作者 / 哈士柴
一週之前,我們還在提問“二次元遊戲,爲啥沒活了?”,當時雖然對《二重螺旋》抱有期待,但沒想到它能給二遊的“沒活困境”帶來如此大的衝擊,成爲了今年二遊領域不一樣的存在。
一方面,《二重螺旋》實打實地重塑了二遊養成與定價體系,所有角色全都可以免費獲得;另一方面,在玩法普遍休閒化的二遊市場,《二重螺旋》的刷寶玩法與同類產品有根本性差異。這也造成了部分玩家因認知衝擊帶來的社區節奏,加上公測初期優化欠缺的問題,讓《二重螺旋》的開局口碑“遭了重”。
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(玩家在聯機玩法展示DIY搭配)
不過,刷寶玩法底子夠好,劇情內容不糊弄,都讓《二重螺旋》的口碑在公測後漸漸回暖。每年二遊都有打翻盤局的選手,這一次,會輪到《二重螺旋》嗎?
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養成與定價重塑帶來認知衝擊
拋開二遊經典的開服優化問題,《二重螺旋》口碑上最喫虧的地方就是“不氪金是不是噱頭”。
因爲二遊養成系統同質化,很多玩家依舊用卡池系統的思路看《二重螺旋》,即【線索=抽卡】【魔之楔=聖遺物】【月卡強度只看抽數】,但《二重螺旋》的玩法系統完全不同,以此只能得出錯誤結論。尤其是“限定角色不在密函商店池子裏”等類似說法,讓人誤以爲“不抽卡免費獲取角色只是文字遊戲”。
開服伊始,由於部分玩家對密函機制的不熟悉,導致“委託密函線索掉落有限制”的說法遍佈社區,玩家誤以爲決定角色獲取的密函線索只能隨主線任務、活動玩法而獲得,從而存在上限。這樣的說法隨即變成了“單版本角色獲取有上限,靠刷只能升已有角色、不能獲取新角色”等,在部分社區裏直接影響了不少玩家的入坑決策。但隨着玩家越來越深入,拿到了隨機掉落的密函線索。上述謠言不攻自破,深度體驗後玩家也積極拿出實錘視頻反駁。
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在養成和定價體系上,《二重螺旋》和以往的傳統二遊可以說是大相徑庭,更多參考了更爲成熟的刷寶網遊。
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在20-25張密函可保底獲得一個角色(30個碎片)的前提下,不刻意刷取密函線索,僅靠正常通關主線、必要開荒和活動玩法的版本資源量,足夠保底玩家獲得獲得2個滿命角色+1專武。
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而由於密函線索可無限刷取,並且獲取方式多種多樣,教學關卡、NPC對話、釣魚玩法,成就收集,以及所有打怪的場景都可獲得。這個前提讓“放開了刷”的玩家,帶來了令人震撼的“二重速度”。
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從開服16.5個小時刷出滿命【琳恩】,到選用增加技能範圍和回藍的魔之楔搭配羣傷的【麗蓓卡】6小時刷出滿命,從玩家反饋來看,基本上掛機0.5天-1天就能刷出滿命角色。
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不僅是常駐角色容易獲取,當前版本的新角色【賽琪】也可以通過活動副本的角色和武器密函刷取出角色1根源+專武1熔鍊的目標,而且獲取版本新角色並不需要全勤和高肝度,僅僅是有空打完限時的【沉浸式戲劇】即可。
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沉浸式戲劇的【經典】和【熱映】難度不高,即便是難度增加的【不朽劇目】中,各種攻略裏也給出了用熱門角色+平民搭配即可獲取60星拿到賽琪的打法。
