爲啥到處都會出現“給我玩明日方舟”這個梗?

怪物馬戲團 | 文

自從“蟑螂聖經”出圈後,《明日方舟》玩家總調侃自己是蟑螂,出租屋裏蟑螂一大堆,認識的粥批卻沒幾個。但其實我覺得,有時候出一趟門,我見到的粥批就能比一年裏見到的蟑螂還多。

這段時間方舟和海底撈搞聯動,就在不久前,準確來說是10月25日中午11點半,我爲此去了一趟上海知名二次元扎窩點大悅城,在海底撈店裏見證了盛況:前後左右、店裏店外,全是粥批;就在我們隔壁,甚至有一桌20人的粥批大聚會。

爲什麼要帶上這麼精確的時間地點?爲了驗證我接下來的話是真的,現在看文章的朋友裏,沒準就有那天在場的同好:他們會告訴你,在場的粥批,可能有一半都在和朋友面基時,開了一把促融共競。

如此熱度,那促融共競算是方舟代表性的模式嗎?那沒有,它是個限時的聯機玩法,之前有過實驗,最近賽季化之後開了第二期,廣受好評。但要說它是不是最成功的,那我覺得只能算成功的之一。

因爲實際上,方舟的很多玩法熱度都不低。比如喜歡集成戰略(肉鴿)的玩家會自稱集批,而集批是個在各種地方出現頻率很高的詞;今年八月,B站UP@自動鬼畜中的WZ做了個400多萬播放的鬼畜,還有個令人意外的交集,其中一段素材就來自方舟的電子鬥蛐蛐玩法。

你知道爲啥會出現鋪天蓋地的“給我玩明日方舟”梗圖嗎?直至今日這梗早就洗盡鉛華變成玩家自己的狂歡了,相信我,他們現在是真在推薦這遊戲——而且是在推薦它的遊戲性。

所以怎麼明明二遊的遊戲性多爲弱勢,《明日方舟》的玩法卻能這麼成功?這是個老問題,但我確實一直在思考它,所以今天我們就來從兩個比較特別的角度,來聊聊這事。

如今,《明日方舟》已經6.5歲了,對於一個這年齡的手游來說,其生命力異常頑強,完全不是苟命的狀態。玩家社區活力十足,線下活動的票也還是難搶得讓人窒息……不止前陣子Mujica聯動登上iOS暢銷榜Top2,最近2025感謝慶典活動再次上榜,而且還是連續三天霸榜,真的很難想象這頻繁的好成績來自一個快7年的遊戲。

我本想調侃它老當益壯,實際上又覺得這遊戲壓根沒老。十年前,我剛開始玩手遊時,和朋友爲了弄清氪的金到底能維持多久,還去考察過一遍日本二遊的生命力,當時得出來的結論是:大部分會在2、3年後死亡。

爲什麼《明日方舟》這遊戲能玩這麼久?關於這問題,我有兩個比較另類的回答。

首先,就是它特殊的社交性。

這話非常反直覺,因爲《明日方舟》看起來絕不是個重社交的遊戲。它最初沒有任何聯機、社團相關的元素,連好友功能都很弱。

別說合作了,它甚至沒有遊戲內聊天頻道。

不知道放什麼圖了,乾脆放張我摯愛的推王吧

這在當時的環境裏絕對是個另類,那時的國產二遊基本都會加入社團戰。因爲遊戲設計裏有個基礎概念:“社交性”能讓遊戲的生命力更持久,一個遊戲單靠自己,是很難長久延續生命力的。

很多網遊都花大量心思在社交運營上,而像《王者榮耀》《絕地求生》這種單局競技類遊戲,或者說這類面向大衆的國民遊戲,其底色很大一部分其實就是“社交產品”。一般來說,我們會將它們叫作“社交型遊戲”。

那方舟是什麼呢?我認爲方舟的成功就在於,它從一個“自閉式”遊戲,轉成了“新式社交遊戲”,而且可能是中國最早的新式社交遊戲之一。

什麼是新式社交遊戲?這名稱是我隨便起的,但其概念,已經被諸多知名製作人提過了。在卡普空骨幹、小島秀夫等人的採訪中,都能聽到對這個概念的分析。

社交遊戲的發展經歷過三個時代,首先是前互聯網時代的家庭遊戲,這是街機和任天堂的天下。這個時期,遊戲社交停留在線下聚會,所以當時的聯機遊戲,講究即時親密的對抗與合作,例如街霸。

