騰訊網易再度下場押注,自走棋又要迎來新一輪爆發了

題圖 | 《王者萬象棋》

作者 | 鰻魚

自走棋玩法好像又變得熱鬧起來了。

自從2019年自走棋玩法火爆又退燒之後,除了騰訊的《金剷剷之戰》之外就沒有再出現過現象級的產品。不過近年包括沐瞳、有愛互娛、涼屋等遊戲廠商都在自走棋玩法上有了新動作。加上游戲大廠紛紛對自走棋給出了新的理解,騰訊的《王者萬象棋》在沉寂許久後進行了玩法大改、米哈遊的《崩壞:因緣精靈》則走上了二次元的PVE內容路線,都給自走棋品類帶來了變化。

過去這些年來,自走棋常常被作爲低門檻的趣味玩法嵌入遊戲中,普遍程度堪比RPG中的釣魚玩法。但隨着《金剷剷之戰》持續發力,不少遊戲廠商再次意識到自走棋的潛力不止於運營層面,在商業層面也有可挖掘之處。長年不溫不火的自走棋玩法也因此出現了復燃的跡象。

作爲有效的運營工具

如果論數量,至今出現過的自走棋「玩法」應該要比「產品」多得多,原因是許多遊戲都只是想要將其作爲輔佐運營的手段。這種現象從自走棋爆火之後其實一直默默延續至今。

這可能和自走棋當初火爆的苗頭有關。自走棋的概念原本特指2019年《Dota 2》裏出現的自定義玩法《刀塔自走棋》,該玩法在主播帶貨的影響下迅速破圈,最高同時在線玩家數量超過30萬,並引起了各大遊戲廠商的關注。

當時自走棋最突出的特點就是「玩法內置」。《英雄聯盟》的「雲頂之弈」將這一思路貫徹到底並大獲成功。同樣在2019年,《英雄聯盟》推出了同類玩法「雲頂之弈」,很快就宣佈月活用戶超過了3300萬,順利延續了自走棋的熱潮。從當時玩家的遊戲時長來看,「雲頂之弈」就已經表現出長線運營的潛力。

「雲頂之弈」對於《英雄聯盟》而言是與「無限火力」「極地大亂鬥」等模式並列的玩法模塊。拳頭遊戲在「雲頂之弈」上線的當年還公佈過數據,其透露「雲頂之弈」的月活玩家超過3300萬,同時《英雄聯盟》的全球同時在線人數增加了30%,對遊戲本體形成了有效的反哺。

新模式上線後玩家的每日遊戲時長,藍線爲「雲頂之弈」

於是在《刀塔自走棋》和「雲頂之弈」的帶動下,2019年迅速引發了一陣自走棋熱潮。或許是因爲有「雲頂之弈」作爲參照,即便當時出現了《多多自走棋》等自走棋手遊產品,但都難以維持熱度,玩法內置依然是相對主流的做法。

比如MOBA遊戲《王者榮耀》和《決戰!平安京》都加入了自走棋玩法模式,甚至其他玩法的《逆水寒》端遊和《夢塔防》《戰爭藝術》都在同一年入局。它們基本都是運營了2年以上的產品,也因爲新玩法而重新博得了關注度。

最終只有「雲頂之弈」是這輪競爭中最大的贏家。在「雲頂之弈」之後,鮮少再有出現喧賓奪主的情況,自走棋的熱潮也有所冷卻。

但這並不意味着之後的遊戲就放棄了自走棋的念想。

直至近幾年來,依然可以看到各個品類的遊戲都嘗試加入了不同類型的自走棋玩法。包括MOBA的《寶可夢大集結》、二次元的《陰陽師》《崩壞3》、MMO手遊的《逆水寒》、SLG的《三國志·戰略版》、派對遊戲的《蛋仔派對》等。

有所不同的是,這些玩法都只在遊戲本身的圈層裏活躍,而不像當初「雲頂之弈」那樣在圈外也頗有知名度。

自走棋始終能夠滿足許多遊戲對於日常運營的需求。以《逆水寒》爲例,今年《逆水寒》手遊在上線了自走棋玩法之後的20天就宣佈對局總數超過了3500萬,單天遊玩10局以上的玩家一度佔比達到22%。其打算每1個月進行一次維護更新、4個月進行大賽季更新,看起來同樣有長線投入的打算。

