陶德終於承認《輻射4》對話系統失敗,模仿《質量效應》弄巧成拙

在《輻射4》發售十年後,貝塞斯達總監陶德·霍華德首次公開承認,遊戲備受爭議的對話系統是一個錯誤。他透露該系統的設計最初受《質量效應》啓發,旨在讓對話更動態、更富情感,但結果卻適得其反。

霍華德表示:“我們在《輻射4》的對話系統上投入了無數時間,但玩家並不買賬。編劇們也發現很難用這種方式創作對白。”這一系統將對話選項簡化爲四個模糊的語調選擇(友好、敵對、諷刺、詢問),而非顯示完整對話內容,大大降低了玩家的選擇自由度。《輻射4》對話系統最大的變化在於引入了類似《質量效應》的對話輪盤機制。但與《質量效應》不同,輻射4的選項描述極其簡略,玩家經常在不確定角色實際會說什麼的情況下做出選擇。更讓傳統玩家不滿的是,B社打破了系列傳統,爲主角添加了完整配音。這一決定雖然增強了電影感,卻削弱了角色扮演的核心體驗——玩家難以將自己的想法投射到一個有固定聲音的角色身上。

《輻射4》發售後,粉絲普遍表達了對新對話系統的失望,許多人認爲它限制了角色扮演的深度。大多數玩家明確表示更偏愛《輻射3》中內容完整的對話呈現方式。貝塞斯達顯然聽取了這些批評,在其最新開放世界遊戲《星空》中,對話系統已迴歸到更傳統的形式,摒棄了《輻射4》的簡化輪盤設計,允許玩家看到完整的對話選項,重新將控制權交還給玩家。

從模仿《質量效應》的對話輪盤,到《星空》中迴歸經典設計,貝塞斯達這十年的探索表明,電影化表達與深度角色扮演之間的平衡需要謹慎把握。《輻射4》的這次嘗試雖不成功,但爲RPG遊戲設計提供了寶貴經驗。

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