作者 / 哈士柴
一周之前,我们还在提问“二次元游戏,为啥没活了?”,当时虽然对《二重螺旋》抱有期待,但没想到它能给二游的“没活困境”带来如此大的冲击,成为了今年二游领域不一样的存在。
一方面,《二重螺旋》实打实地重塑了二游养成与定价体系,所有角色全都可以免费获得;另一方面,在玩法普遍休闲化的二游市场,《二重螺旋》的刷宝玩法与同类产品有根本性差异。这也造成了部分玩家因认知冲击带来的社区节奏,加上公测初期优化欠缺的问题,让《二重螺旋》的开局口碑“遭了重”。
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(玩家在联机玩法展示DIY搭配)
不过,刷宝玩法底子够好,剧情内容不糊弄,都让《二重螺旋》的口碑在公测后渐渐回暖。每年二游都有打翻盘局的选手,这一次,会轮到《二重螺旋》吗?
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养成与定价重塑带来认知冲击
抛开二游经典的开服优化问题,《二重螺旋》口碑上最吃亏的地方就是“不氪金是不是噱头”。
因为二游养成系统同质化,很多玩家依旧用卡池系统的思路看《二重螺旋》,即【线索=抽卡】【魔之楔=圣遗物】【月卡强度只看抽数】,但《二重螺旋》的玩法系统完全不同,以此只能得出错误结论。尤其是“限定角色不在密函商店池子里”等类似说法,让人误以为“不抽卡免费获取角色只是文字游戏”。
开服伊始,由于部分玩家对密函机制的不熟悉,导致“委托密函线索掉落有限制”的说法遍布社区,玩家误以为决定角色获取的密函线索只能随主线任务、活动玩法而获得,从而存在上限。这样的说法随即变成了“单版本角色获取有上限,靠刷只能升已有角色、不能获取新角色”等,在部分社区里直接影响了不少玩家的入坑决策。但随着玩家越来越深入,拿到了随机掉落的密函线索。上述谣言不攻自破,深度体验后玩家也积极拿出实锤视频反驳。
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在养成和定价体系上,《二重螺旋》和以往的传统二游可以说是大相径庭,更多参考了更为成熟的刷宝网游。
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在20-25张密函可保底获得一个角色(30个碎片)的前提下,不刻意刷取密函线索,仅靠正常通关主线、必要开荒和活动玩法的版本资源量,足够保底玩家获得获得2个满命角色+1专武。
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而由于密函线索可无限刷取,并且获取方式多种多样,教学关卡、NPC对话、钓鱼玩法,成就收集,以及所有打怪的场景都可获得。这个前提让“放开了刷”的玩家,带来了令人震撼的“二重速度”。
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从开服16.5个小时刷出满命【琳恩】,到选用增加技能范围和回蓝的魔之楔搭配群伤的【丽蓓卡】6小时刷出满命,从玩家反馈来看,基本上挂机0.5天-1天就能刷出满命角色。
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不仅是常驻角色容易获取,当前版本的新角色【赛琪】也可以通过活动副本的角色和武器密函刷取出角色1根源+专武1熔炼的目标,而且获取版本新角色并不需要全勤和高肝度,仅仅是有空打完限时的【沉浸式戏剧】即可。
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沉浸式戏剧的【经典】和【热映】难度不高,即便是难度增加的【不朽剧目】中,各种攻略里也给出了用热门角色+平民搭配即可获取60星拿到赛琪的打法。
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比如女枪琳恩搭配玛尔洁的增伤流,通过提升技能耐久的魔之楔持续输出,角色和魔之楔都容易获取;也有刷到赛琪本体的,搭配两个免费角色松露与榛子+玛尔洁,用技能增伤+背水魔之楔拉高上限即可;甚至还有震地猪流派、水母炸弹流派等“邪修”流派同样能以并不难的方式拿满赛琪密函。
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作为二游中少有的刷宝割草游戏,《二重螺旋》这一刀砍得够狠,它直接把二游最固定的“角色付费获得”用免费重塑,下放给所有玩家,进而让玩家产生出“玩了还想玩”的独特心流。
看似网游里朴素的“多劳多得”在如今的二游市场里几乎绝迹,《二重螺旋》不仅是用免费策略换口碑,更是用高频的刷宝正反馈,在同质化的游戏市场里砸出了一条新路。正是这套扎实的玩法底子,构成了玩家边玩边喊“真香”“活下去”的基础。
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越玩越上头
跟以角色抽卡为付费点的其他二游相比,《二重螺旋》的角色获取反馈是不同的。
“靠刷满命”的策略在国产二游独一档,能靠手动刷取甚至挂机获得角色,所带来的情绪价值和情感联结都会更深。刷怪就掉密函线索的机制,让每一次战斗都有奖励驱动,玩家通过刷宝获取角色→产生战友情→增强陪伴感→继续刷取的循环,也会让角色时装、配饰这种锦上添花的付费模式更有付费欲,这在行业里是一种大胆的实验。
而且《二重螺旋》版本新角色强度与普池角色强度差异跟其他二游比要小很多,普池角色目前在开服版本的各个场合绝对够用,甚至在部分高频副本的体验上还高于版本新角色,再加上围绕角色武器机制和魔之楔的构筑提高了配队数值的上限,让玩家对角色获取的目的从强度需求解绑,转而从获取角色开始逐渐享受刷宝本身的乐趣。