出於緩解用戶流水的問題,自走棋不僅憑藉強策略的特點保證了玩法樂趣,也因爲相對低操作門檻而面向了較大的受衆範圍,尤其在MOBA、SLG、MMO等重度遊戲中更有機會成爲常駐的玩法板塊。

自走棋玩法模式還有機會助推遊戲本體重回增長,其中效果最顯著的可能是Supercell《皇室戰爭》。

去年Supercell宣佈停止了自走棋遊戲《Clash Mini》的開發,原團隊加入到《皇室戰爭》的團隊中。今年7月《皇室戰爭》就上線了自走棋玩法模式「合合奇兵」,隨後遊戲在國內外的iOS免費榜排名都有所上漲,在國內iOS暢銷榜上還持續攀升到TOP60名。

即便遊戲廠商對自走棋的關注度沒有從2019年開始持續高漲,但依然將其作爲有效的運營工具並運用了起來。

而且如今在製作自走棋玩法的過程中,玩法選型開始出現了分化,許多遊戲不只是盯着「雲頂之弈」這一款爆款,甚至開始自己摸索出特別的自走棋玩法。

目前廣義上的自走棋不再特指《刀塔自走棋》,市面上主流的自走棋玩法大致可以被分爲三類。

最經典的是以「雲頂之弈」爲代表的自走棋玩法。玩家需要上陣多張卡牌並激活特定的羈絆效果、規劃經濟運營、刷出3張相同的卡牌來進行升星強化。有了「雲頂之弈」在前,一定程度上能有效減少教育用戶的環節,因此被不少遊戲看中。包括《逆水寒》《蛋仔派對》《夢幻西遊》都選擇了這種自走棋玩法形式。

同樣積累不少受衆的包括《爐石傳說》中的「酒館戰棋」。「酒館戰棋」也是在2019年曝光的自走棋玩法,曾將《爐石傳說》帶回到大衆視野中,熱度效果和「雲頂之弈」相近。

在部分玩家看來,「酒館戰棋」的玩法相比「雲頂之弈」要更好上手。遊戲中的卡牌僅由攻擊力、血量、能力、星級和陣營構成,玩家主要需要注重卡牌的數值成長。該玩法通常在經濟運營、卡牌佈陣等方面比較簡潔,也意味着策略難度沒那麼高。

或許是因爲「酒館戰棋」的玩法呈現有着很強的爐石味,作爲玩法選型並沒有「雲頂之弈」那樣熱門。選擇了這一玩法類型的產品包括《放置少女》和《三國殺:一將成名》等,其中《三國殺》因爲本身屬於策略卡牌類型,和自走棋的貼合程度還算比較高。

符合輕量化趨勢的有KK對戰平臺上的「選技大亂鬥」。後來因爲《Dota2》中也出現了同類的「電子鬥蛐蛐」,因而逐漸形成了一種細分玩法類型。

遊戲玩法和「雲頂之弈」接近,不同點在於採用了RPG形式的1v1對戰玩法,玩家在每回合只需要以roguelike的形式選擇技能獎勵,從而打造相應的玩法流派。從玩法類型上來看,「電子鬥蛐蛐」屬於入門門檻最低的類型,選擇了這一玩法類型的包括《小冰冰傳奇》。

另外在主流品類以外,還有部分遊戲結合了本身的玩法特性,製作了較爲特殊的自走棋玩法。比如《鳴潮》的「激鬥!向着榮耀之丘」做成了圍繞聲骸的卡組玩法,《三國志·戰略版》的「三國演弈」則加入了拉線對戰的SLG要素。

總體而言,自走棋玩法雖然在2019年之後就有所降溫,但在許多遊戲看來依然是一種高適配性、高效的運營工具。經過這些年來的嘗試,各大遊戲廠商在自走棋玩法上都有所儲備,現今也出現了百花齊放的趨勢。

被寄予更高的商業期望

在2019年出現自走棋玩法潮的同時,曾先後出現過《多多自走棋》《陰陽師智走棋》《戰歌競技場》等遊戲產品,但均沒有從中出現長線爆款。連騰訊網易下場都失利,其他廠商自然而然就擱置了投入自走棋產品的想法。