第二個時代,則屬於《魔獸世界》《RuneScape》這些MMORPG。這個時代建立在web 1.0上,大家靠互聯網形成公會,遊戲cp在其中熱戀又分手,間諜和戰友在《EVE》龐大複雜的星際戰火中燃燒,“社交遊戲”的概念成型了。

如今呢?如今我們已經邁進web 2.0底色的第三個時代,web 2.0的特點就是用戶生成的內容佔據了互聯網主體,大家對於“社交”的概念,不再是和某個特定的人產生溝通了,而是千萬人聚在一起,因特定事物產生共鳴。

什麼是這個時代的“新式社交遊戲”?你可能會對答案感到意外的:譬如《艾爾登法環》。

老頭環和黑魂的合作要素其實偏弱,但因爲宮崎英高有個製作理念,讓玩家的死亡富有戲劇性,讓人渴望分享暴斃的瞬間,導致遊戲以此形成了龐大的玩家社羣,以看對方的死狀爲樂。

《街霸6》製作人曾在採訪中說,卡普空各種因梗出圈的單機遊戲也啓發了他們,導致他們如今做遊戲時,都會試圖加入適合在社交媒體上傳播的內容。實際上,像《星期三》《神偷奶爸4》這種影視作品加入魔性舞蹈片段,也是爲了契合社交媒體時代的色調。

新式社交遊戲的社交,是在遊戲外的,但它需要遊戲來激發熱情。

《明日方舟》便是如此,它的很多玩法不僅好玩,還有戲劇性、喜劇性,以及觀賞性,使得玩家在遊戲合作外也會聚在一起,成了一個“新式社交遊戲”——這不同於喜歡特定角色/故事,就爲其做二創,因爲其落點在遊戲性上,是和遊戲本身深度綁定的。

在促融共競中,玩家之間不止有合作,遊戲還加入了許多產生“碰撞火花”的設定,讓遊戲玩起來更有話題性,使人想要分享。

比如,這模式的基礎在於兩人合作,各選一支隊伍,阻止敵人進門。然後它有很多衍生玩法,比如堡壘守禦,兩人需要在對抗一波波進攻的同時,建設基地、改造戰場,獲取加成。

同時它也有另類玩法,例如障礙漂航:兩人駕駛快艇,靠攻擊推進器改變前進方向,同時殺敵得分。這模式的水道彎彎曲曲,所以兩人得學會默契地控制方向,假如合作不好,就會出現你右我左,船來回搖擺繞不開障礙的情況。

接着,促融共竟還有個互換隊伍的模式:比賽開始後,兩人的隊伍互調。這會大大增加遊戲的戲劇性和不確定性,比如你如果遇到我,就會拿到一支絕對冷門的隊伍;但我也不是故意刁難,因爲所有角色都會被升到專三90級三級模組——強度足夠,但兄弟你得告別你無敵的維什戴爾了,和我摯愛的推進之王說你好吧。

這個模式就會產生許多熱議,有人說自己故意拿了一隊全奶陣容去整蠱,誰知對面隊伍裏全是T。可就在兩人心中大罵對方煞筆後,他們卻真就這麼成功磨了過去。

上次的衛戍協議,同樣產生了許多搞笑片段,由於角色可以重複上場,玩家們便弄出了一支支由十多個瑪恩納/烏爾比安組成的猛男幻神大隊,引發各種模仿與改進。馬上要開啓的「衛戍協議:盟約」追加了聯合模擬模式,可以和另外三位玩家組隊,畫面估計會更加魔性有趣。