这一点,从《二重螺旋》现在的社区环境中就能看到,和公测当日大多数玩家都在吐槽优化和各种问题不同,最近的游戏社区中,玩家更多的是在分享最新的“科研”思路,显然是已经沉浸其中。
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基本上大部分角色在适当的构筑后都能打出一刀百万千万的效果,将序章的老朋友西比尔的BOSS战变成各种构筑的“唯一指定靶场”。
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而在数值之外,角色获取的低门槛与魔之楔机制的多样性让愿意搞科研的玩家脑洞大开。只要构筑正确,任何角色都可以发挥出意想不到的效果,这比单纯研究数值提升更有意思,可玩性更丰富。
比如开服时期挂机流是一大需求,各种挂机流派层出不穷。也有酷爱跑图的玩家,飞枪流跑图的玩法,后来又有玩家在此基础上做出“优化版”,让飞枪跑图的同时还能打怪,甚至用飞枪流30秒通关副本,实现了“科研接力”。

有喜欢奥特赛德的玩家专门为他打造了只用E技能打伤害的“大狗转转转”流派,搭配该角色本身的犬耳萌感,实战画面效果拉满。而到了后期利用魔之楔改变武器招式和大招背水机制也能研发出太刀登龙的爽快割草流派。让前期并不强的角色也能成为六边形战士。

最“夸张”的当属公认位辅助位的松露与榛子,也被玩家们科研改造成“左蹄伤害高,右蹄高伤害”C位,有人通过拉满技能伤害的魔之楔配组打出秒伤十万,甚至在0溯源的情况下,只需要一直“平A”和“放猪”,也能单人通关70级竞逐以及不朽剧目第12幕,成全了一个又一个“绝活哥”。
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过往的游戏产品里,玩家更看重强度决定是否抽取角色,而在《二重螺旋》里玩家“0元刷”出各种角色后,没有了付费成本,便可以围绕自己XP单推角色,把刷出来的密函用在喜欢的角色上,把魔之楔用于改造喜欢的角色。
限定角色可获取,常驻角色可满命,打怪就掉密函线索,这套养成和定价上重塑的设计让玩家在角色获取上“放开手脚”,游戏体验上直接过渡到“定制单推角色”的玩法和机制,让玩家“建立角色的情感连接”的路径直线缩短,而这也是玩家玩二游最核心的游戏乐趣。
作为二游中少有的刷宝割草游戏,虽然《二重螺旋》跟现有二游的体验心流上存在异化,但只要玩进去后,玩家会享受着这个过程。
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(编辑个人进度)
随着体验越发深入,前期出现问题被当成薄弱环节的剧情,也在后续章节中“低开高走”带来了不错的体验。
在第一章出现了选男主剧情不如选女主适配的情况,青梅竹马被抓、白月光遭重再加上相对弱气的性格设计,让选择男主角剧情的玩家初期体验尴尬。但到了第二章权谋剧的大戏拉开,玩家深入各个势力后,在第三章与帝国和十三军团的智斗中识破背后的冷血面孔,又在“幸存怪物”的身份反转中感受到了兄弟情与姐弟情的无奈和悲伤,在重重反转里既有权谋又有细腻情感的剧情走向,让玩家的评价也开始扭转,对双主角双主线的创新给予肯定,也对后续剧情有了更多期待。
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值得一提的是,关于《二重螺旋》的二创在B站、抖音等平台已经开始出现,由于赛琪、幻景等重要角色在当前剧情里已经退场,很多同人内容能够在制作组补充她们的剧情之前满足玩家们的需求,也让《二重螺旋》的IP价值逐渐跑起来了。
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渐入佳境后程发力
前期的手机优化问题和剧情第一章,令一些玩家感受不佳。同时刷宝游戏通常没有剧情,习惯直接开刷,而二游玩家又重视剧情沉浸感,《二重螺旋》刷宝游戏和剧情内容的关联也令一些玩家因为第一次而产生不适应。这样导致刷宝玩家想跳过剧情,二游玩家剧情结束后发现玩法要重新学习。
但另一方面这样的做法也解决了很多玩家的痛点,比如有玩家就喜欢二次元渲染的刷宝游戏,也有玩家苦二游抽卡久矣。玩过刷宝网游的玩家没必要被单一画风限制,就像玩二游的也没必要被回合制、开放世界所局限。本质上这是作为第一个吃螃蟹的人,在二游养成定价体系重塑后不可避免的遇到的争议。
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《二重螺旋》目前交出的这套模式应该获得肯定,一方面它不做跟随策略让中体量产品避免陷入大厂的不降价不买量就慢性死亡的工业化困境,给出了新颖的解法;另一方面,无论是在版本角色武器的获取难度,还是配队角色获取难度和build下可玩内容的释放量及可玩性上,《二重螺旋》都是颠覆性的加码,而对成熟商业模式的改革是需要胆识的。
在当下二游浑水里开局不佳不一定是坏事,很多产品都在2.0甚至周年版本走出了二次曲线。在开放世界大饼源源不断,公测项目却被中小成本二游占据的2025年,《二重螺旋》尽管面对了熟悉的开服争议,但制作组沉得住气的态度,以及筹备此前公测前瞻释出的东方国风【华胥】版本的决心,都给不少决心刷下去的玩家吃下一颗定心丸。
在各种评论区里玩家也对《二重螺旋》的优化和新版本内容表达期待,真诚的希望游戏能“活下去”并且“越来越好”。
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和以往抽光开服卡池就跑的二游普遍现象不同,《二重螺旋》在今年给行业最好的启发是,用玩法-玩家双向选择的方式,狠狠圈了一大波觉得“二游不该无聊”的硬核玩家。在缺失目标只能呼吁减负的环境下,拿出了一套能让玩家“量力而行”的新打法,这些让《二重螺旋》有能力也有基础实现后程发力。
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