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比如女槍琳恩搭配瑪爾潔的增傷流,通過提升技能耐久的魔之楔持續輸出,角色和魔之楔都容易獲取;也有刷到賽琪本體的,搭配兩個免費角色松露與榛子+瑪爾潔,用技能增傷+背水魔之楔拉高上限即可;甚至還有震地豬流派、水母炸彈流派等“邪修”流派同樣能以並不難的方式拿滿賽琪密函。
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作爲二遊中少有的刷寶割草遊戲,《二重螺旋》這一刀砍得夠狠,它直接把二遊最固定的“角色付費獲得”用免費重塑,下放給所有玩家,進而讓玩家產生出“玩了還想玩”的獨特心流。
看似網遊裏樸素的“多勞多得”在如今的二遊市場裏幾乎絕跡,《二重螺旋》不僅是用免費策略換口碑,更是用高頻的刷寶正反饋,在同質化的遊戲市場裏砸出了一條新路。正是這套紮實的玩法底子,構成了玩家邊玩邊喊“真香”“活下去”的基礎。
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越玩越上頭
跟以角色抽卡爲付費點的其他二遊相比,《二重螺旋》的角色獲取反饋是不同的。
“靠刷滿命”的策略在國產二遊獨一檔,能靠手動刷取甚至掛機獲得角色,所帶來的情緒價值和情感聯結都會更深。刷怪就掉密函線索的機制,讓每一次戰鬥都有獎勵驅動,玩家通過刷寶獲取角色→產生戰友情→增強陪伴感→繼續刷取的循環,也會讓角色時裝、配飾這種錦上添花的付費模式更有付費欲,這在行業裏是一種大膽的實驗。
而且《二重螺旋》版本新角色強度與普池角色強度差異跟其他二遊比要小很多,普池角色目前在開服版本的各個場合絕對夠用,甚至在部分高頻副本的體驗上還高於版本新角色,再加上圍繞角色武器機制和魔之楔的構築提高了配隊數值的上限,讓玩家對角色獲取的目的從強度需求解綁,轉而從獲取角色開始逐漸享受刷寶本身的樂趣。
這一點,從《二重螺旋》現在的社區環境中就能看到,和公測當日大多數玩家都在吐槽優化和各種問題不同,最近的遊戲社區中,玩家更多的是在分享最新的“科研”思路,顯然是已經沉浸其中。
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基本上大部分角色在適當的構築後都能打出一刀百萬千萬的效果,將序章的老朋友西比爾的BOSS戰變成各種構築的“唯一指定靶場”。
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而在數值之外,角色獲取的低門檻與魔之楔機制的多樣性讓願意搞科研的玩家腦洞大開。只要構築正確,任何角色都可以發揮出意想不到的效果,這比單純研究數值提升更有意思,可玩性更豐富。
比如開服時期掛機流是一大需求,各種掛機流派層出不窮。也有酷愛跑圖的玩家,飛槍流跑圖的玩法,後來又有玩家在此基礎上做出“優化版”,讓飛槍跑圖的同時還能打怪,甚至用飛槍流30秒通關副本,實現了“科研接力”。

有喜歡奧特賽德的玩家專門爲他打造了只用E技能打傷害的“大狗轉轉轉”流派,搭配該角色本身的犬耳萌感,實戰畫面效果拉滿。而到了後期利用魔之楔改變武器招式和大招背水機制也能研發出太刀登龍的爽快割草流派。讓前期並不強的角色也能成爲六邊形戰士。

最“誇張”的當屬公認位輔助位的松露與榛子,也被玩家們科研改造成“左蹄傷害高,右蹄高傷害”C位,有人通過拉滿技能傷害的魔之楔配組打出秒傷十萬,甚至在0溯源的情況下,只需要一直“平A”和“放豬”,也能單人通關70級競逐以及不朽劇目第12幕,成全了一個又一個“絕活哥”。
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過往的遊戲產品裏,玩家更看重強度決定是否抽取角色,而在《二重螺旋》裏玩家“0元刷”出各種角色後,沒有了付費成本,便可以圍繞自己XP單推角色,把刷出來的密函用在喜歡的角色上,把魔之楔用於改造喜歡的角色。
