在上海,參與一部近年最特殊的《使命召喚》發佈

難得一見的新鮮感。

你可能還記得今年6月的微軟發佈會最後壓軸的那條遊戲預告,畫面裏出現了人形機械,全息投影,科技化軍事集團……

這些科技元素之後又一下引入了意識流的表現手法,剛纔還在講“科技與未來”,後面突然各種神祕場景接連切換,讓人開始摸不着頭腦。

當時包括我在內,不少人都以爲這是什麼新IP,或者某個科幻遊戲的續作,一下燃起了好奇心。

但結果這竟然是《使命召喚》。

大家的驚訝也不難理解,主要是《使命召喚》這兩年基本在“現代戰爭”與“冷戰”兩大主題間迴旋,動視這次罕見地選擇了七年沒碰過的“近未來主題”,確實爲這個年貨系列帶來了一絲久違的意外和新鮮感。

具體在遊戲裏,除了更顯未來科技氣息的武器、裝備和界面,《使命召喚:黑色行動7》(BO7)這次加了一個新機制:“蹬牆跳”,和BO3相比,這次的“上牆”更短促、更講究時機,總體的人物機動性再進一步。

這也算是《使命召喚》歷史上,Treyarch和Raven兩家工作室首次“背靠背”連交兩部《黑色行動》作品。

也並不完全是一個好消息,至少對去年買了BO6的玩家來說不算好。

去年BO6發售時,在微軟Game Pass的加持創下“系列史上最大首發”,然後沒多久就面臨大量玩家流失,有不少玩家就擔心BO7會不會復刻一次“高開低走”。包括Treyarch的製作人也曾公開承認,他們自己也很擔心連續發行帶來的“系列疲勞”。

爲了讓玩家相信BO7的未來,動視目前的方案相當簡單——堆量。例如本體首發地圖數量就有18張,甚至遊戲還未正式發售,動視早早就把第一賽季的預告搬了出來,第一賽季又加7張地圖,加上大大小小各種內容,一個賽季幾乎頂了過去兩個賽季的量。

另一方面今年同行競爭帶來的壓力也不算小,今年的製作組也多少給人“聽勸”的感覺,在聽取社區意見方面上動作明顯快了很多,例如採取了開放匹配系統、基本取消繼承前作的個性化內容,都屬於COD玩家長期討論的焦點改動。

同樣聽起來有些“科幻”的,是BO7對中國玩家的關注達到了新高度。

BO7這次加入了一名中國角色——林薇,與此同時遊戲加入了全程的中文配音。好在這次動視“沒搞抽象”,相比上一次《現代戰爭2》的子墨,BO7選擇了更本土的中文配音團隊,效果大家在測試裏應該也體驗過了——聽上去終於是很正常、順耳。

從之前的配音預告來看,林薇應該也會出現在劇情模式裏

11月5日,動視官方在上海舉辦了一場BO7線下發佈會,除了試玩與內容介紹,還專門請到林薇的配音演員張安琪與玩家來了場互動,整體氛圍也很不錯。

這次發佈會期間,我們也和一衆同行、玩家採訪到了BO7的製作人之一,T組的創意副總監Miles Leslie,其本人也在現場回答了相當多玩家關心的問題。

以下爲採訪原文,爲便於閱讀內容上有所刪減和調整。

Q:BO7目前公佈了8種玩法模式,開發組認爲哪些模式最能吸引中國玩家,或引發積極的社區反應?

Miles:除了團隊競技、熱點戰等傳統模式,BO7還推出了全新的6v6模式“過載”,也有20v20的模式。其實很難特定推薦某一個,因爲中文玩家社區是多元化的,但我們能確保不同玩家都能找到適合的模式。

Q:戰役部分的“終局玩法”似乎是新模式,能否具體介紹其內容和設計思路?

Miles:在設計線性戰役時,我們發現玩家掌握了很多能力,但實機在戰役中玩家無法一次使用所有能力,通常不同流程每次就能用一部分,所以我們想做一個“沙盒”,給玩家能使用所有能力的機會。

同時我們也希望玩家能看到“阿瓦隆”的全貌,“終局”這個模式的誕生有點像早期的殭屍模式,是有機生長的。我們將大地圖和所有能力結合,測試後發現很有趣,併爲其增加了額外的故事,使其成爲主線戰役通關後的“日後談”。

阿瓦隆地圖

Q:新機制“蹬牆跳”的設計靈感是什麼?希望它能帶來怎樣的戰術節奏變化?

