提前試玩米哈遊新作後,我想說「別再神化米哈遊了」

你我皆凡人。

文/嚴錦彥

今天,米哈遊的生活模擬新品《星布穀地》開啓了首測。

這是米哈遊首次跳出二遊舒適圈,嘗試社交大DAU品類。因此在米哈遊本就備受關注的情況下,大家自然會對《星布穀地》抱有極大的好奇與期待,同時對它的要求也會更高——9月份遊戲正式首曝時,就曾有部分玩家和從業者認爲,《星布穀地》看上去似乎有些常規,少了點驚喜。

在先行體驗遊戲後,葡萄君覺得《星布穀地》確實沒有那種乍看讓人直呼牛逼的新東西。如果要說有什麼讓我感到意外的,那應該就是社交系統了。考慮到這是米哈遊第一次做社交,一開始我以爲他們只會做基於熟人社交的串門系統,但沒想到他們居然專門做了個鼓勵陌生人社交的多人場景,顯然他們對社交的野心不小。

但刨除掉這點,《星布穀地》的整體遊戲設計,並沒有超出我的預期,它沒有因爲是米哈游出品,就拿出讓人震驚的“行業首例”。

不過不要誤會,我並不是說《星布穀地》不行,從產品調性、內容填充等各種層面上來說,它都算是一款紮實的生活模擬產品。而且這種穩妥的設計思路,或許才符合米哈遊目前所處的階段。

01

量大管飽的家裝和星球建設

還是熟悉的流程與節奏,開局玩家要從兩個不同風格的星球中,選一個來居住。隨後便是圍繞星球建設所展開的一系列家裝、種田、收集、發展友鄰(同住星球上的NPC)、向外探索等玩法,這些都與常規的生活模擬遊戲一致。

儘管常規玩法與同類遊戲大差不差,但隨着遊戲進一步展開,我發現《星布穀地》的內容量比我想象得要大不少。

首先是家裝的部分。之前官方已經放出了家裝靈感PV,從中你能感受到傢俱的風格非常豐富,目前光是風格統一的傢俱套組就有24組,涵蓋竹林風、麥田風、星空風、簡居風等等。

受限於審美水平,葡萄君向來是個家裝苦手,但在《星布穀地》中,我發現只要照着套組的效果圖去擺放傢俱,就能把小屋裝修得“拿得出手”。某種程度上,這也讓我對家裝玩法重新燃起了鬥志……

除了套組以外,《星布穀地》的傢俱類型也很多樣,具體細緻到了什麼程度?不僅有地磚、牆磚、牆紙等硬裝設計,就連垃圾桶他們也設計了多種樣式,可以適配到不同風格的家庭裝修中。這種足夠貼近生活的傢俱設計,應該能讓許多家裝玩家狂喜。

實際上,在之前官方放出的家裝PV底下,已經有不少滿意的聲音。部分米哈遊玩家還表示,在裝飾小屋方面,無論是《崩壞3》還是《未定事件簿》都有着珠玉在前的相應設計,有着這些經驗,《星布穀地》的家裝系統應該能讓大家放心。

當我們把視野再擴大後,會發現《星布穀地》的星球建設也足夠豐富,光是橋樑、斜坡就有多種樣式,再結合不同的植被、地形地貌和傢俱,每個玩家星球都成了一個可自由雕琢的巨型景觀。

除了常規建築以外,星球的裝飾甚至還囊括了河流、地面,乃至海灘和星空。你可以像換膚一樣,將星空換成不同的主題,又或者通過流星雨來點綴天空。

這裏就不得不提到《星布穀地》的星球養成了。在遊戲中,玩家的星球會有一棵星球樹,可以抽象理解爲家園等級,當你將家園建設到一定程度後,便可提升星球樹等級,從而讓星球解鎖新的變化,比如增加耕地數量、星球點綴元素,或是讓地形地貌發生變化……

本來生活模擬品類的一大玩法,就在於玩家搭建自己的家園,並從中獲得成就感,其中建設內容的自由度和豐富度,決定了玩家的自驅力。而《星布穀地》在本就內容豐富的前提下,引入一套階段成長反饋明顯的系統,一方面是在指引玩家,另一方面也是進一步鼓勵玩家建設家園。

在不到一週的先行體驗中,我已經看到有玩家將星球徹底換了個樣,甚至有些星球讓我覺得可能連官方都搭不出那麼好看的場景……可以想象,當開啓測試後,小紅書裏肯定會有大量UGC內容,而這些內容又會成爲遊戲最好的傳播素材。