限定角色可獲取,常駐角色可滿命,打怪就掉密函線索,這套養成和定價上重塑的設計讓玩家在角色獲取上“放開手腳”,遊戲體驗上直接過渡到“定製單推角色”的玩法和機制,讓玩家“建立角色的情感連接”的路徑直線縮短,而這也是玩家玩二遊最核心的遊戲樂趣。
作爲二遊中少有的刷寶割草遊戲,雖然《二重螺旋》跟現有二遊的體驗心流上存在異化,但只要玩進去後,玩家會享受着這個過程。
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(編輯個人進度)
隨着體驗越發深入,前期出現問題被當成薄弱環節的劇情,也在後續章節中“低開高走”帶來了不錯的體驗。
在第一章出現了選男主劇情不如選女主適配的情況,青梅竹馬被抓、白月光遭重再加上相對弱氣的性格設計,讓選擇男主角劇情的玩家初期體驗尷尬。但到了第二章權謀劇的大戲拉開,玩家深入各個勢力後,在第三章與帝國和十三軍團的智鬥中識破背後的冷血面孔,又在“倖存怪物”的身份反轉中感受到了兄弟情與姐弟情的無奈和悲傷,在重重反轉裏既有權謀又有細膩情感的劇情走向,讓玩家的評價也開始扭轉,對雙主角雙主線的創新給予肯定,也對後續劇情有了更多期待。
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值得一提的是,關於《二重螺旋》的二創在B站、抖音等平臺已經開始出現,由於賽琪、幻景等重要角色在當前劇情裏已經退場,很多同人內容能夠在製作組補充她們的劇情之前滿足玩家們的需求,也讓《二重螺旋》的IP價值逐漸跑起來了。
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漸入佳境後程發力
前期的手機優化問題和劇情第一章,令一些玩家感受不佳。同時刷寶遊戲通常沒有劇情,習慣直接開刷,而二遊玩家又重視劇情沉浸感,《二重螺旋》刷寶遊戲和劇情內容的關聯也令一些玩家因爲第一次而產生不適應。這樣導致刷寶玩家想跳過劇情,二遊玩家劇情結束後發現玩法要重新學習。
但另一方面這樣的做法也解決了很多玩家的痛點,比如有玩家就喜歡二次元渲染的刷寶遊戲,也有玩家苦二遊抽卡久矣。玩過刷寶網遊的玩家沒必要被單一畫風限制,就像玩二遊的也沒必要被回合制、開放世界所侷限。本質上這是作爲第一個喫螃蟹的人,在二遊養成定價體系重塑後不可避免的遇到的爭議。
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《二重螺旋》目前交出的這套模式應該獲得肯定,一方面它不做跟隨策略讓中體量產品避免陷入大廠的不降價不買量就慢性死亡的工業化困境,給出了新穎的解法;另一方面,無論是在版本角色武器的獲取難度,還是配隊角色獲取難度和build下可玩內容的釋放量及可玩性上,《二重螺旋》都是顛覆性的加碼,而對成熟商業模式的改革是需要膽識的。
在當下二遊渾水裏開局不佳不一定是壞事,很多產品都在2.0甚至週年版本走出了二次曲線。在開放世界大餅源源不斷,公測項目卻被中小成本二遊佔據的2025年,《二重螺旋》儘管面對了熟悉的開服爭議,但製作組沉得住氣的態度,以及籌備此前公測前瞻釋出的東方國風【華胥】版本的決心,都給不少決心刷下去的玩家喫下一顆定心丸。
在各種評論區裏玩家也對《二重螺旋》的優化和新版本內容表達期待,真誠的希望遊戲能“活下去”並且“越來越好”。
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和以往抽光開服卡池就跑的二遊普遍現象不同,《二重螺旋》在今年給行業最好的啓發是,用玩法-玩家雙向選擇的方式,狠狠圈了一大波覺得“二遊不該無聊”的硬核玩家。在缺失目標只能呼籲減負的環境下,拿出了一套能讓玩家“量力而行”的新打法,這些讓《二重螺旋》有能力也有基礎實現後程發力。
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