Miles:Treyarch一直致力於推動玩家移動方式的進化,BO7與BO6是同期開發的,我們知道BO6會有“全向移動”,所以我們想在此基礎上更進一步。設計的核心思路是讓玩家能發揮創意,表達自己的戰鬥方式,因此我們在設計地圖時就會把蹬牆跳機制納入考慮範圍,確保玩家有足夠的機會跳起來。

Q:以前的COD會把主線後續劇情放到賽季內容中,導致不玩賽季的玩家劇情斷檔。BO7會否出現同樣問題?BO7的劇情是否會銜接BO6的賽季內容?

Miles:我們確實會在遊戲推出後持續推進故事,但我們會尋找平衡點,後續追加的劇情基本是“額外補充”性質,即使玩家錯過了,再增加也不會影響對遊戲本體主線劇情的體驗。當然,遊戲推出時的主線劇情必須是完整的,這樣後續的劇情才能保證玩家更有沉浸感和代入感。

Q:遊戲中包含日本地圖和地點等元素,是否會在玩法上加入更多日本內容,例如使用武士刀或者忍者的攻擊元素?

Miles:日本只是戰役劇情中會去到的一個地點,玩家能體驗到日本文化的主要還是戰役和地圖場景中。

例如“都心”是以東京爲模板的霓虹都市風格

Q:BO6的槍械配件被抱怨有些單調,BO7作爲近未來題材,是否會在遊戲模式和槍械繫統上推出更豐富、更娛樂化的內容?

Miles:BO7的槍匠系統有不少改動。首先UI界面會更易於理解,其次配件會帶來更有意義的改變;我們還加入了“超頻系統”,可以改變戰術裝備和戰場升級;以及新的“複合特長”系統。這些設計讓遊戲的自定義程度比以往作品都高,也能獲得更多娛樂性。

我們這次還推出了“配置分享”功能,你可以直接從“擊殺鏡頭”中複製對手的配置,朋友間也可以互相分享配裝碼。

Q:COD在亞洲有龐大的玩家社羣,開發BO7時是否有特別關注亞洲玩家的遊玩習慣和反饋?有哪些創意設計是受亞洲玩家啓發的?

Miles:我們希望在遊戲中能呈現各式各樣的玩家社羣。在BO7中我們加入了一位新的中國特種隊員“林薇”,我們和合作夥伴也在努力確保她能真實呈現中國文化。我們還製作了全面的中文語音,希望能更忠實地展示對中國玩家社區的支持。

Q:遊戲地圖後續是否會隨着賽季更新而發生變化或輪換?

Miles:我們這次比以往都更致力於回應玩家的反饋,Beta測試期間我們就針對玩家意見做了快速改動,Beta測試之後到正式上線前,我們也根據玩家的反饋做了很多調整。我們承諾在遊戲推出後也將繼續保持這種互動,認真聽取社區的反饋並積極回應。

Q:爲什麼BO7在時隔七年後重新選擇了科幻題材?背後的考量是什麼?

Miles:其實我們不認爲BO7是科幻題材。我們的設定是把現存的技術和未來“可能出現”的技術結合在一起,遊戲中的無人機、機械犬、步行機器人等都是現實已有雛形的技術。我們是把這些現有技術放進“黑色行動”的世界觀裏,讓它們爲我們的虛構故事服務,但我們會盡力讓其“接地氣”,就是讓它感覺不會太“遠未來”或太科幻。

機械犬上戰場現在確實也不算科幻了

Q:爲什麼這次會接連推出兩部“黑色行動”,以往系列都是在不同主題間輪換的?

Miles:部分原因還是BO6和BO7屬於同步開發,藉此我們也有機會讓兩作的故事元素可以互相交織,例如在BO7裏能看到前作的角色迴歸,以及在BO6中就開始鋪墊的“工會”和“阿瓦隆”。背後的挑戰在於既要讓故事有關聯,又要確保兩部作品各自有獨特的魅力。

Q:自BO6以來,中文社區有玩家抱怨轉生系統和槍械等級太“肝”,BO7是否會在這些方面減負?