02

清晰的整體循環

在UGC部分以外,整個世界的內容量還有不少。這裏面可以分爲兩個部分,一是NPC,二是探索收集。

先看NPC部分。之前我們猜測,米哈遊應該會利用過往的內容優勢,強化《星布穀地》的角色塑造,從目前的遊戲體驗來看,確實如此。

首先,在福瑞題材下,NPC的角色設計與同類產品拉開了一定差距。其次,角色的個性差異也很明顯,拖把狗管家莫白老實敦厚,爲人靠譜,總是會爲玩家提供各種實際幫助;小兔子艾莎莎尼充滿活力,和她聊天,總會聊到飆車上面去;相比之下,雲果則害羞許多,但有時她又會爆出“要得”這樣的四川話,非常反差……你基本不用相處太久,就能直觀感受到每個角色的性格特徵。

不同NPC的反應也各有千秋

另外,玩家與NPC的交互也足夠豐富。比如,當玩家喬遷新家時,友鄰們會自發前來祝賀,並且根據自己的喜好來送禮。他們還會互相調侃打趣,隨時上演一個小劇場;又比如,友鄰每天可能都會有新的煩惱或小發現,當玩家在星球上遇到他們,和他們交談時,很可能就會解鎖一段新的對話。

在這個基礎上,《星布穀地》還給每個角色撰寫了詳盡的人物小傳,它會隨着親密度等級提升逐漸解鎖,玩家看完之後會對角色有更深的瞭解。比如解鎖了雲果第一個故事後,你會發現她之所以害羞,可能和小時候的經歷有關,同時還會發現她更可愛的一面。

值得注意的是,和許多同類產品會隱藏好感度系統不同,《星布穀地》反而將好感度系統做成了類似養成樹的形式,告訴玩家要如何從不同維度提升等級。

從這個設計,我們也能看出《星布穀地》確實把NPC友鄰放在了足夠重要的位置,想要更清晰地指引玩家去和友鄰發展親密度,從而形成更深的羈絆。當然,親密度系統不具備功利性,它的獎勵只是解鎖一兩個新的動作或服飾,並不至於讓玩家爲了獎勵,強行去刷親密度。

再看探索收集部分。如常規生活模擬產品一樣,玩家可以通過釣魚捕蟲,豐富星球上的生態屋;在種田方面,也可以通過雜交和保證水量等方式,培育出稀有植物……

此外,《星布穀地》還有一個星海探索系統。簡單來說,你可以通過購買汽車電池

(或許可以理解爲手遊中的體力)

,去到星海探索其他星球,解鎖新的動植物、邂逅新的NPC。或者,當家園的植物礦物被採集完,還沒刷新時,你也可以把其他星球單純當作額外的資源採集點。

這還不是星海探索的全部。你還可以帶上星球上的其他友鄰一同探索星海,每個友鄰有着各自擅長的能力,他們會幫助你更好地完成探索和採集。這種一起去冒險的體驗,也爲你提供了進一步瞭解友鄰,與他們留下共同回憶的機會。

而且,其他星球上除了常規資源以外,還藏了一些謎題。完成解謎或探索後,玩家會獲得露珠,它可以升級汽車,從而讓玩家向着星海的更深處進發,解鎖更多內容,以此形成一個玩法循環。

不難想象,遊戲未來進入長線運營後,應該會以星海探索爲載體,持續增加新內容,它的拓展空間很大。這在一定程度上,也回應了生活模擬品類如何做長線的難題。

看到這裏,《星布穀地》的整體循環也比較清晰了。玩家從零開始建設家園,提升家園等級,其中需要到星海探索,解鎖新的內容,這些內容又會爲玩家建設家園和持續探索提供動力。

在這個過程中,玩家會與空間(星球)、人(友鄰)建立更多聯繫,從而留在這個世界,這也是目前生活模擬品類的普遍做法。而米哈遊的優勢就在於過往在角色塑造、建立情感鏈接,以及內容生產方面的經驗積累。

03

當米哈遊第一次嘗試社交

最後,我還想聊聊社交的部分。

對於生活模擬品類來說,社交是一個大頭,但在玩到《星布穀地》之前,我沒想到米哈遊居然會把社交放到那麼高的位置。

簡單來說,遊戲裏的社交場景分爲兩種。第一是常規的串門系統,玩家之間可以相互拜訪,交換物品,和星球上的友鄰聊天……它既具備功能性,也有社交樂趣。

第二種場景,則是遊戲專門設計的,用來社交的星空街市。這裏就像是派對遊戲的廣場,你能看到場景中的所有玩家,大家可以坐在篝火旁聊天,

也可以到咖啡廳喝一杯

,又或者一起玩點小遊戲。

我現在好奇的是,隨着遊戲後續的運營活動,或者長線內容更新,這個星空街市的延展性會有多強?它會不會參考派對遊戲,做出更豐富的聯機小遊戲,又或者結合UGC設計,讓玩家自制一些小遊戲或Role Play的場景?如果是這樣的話,那遊戲的社交性顯然會更強,同時它還能進一步彌補生活模擬品類的長線難題,用玩法和內容體驗去驅動玩家社交。

