在《暗影之路》的短暫試玩過程中,對它的感覺並不是“震撼”或“華麗”,反而是那種“哦,好像有點東西”的感覺。
遊戲的舞臺是在日本明治維新前後的時間段上,舊與新在這裏原本就碰撞得厲害,但遊戲並不滿足於單純復現歷史,更是進一步把蒸汽機關、近代火器、傳統武士、忍者、還有魔法、怪獸什麼的都揉進來了。看起來這些混搭到一起就像很容易失控,但在實際遊玩中,卻會發現遊戲是在用這些衝突去強調一種時代斷裂感,角色、陣營、武器、信念都在變化,這就讓整個故事的張力被自然拉了起來。
《暗影之路》的畫風有那麼一點略硬朗的寫實風格。人物的盔甲、衣料、武器紋路、木質建築的磨損痕跡等等,都能看出製作組在貼圖和光影上的還是相當用心的。整個遊戲場景都是帶着時代空氣的,那種舊幕府街巷混着潮溼木結構、灰塵與火藥味的氛圍,非常到位。
遊戲裏主角“明”和“悟”不是天選之人,也不是無所不能的救世主,他們甚至因爲戰敗而落了個“浪人”身份,只是心中的不服讓他們被捲進這場亂局。改變一切的是一個看着似乎平平無奇的“護送少主”的任務開始的。
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隨着劇情的推進,各方勢力的參與、同伴之間的立場差異、我們在對話中的選擇,都會讓這件簡單的事不斷變形。尤其是對話選擇這一部分,遊戲並不只是設置幾句表面上的態度表達,而是會真實影響角色之間的關係,甚至決定故事未來展開的走向。

遊戲採用回合制戰棋作爲戰鬥方式,行動順序清清楚楚地排在時間軸上,我們可以提前觀察敵我出手節奏,進而作出有針對性的規劃。不過一些技能是可以改變敵我行動順序的,還有部分遠程武器和弓箭需要行動回合進行裝填,一些蓄力攻擊也同樣需要行動回合進行沉澱。各種控場技能、位移技能、背刺、包抄等操作也會大大的改變戰場形勢。整個戰鬥我們每做一步行動決策,就能看到它在戰局裏帶來的連鎖反應。很容易就會有那種策略大於實力的錯覺。
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值得一提的是,遊戲的掩體對戰鬥影響關係也很大。木質的圍欄會被火器打碎,石制路障能擋刀擋槍卻可能被法術削弱,街道、屋檐、水渠、破損的神社前庭……這些地方不僅僅是裝飾,它們提供掩體、高低差、迂迴路線,這一點就很有早期策略戰棋的味道。
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不過,《暗影之路》目前還沒有正式發行,目前還是DEMO狀態,理論上目前能遊玩到的內容是不完整的。不過遊戲整體的遊玩框架已經俱全,特別是劇情和各個系統機制,算是相當明瞭了。從這些點也足以讓我們更爲期待後續的版本更新和正式版的內容了。畢竟,好玩的戰棋戰鬥類是真的越來越少了!

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