前原神主創惡少訪談: 初期擔心米哈遊活不過3年,以所謂3A標準做

在最近的《十字路口Crossing》播客訪談中,前《原神》元老級策劃、奈洛科技創始人惡少談論了《原神》開發歷程與AI遊戲創作賽道佈局。

立項初期

團隊曾擔心米哈遊活不過三年,支撐研發的並非商業野心,而是“打造中國遊戲里程碑”的執念。

我當時進米哈遊的時候,真是覺得這家公司可能搞不好三年就會倒,因爲崩 3 真的很燒錢,就 12 年、13 年那個時候。但是後來我突然意識到一個問題,其實崩 2 這個遊戲項目它比我想象中要賺錢的多。遊戲行業其實跟我們大多數別的行業的想法是不一樣的。比如說互聯網行業,大家會覺得最大的一波增長,過去可能是移動端手機,今年可能是 AI。那在移動端的流量紅利走到盡頭之後,其實會很少再有創業團隊能夠突然有一匹黑馬跑出來。

這個時候原神我們面臨了幾個非常大的挑戰,比如我們要上多個平臺:手機、主機、PC。手機我們還要上安卓、iOS。然後我們還要上 16 國語言,因爲我們第一天就要做一個全球化的項目。當時我們面臨的最大的挑戰,其實是因爲我們決定原神上線之後,要每六個禮拜發佈一個新的版本,但是每一個新版本我們內部開發要做整整一年。

幾乎沒有遊戲做到過這樣的水準,而且我們當時的全平臺,不止是全平臺上線,我們甚至在全平臺的用戶數據上都是打通的。這個確實是全球首例。對我們來說,最開始決定要兩個平臺,其實就是我們的移動端和 PC 端。後來我們又發現,既然我們已經是以所謂 3A 的標準去做這款遊戲了,而 3A 遊戲上得最多的平臺就是主機平臺,那既然我們都上了移動端、上了 PC 了,那爲什麼我們不去上主機呢?這個其實是我們當時的一個想法

創辦奈洛科技

親歷《原神》開發中創意與技術的壁壘、跨職能協同成本高的問題,洞察到行業同質化內卷的困境,希望通過AI工具打破創作門檻。

創辦AI創作平臺Krene

定位“虛擬世界架構師”,能幫助創作者從靈感發散延伸到完整世界構建,覆蓋遊戲、動畫、短劇等多領域互動內容創作,降低小型工作室和獨立開發者的技術門檻。

遊戲行業工業化的認知

工業化的核心不是照搬SOP流程,而是用技術釋放創造力,不少團隊只複製工業化外殼,卻喪失了內容創作的初心。

未來內容創作的趨勢預判

認爲遊戲與電影的邊界會逐漸模糊,“互動內容”將成爲主流方向,Z世代更需要小衆垂類的文化符號,內容創作不應被商業模型過度束縛。

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