式,顯然是《明日方舟:終末地》未來發展的最大底氣之一。

“那既然如此,那《明日方舟:終末地》的開發進度應該會很快吧?不應該這麼久才端出來吧?”——很可惜,我這樣的想法只產生了一會,便被掐滅在腦海裏。一方面,是《明日方舟:終末地》前幾次測試所表現出的極大創新魄力以及遊戲品質本身,讓我相信“套模板”這事不是鷹角的追求;另一方面,則是發佈會上,Rua所分享的一系列技術難題。

五、面對技術挑戰

作爲一款持續運營的大型3D遊戲,《明日方舟:終末地》身上疊了許多層Debuff——這既是鷹角網絡的第一次嘗試,也是該類型遊戲的第一次嘗試。

據Rua所說,《明日方舟:終末地》的開發遇到了非常多難以想象的挑戰,特別是在渲染和多端優化方面:“以主城場景爲例,武陵城在PC和PlayStation 5平臺上的渲染面數在300萬到500萬面,而手機端則控制在100萬到200萬的範圍。對角色層面,PC和PlayStation 5精度拉滿是8萬到10萬面,手機端也有4萬到5萬面,比市面上的產品高50%到100%左右”。

除模型精度外,由於遊戲全程四人同屏,還要面對四人同屏壓力,而工廠基建中的動態物體渲染,也爲GPU渲染和CPU優化帶來非常大的壓力。所以,製作團隊還對Unity引擎進行了徹底的改動,對渲染架構、底層腳本等進行重寫……幾乎是從0到1的進程,讓我看到了《明日方舟:終末地》所面對的壓力,也算是對其遲遲難以上線的結果,做出了技術上的回應。

既要爲長線運營做準備,又要爲多端做適配,沒法摸着石頭過河的它,選擇造一座大橋——恰似塔衛二上的終末地工業所做的事一樣。這樣的改造看上去頗具浪漫主義與理想主義,不過也正是這樣的態度,才值得無數玩家對其苦苦期待,整天唸叨着“難道說”。

結語

有關這場發佈會以及當日的試玩,其實能說的還有太多太多。比如明明知道下一刻會發生什麼,但依舊會在那一刻發生時笑出聲的劇情。配合背景音樂相當震撼且華麗,令我肅然起敬的演出……但這一切驚喜,還是留給各位親自發現吧。

況且,我玩到的也並非全部——實際上,當日我已經花費了近六個小時的試玩時間,可那還是太短。要知道,本次全面測試的內容體量,大致能撐起50至60小時的遊玩時間,即便我使用現場提供的後期存檔,也依舊只能淺嘗輒止。

儘管如此,我依舊在《明日方舟:終末地》上看到了令人咋舌的完成度,以及整個創作團隊的成熟。而最終表現如何,則需要在日後觀察玩家們的真切反應——希望到那時,《明日方舟:終末地》也能以實際表現,不負玩家們的期待。

所以,要是感到“終壓抑”了,不妨效仿製作團隊在遊戲中的引導方式,把期待《明日方舟:終末地》也拆做一個個小目標——眼前,抽中全面測試資格纔是最緊要的事。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com