玩家之間靠動作互動整活

當然,以上都是葡萄君的想象。目前我們可以肯定的是,比起好友之間串門,星空街市的設計意圖更多是鼓勵陌生人之間破冰與建立聯繫,這也是米哈遊首次在遊戲裏嘗試這麼直接的社交設計。不過,這裏面還是保留了一些分寸感和邊界感——只有互相加上好友之後,你才能看到對方說了什麼話。

同樣鼓勵玩家社交的點還有很多,比如你在家園時,抬頭可以看見星空,星空上面散佈着其他玩家的星球,當然也包括陌生人,只要你發出請求,就有機會收穫一期一會。

由於先行體驗服中,玩家數量不算多,所以我體驗聯機社交的時間並不長,甚至本來沒抱着能體驗到這方面內容的預期。但我依然在一次外出冒險時,突然接到了好友請求,並去到了對方的星球做客。

當然,人家的星球堪稱豪華,我的小破球根本沒法比,我就像初入大觀園一樣,滿星球跑。後來,我跑到山頂後,放下了手機,轉頭去幹別的事情。當我過完一會兒回來後,發現不知何時星球的主人和Ta的好友已經坐到了旁邊,一起看着星空聊天。儘管我並不認識Ta們,但這個體驗還是給了我一點難以言表的觸動。

在這個社會背景下,我們常常會覺得自己是孤獨的,沮喪時甚至會覺得世界之大,卻沒有自己的容身之所,更沒有能夠理解自己的同行人。但在《星布穀地》中,當你看到有人路過了你的星球,或者抬頭看到浩瀚星海中還有其他人的陪伴時,我想無論你是社牛還是社恐,應該都會心頭一暖。

04

不要神化米哈遊

通過《星布穀地》,你能直觀感受到米哈遊正處在階段性的變化之中。

過去,米哈遊靠着一款又一款旗艦二遊,不斷突破市場上限,但這些年來,隨着二遊市場被探索得差不多,整個二遊大盤增速放緩,加上米哈遊自身體量的快速擴張,他們不得不去拓展新的品類和用戶受衆。這是無論身處哪個行業,都要遵循的規律。

從戰略層面上看,生活模擬確實是充滿機會、也適合米哈遊拓展的一個品類。它的覆蓋面足夠廣,上至媽媽輩,下至兒童小孩,都有可能沉浸其中。同時它又切中了當前社會環境下,人們對“桃花源”的嚮往。

而且,生活模擬不是以PvP競技型玩法驅動的社交品類,它更考驗團隊對治癒、美好生活等關鍵詞的把握,這對米哈游來說,不至於一下切換到完全陌生的戰場,是一個更穩妥的選擇。

不過,穩妥只是相對的。相比於米哈遊過往的產品經歷,《星布穀地》還是面臨諸多挑戰。比如,過去他們的美術風格在二遊市場得到了廣泛驗證,但到了泛用戶市場中,它的美術還能喫香麼?它的新嘗試能否征服玩家?隨着產品進入大衆視野,大家的評判標準肯定會更加多樣。

又比如,過去米哈遊在二遊領域的長線運營和商業化策略已經爐火純青。但生活模擬品類目前還沒有一個成功的標杆產品,《星布穀地》的商業化要怎麼做?要怎麼把握肝氪的平衡?這些也是產品後續付費測試以及正式上線亟需交出的答案。

因此,回到文章開頭所說的,我覺得《星布穀地》確實沒有特別大的驚喜,但也足夠紮實,這就及格了。

在充滿不確定性的前提下,米哈遊首次挑戰生活模擬品類,首次做社交,更好的做法肯定是穩紮穩打,先在市場中站穩腳跟。你不能因爲它是米哈遊,就指望它每次出手都能震驚四座,拿出一些行業沒見過的東西,更不能指望它每到一領域,就成爲一方霸主。

說白了,你我皆凡人。現在我們或許該把米哈遊從神壇上放下來,更加客觀地看待它和《星布穀地》了。

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