《紀元117:羅馬和平》評測:有史以來最偉大的羅馬題材城建遊戲

諸位殖民地總督們,你們好啊,我是素皇。相必各位都早已領略過紀元1800維多利亞時代的工業革命魅力了,這次要帶大家穿越回一千多年前,感受古羅馬璀璨的文化、軍事、政治、經濟、建築。首先要感謝育碧的邀請,讓我能夠提前遊玩到幾乎接近於完整版的《紀元117:羅馬和平》。

在遊玩體驗《紀元117:羅馬和平》預覽版將近一個月之後,我內心的震撼直到寫這篇評測時依舊無法徹底平復。回來了,一切都回來了,在童年時候熬夜玩凱撒大帝的那種感覺,再次回來了,不眠不休,忘情沉浸在當總督的體驗中,縱情建設羅馬建築,指揮羅馬軍團,“紀元”和“羅馬”這兩個曾經不相干的詞,這兩個我喜愛的元素,以一種我未曾設想過的方式巧妙地結合在了一起。穩了!不僅僅是穩了,還是贏了!大贏!我可以毫不猶豫地報告給各位殖民地總督們,你們可以放心去赴任羅馬行省總督了,這既紀元,又羅馬,更是有史以來最偉大、最驚豔、最震撼的羅馬背景題材城市建設遊戲,哪怕未來十年也難有同題材類型遊戲望其項背!

這次《紀元117:羅馬和平》預覽版,我全程使用 R9 6900HX +RTX 3070ti 筆記本體驗,各項圖像設置調到了高等級,全程遊玩過程中幀率穩定在60~80幀,這次優化還是相當給力,體驗相當流暢。

配置如圖

遊玩模式與戰役主角選擇

這次有兩大模式可供玩家選擇遊玩,分別是戰役模式和無盡模式(沙盒),關於戰役,相比紀元1800最大的改進我認爲是新增了可以和好友共同遊玩戰役並一起做主線任務。

戰役模式增加主角選擇,玩家可以在男女主角中選擇其中一位進行遊戲,男主角馬庫斯和女主角瑪西亞會分別開啓屬於他們各自的故事並影響後續的結局發展。

沙盒模式可以選擇從拉丁姆地區或阿爾比恩地區開局,無需經歷遠征即可解鎖另一地區,拉丁姆是帝國腹地,相當於1800裏的舊世界,羅馬文化濃郁;阿爾比恩是帝國邊疆,充斥着凱爾特文化,你需要推行羅馬化或者本地化來維持統治。衆所周知,在紀元1800中我們的頂頭上司是女王,而這一次,我們可以自己選擇誰當皇帝!這一點我認爲也極大提高了遊戲的自由度,兩位皇帝人選擁有不同的性格,會針對你做的事情表現出不同的反應,卡利杜斯皇帝更在乎羅馬化和軍事擴張,茱莉亞更溫和,注重文化昌盛。

玩家體驗與玩法更新

這次遊玩新作給我的初體驗就是,新手玩家將會很難破產了。相信大家都被紀元1800的破產危機折磨過,這一作改善了這一情況,經濟系統更加合理,前中期沒有太高昂維護費的生產建築,玩家可以更平和地發展到中後期。

值得一提的是,貌似玩家不能再像紀元1800中那樣初期賣肥皂和懷錶了,這代的經濟貿易系統更加動態化,在商人處購買商品次數增加的話,就會產生“通貨膨脹”導致物價上漲,經濟系統更加動態化,類似於騎砍2的貿易系統。

增加了斜路和建築斜向擺放,這一點對於造景玩家可以說是莫大的福音,建造出來的城市可以更加美觀更加真實。

新作可以說是,縫了,但又沒完全縫。結合了文明、城市天際線等經典模擬經營遊戲的特點,同時又保留了紀元系列的傳統特色,進步是顯而易見的,但底色依舊是紀元傳統玩法。

城市裏的小人行爲邏輯從1800裏面的和住宅綁定到這一作更加自主自由,小人有更多的行爲邏輯,哪怕你用第一人稱進入城市,畫面也優化了很多,不再像1800裏都是方塊人了。