但隨着《金剷剷之戰》的成功,外界再次看到自走棋作爲遊戲產品的商業價值。

《金剷剷之戰》在2021年上線,作爲《英雄聯盟》IP改編的手遊雖然沒有實現數據互通,但依然能夠承接一部分「雲頂之弈」的用戶。在「雲頂之弈」能夠維持着長線運營的同時,《金剷剷之戰》能夠成爲爆款並不令人意外。

令其顯得更爲特別的是《金剷剷之戰》的增長能力。據Quest Mobile報告數據,截至今年6月其MAU數據達到3269萬,是《英雄聯盟手遊》的一倍以上,而在2022年的時候其MAU水平還只在2000萬上下。如今《金剷剷之戰》順理成章地成爲了一款大DAU產品,並獨佔自走棋產品賽道的頭部。

與此同時,遊戲在上線之後就基本保持在國內iOS暢銷榜TOP30名,隨後3年裏保持着持續的收入增長,近一年來長期進入榜單前10名。

不同於《王者榮耀》稱霸MOBA賽道,《金剷剷之戰》的成功並沒有讓其他遊戲廠商望而卻步,反而促使部分遊戲加速奔跑起來。原因在於自走棋遊戲依然存在着一定的市場空白。

在《金剷剷之戰》喫下國內市場的同時,海外還缺少自走棋的現象級爆款。而參考《Mobile Legends: Bang Bang(MLBB)》的出海經歷,尋找合適的海外市場仍有機會爭得先機。

「雲頂之弈」的官方手遊《TFT》在2020年上線後,至今主要在韓國市場創收,近一年來同樣出現了收入的同比增長,但在其他T1市場依然成績一般。順着將自走棋獨立出來的思路,今年《放置少女》將內置自走棋玩法做成《繪札對決》,《MLBB》將內置自走棋玩法做成《Magic Chess: Go Go》,分別面向日本和東南亞市場後都表現出了拿下本土市場的想法。

此外,遊戲大廠陸續開始把目光放在玩法融合的自走棋品類上,嘗試用差異化的玩法體驗來開拓新市場。

比如網易在今年測試了一款自走棋《代號:妖鬼》,其屬於「酒館戰棋」+RTS玩法的類型。玩家在遊戲開始前需要選擇一名幻神,根據其技能效果影響局內的流派組建。玩家在準備回合時需要購買卡牌,上陣並增加卡牌兵力。在戰鬥回合時所有卡牌會化身爲軍團,以RTS的呈現形式進行自動戰鬥。

這種自走棋玩法實際上已經曝光了相當一段時間。早在2021年《星際爭霸2》中就出現了自制玩法《星際酒館》,在遊戲內也屬於熱度較高的玩法之一。

次年TapTap上便出現了類似玩法的《全面衝鋒》,後續以《酒館戰爭》爲名迭代上線。值得一提的是,在《代號:妖鬼》宣佈測試預約的同一天,《酒館戰爭》的製作人便已經在社媒賬號上曝光了實機試玩視頻,猜測《代號:妖鬼》是換了題材的新作。

而騰訊的《王者萬象棋》則在經典自走棋玩法的基礎上進行大幅改動,遊戲中用詞條屬性替代了常見的羈絆系統、用提升等級替代了合成升星的玩法。在新玩法正式曝光之後,《王者萬象棋》被不少玩家簡單理解爲「雲頂之弈」和「酒館戰棋」的結合體。

甚至在跳出PVP的框架之後,自走棋玩法也可以只作爲一種呈現形式。米哈遊的《崩壞:因緣精靈》就只是把自走棋作爲戰鬥形式,而精靈養成纔是串聯遊戲內容的重點,遊戲得以用低門檻的玩法形式吸引大量受衆。

目前在不少遊戲廠商看來,自走棋有足夠的玩法樂趣來吸引玩家,賽道尚未真正意義上的迎來飽和。隨着更多自走棋玩法變得更加成熟,各種產品仍在積極地挖掘新的可能性。

結語

自走棋玩法在經歷了火爆又冷卻之後,無論是作爲運營玩法還是獨立產品都依然表現出不俗的生命力。經過玩法沉澱和發展之後,遊戲廠商開始對自走棋玩法抱有更高的期望,也許未來還將出現新一輪的產品潮。

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