Miles:我們希望玩家即使在“轉生”後,也能感覺一直有獎勵可拿,因此現在每個巔峯等級都有專屬的解鎖內容。我們也在努力平衡這個系統,讓玩家在重新解鎖1-55級內容時感覺更公平,而非太肝。我們還加回了“武器巔峯”系統,玩家可以通過武器轉生解鎖一個專屬的獨特配件,作爲獎勵。

“轉生”的獎勵之一是特殊迷彩

Q:喪屍模式的載具除了移動,能否在區域戰鬥中提供幫助?載具被破壞了怎麼辦?

Miles:載具可以升級,包括在上面安裝武器,你也可以直接開載具碾壓喪屍。此外載具還能用於一些創造性玩法,比如踩着載具跳到高處來解謎。載具確實會受到傷害,但不會因此失去你已安裝的升級,就算載具被破壞了之後也會“再生”,不會出現“壞了就徹底沒了”這種情況。

Q:後續更新中會加入更多中國角色嗎?

Miles:目前還不太好說,我們仍在規劃後續內容,目前首要任務是遊戲的正式上線,不過林薇確實是主線戰役和後續賽季劇情的一部分。

Q:未來會推出中國產的槍械嗎,如QBZ系列嗎?

Miles:這是一個有趣的問題,我們這次黑色行動宇宙中的所有武器都是虛構的,它們並非基於現實世界中的任何製造商或特定武器而打造。

Q:BO7的玩家機動性變得更強,這是否會導致熟練“身法”或理解地圖的玩家佔據過大優勢,從而削弱了“對槍”的影響?你們如何平衡不同風格的玩法?

Miles:我們的設計宗旨是絕不能讓“身法”玩家完全壓制其他玩家。我們通過內部測試和Beta收集了大量數據,目前認爲遊戲達到了上線所需的平衡性:你可以靠機動性來取得優勢,但當別人用身法來對付你時,你不會感到完全束手無策或沮喪。當然,如果上線後發現不妥我們會立即調整。

在地圖設計上,我們嘗試讓蹬牆跳的點位變得“可預測”,這樣一來就算玩家不擅長牆跳,也能預測對手可能會怎麼跳,以此預瞄對手。總體是讓對抗更偏向策略,而不是單純比拼操作技巧。

Q:這次首發和第一賽季有很多復刻的老地圖,未來的地圖更新會以復刻地圖爲主,還是以新地圖爲主?

Miles:我們會努力在“新地圖”和“經典地圖”之間找到平衡,第一賽季中原創地圖的數量其實是多於經典地圖的。對新玩家來說這些經典地圖也是新地圖;而對於老玩家,因爲有了“蹬牆跳”等新機制,老地圖的玩法也會變得完全不同。

第一賽季會更新“戰火小鎮”“熔爐工廠”兩張老圖

Q:T組和動視旗下其他工作室,如IW的關係是怎樣的?未來T組是否會考慮將工作外包給中國團隊?

Miles:我們和IW、Sledgehammer等所有工作室都有合作,我們的優勢在於大家會協同工作。每個團隊都有各自的專家,當我們遇到問題時,可以立刻向其他團隊的專家尋求協助,讓遊戲變得更好。至於外包合作的決策,還是得看公司裏更上面的管理層決定。

Q:BO7推出了20v20的“遭遇戰”模式,以前COD的大型模式效果不佳,這次的20v20模式有何亮點和不同?

Miles:BO7的20v20遭遇戰的特色在於玩家可以使用各種不同的能力,比如鉤槍、翼裝和載具。最大的區別是,以前的大型戰鬥只是“更大規模的6v6”,而這次的遭遇戰有很多不同的小能力、小道具,打起來感覺就會很不同,我覺得它更偏“休閒”一些,不像6v6競爭性那麼強。

Q:這次很多玩家反饋手柄的輔助瞄準過強,導致鍵鼠玩家處於劣勢,BO7是否會削弱手柄的輔助瞄準?

Miles:遊戲正式上線版本的輔助瞄準確實會有所調整。這是我們連續幾代作品以來,首次重新審視和改動輔瞄系統,對我們來說是個大改動。之前測試中,我們收到了社區中關於“輔瞄太過不公平”的反饋,我們當然希望遊戲是公平的,因此我們會不斷平衡手柄玩家和鍵鼠玩家的體驗。

《使命召喚:黑色行動7》即將於11月14日正式發售

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