這一代的畫餅技術更加考驗玩家功力,島嶼以總督莊園爲核心向外輻射,同時生產建築工坊會提供不同的增益效果,有的適合放在居民區提供buff增益,有的則需要遠離居民區,這都需要玩家做到統籌。把生產建築分散開來,無疑對城市建設是一個極大的改進,玩家苦大餅久矣,這一次育碧終於做出了改進嘗試,這當然是極大的進步。

居民需求變化和階層分支

本作拉丁姆居民分爲四個階層:自由民—平民—騎士—貴族;阿爾比恩居民分爲兩個分支三個階層:沼人—商人—領主,沼人—鐵匠—長老。相信之前試玩過的小夥伴應該知道,這一代從最低階的自由民開始,需求就變得多樣複雜了,本質上是將1800裏的基本需求和奢侈品需求結合在了一塊,而玩家只需要滿足一部分需求,便能達到100%供應進行升級,當然,這樣逃課的方式在後面階層依舊要找補回來,等到升級最高階的貴族或者領主時候,前面主要的幾項需求都要一一滿足。

在阿爾比恩,玩家可以在島嶼上選擇升級爲更偏向羅馬文化的商人—領主階層,或是更偏向凱爾特化的鐵匠—長老階層,這將會影響你島嶼的羅馬化程度,而羅馬化程度也會給島嶼帶來不同的增益效果。

一個壞消息和一個好消息。壞消息是這作不可能出現發電廠這種強力建築了,畢竟是117年,哪來的電!好消息就是,出現了水道,也就是我們俗稱的羅馬高架水渠!這一羅馬建築工藝的標誌性建築,它能夠爲城市裏的騎士和貴族階層供應需求,同時提供範圍效果,也可以爲作物農場提供生產加成,算是在電力消亡之後的一個好消息。同時你需要在城市裏給水道的鋪設預留空間(是不是想起了紀元1800裏的鐵路?)

這一作對於兩個世界的溝通聯繫依然存在,但是很多商品既可以在拉丁姆生產,也可以在阿爾比恩生產,減輕了玩家兩頭兼顧甚至要三頭兼顧的壓力。

陸戰和科研系統

縫了,又沒完全縫。這裏的縫絕對不是貶義,而是褒義。我是很樂意看到紀元能夠結合其他遊戲的特色。這一代的陸戰讓我想起了全面戰爭和帝國時代,乍一看很像全面戰爭風格,但我覺得實際操作更像帝國時代。玩家可以不用一直沉迷於建設城市,你能夠化身羅馬軍團指揮官,指揮着羅馬軍團和敵軍作戰,操作性並不無腦,這一代也增加了很多戰術,不同的微操會在一定程度上影響戰場局勢,騎兵增加了衝鋒踐踏傷害,軍隊可以在平時進行紮營休息。軍事戰術的加入提高了遊戲的可玩性,不僅能夠適合人口黨、造景黨、佈局黨、聯機黨遊玩、也更加適合戰狂玩家遊玩了,可謂是口味百搭,老少皆宜了,海納百川,能容得下儘可能多的玩家,這是成爲一部神作必備的基礎。

這一次新增的科技樹從風格上更像是文明系列,不過本質是糅合了1800的研究機構和將原本升階之後應該擁有的一部分功能進行了閹割,然後再增添了製作組自己的一些想法放進了科技樹裏,玩家能夠一步一步逐漸體驗到科研升級的魅力。

神明和信仰系統

這一代增加了信仰系統,每個島嶼可以根據自己的定位屬性選擇不同的神明,如農業島選擇有農業加成的神明,海洋農業發達的島嶼可以選擇海洋產品加成的神明,還有軍事神明等等等等。信仰點數根據人口和信仰建築範圍效果來決定,你的信仰點數越高,獲得的增益效果更大。同時你的信仰神明還會影響你的外交關係,每個AI玩家都有不同的神明喜好,如果你想要維持和改善外交關係,請多注意這點。

這一代的紀元新作,縫合了市面上大部分熱門的模擬經營遊戲特點,同時融入進了戰爭元素,其底子遠比前作要更加好,上升潛力也更大,已經初步具備了神作潛質,後續只要DLC補充內容,可玩性將大大提高,成爲有史以來最偉大的羅馬背景題材城市建設遊戲,甚至是城建遊戲之巔,並不是一句空談。作爲紀元的忠實玩家以及一個精羅玩家,我無比期待這款遊戲能夠創造更多的驚喜,帶給所有熱愛模擬經營和城市建設遊戲的玩家們!

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