如何做好一個合作玩法?不是讓人按部就班配合併成功,而是要讓一羣人在不斷鬧笑話的亂子裏,逐漸找到協同的節奏:你需要好玩的基礎,然後加上恰當的意外。

現在想想《博德之門3》爲何讓人着迷?是不是因爲1.它自身足夠有趣;2.它給了你整活的自由,讓你想要分享。

方舟的這些玩法便是如此,它們自身足夠有趣,同時又經常產出搞笑的瞬間,讓人渴望分享。

集成戰略衍生出了讓主播們競速的“仙術杯”比賽。你不覺得這就是個很奇特的例子嗎?因爲集成戰略明明沒有任何競速或排行榜元素,也無法聯機,但它就是能讓玩家自發性搞出賽事來,B站上不少相關視頻播放量都接近百萬。

爲什麼?因爲它徹底發揮了肉鴿不確定、即興發揮、半路成套並逆襲的魅力。所以在比賽裏,主播不論是莫名其妙嗝屁、在高難關裏因操作絕境求生,還是運氣爆發湊齊神套裝、非氣爆棚死於臉黑,都有趣而出人預料。

玩家會對此感興趣,也是因爲他們自己也一次次經歷過這些跌宕起伏,所以能輕鬆理解比賽裏的笑點和激動人心時刻,產生共鳴。

同理的還有危機合約,也是一個“毫無社交”的玩法,卻硬生生成了玩家跨國交流的盛會。當時,各大攻略組爲了爭奪最少人登頂的成就,用各種難以想象的奇葩方式通關,一個視頻動輒數百萬播放。同時,不同國家的攻略組也暗中較勁,試圖把最好的成績留在自己身上……

發現了嗎,這其實就類似於老式社交遊戲裏,各大公會爭BOSS首殺。但方舟是沒有公會的,它靠的是把這個高難挑戰模式做到能吸引大批玩家去玩它,關注它,並且渴望挑戰其極限——於是自然而然,一個社羣文化形成了。

以及我剛纔特地沒說的鬥蛐蛐文化。如今我在網上,見到最多的兩個電子鬥蛐蛐遊戲,一是《艾爾登法環》,二就是《明日方舟》。玩家總把這兩個遊戲裏的怪拿出來,讓它們互毆。

後來,方舟甚至把鬥蛐蛐做成了玩法,從一開始24年的愚人節活動“坎諾特課堂”到不定期的限時活動“爭鋒頻道”:你可以和幹員們一起“觀看直播”,在各種幹員彈幕間爲敵人下注——你知道我看到兩個傑斯頓真被一羣源石蟲打到無法還手時的感覺嗎?

爲什麼這兩個遊戲能引發玩家的鬥蛐蛐狂潮?因爲它們的戰鬥做得足夠好,所以大部分玩家都會研究敵人的套路,同時大家也明白自己曾因哪些敵人不斷受苦。

現在大家評價動作遊戲,總要提到“交互”。我覺得,確實得做好敵我交互,才能讓玩家在長久對戰後,自發性思考敵人的設計,並開始好奇,假如它們相遇,會是什麼結果……

在《黑神話》最火熱的時期,也有許多電子鬥蛐蛐視頻,而且多集中於虎先鋒、大聖和楊戩這些交互設計最出色的BOSS間。所以我想,玩家願不願意玩電子鬥蛐蛐,也是對遊戲敵我交互、敵人設計的一種驗證。

簡而言之,你得把遊戲做得有吸引力、有趣,同時有足夠多帶靈氣的“意外時刻”出現,才能讓人想要分享玩時的感受,成爲一個“新式社交遊戲”。

但光這樣還不夠,因爲時間久了,玩家總會厭倦的。今天,法環的鬥蛐蛐,也明顯少多了。所以遊戲還得一直加入新玩法、新內容,我想這也是最讓策劃頭疼的地方。

最頭疼的地方,是“加入新內容”這事嗎?不,是如何讓玩家願意一直去玩你的新內容。

而這正是方舟的獨特之處,在玩這遊戲6年多後,我覺得,區別在於,很多遊戲的更新模式是“爲基礎玩法加新內容”,但方舟的模式其實是“不斷改變基礎玩法”,或者說不斷生產新的玩法和內容,然後讓改變成爲常態。

區別在哪兒?可以看兩個例子:《毀滅戰士:永恆》和續作《毀滅戰士:黑暗紀元》。它們看似是同一種遊戲模式,都是慢子彈類FPS。但實際上兩者差別巨大,前者用了一種“下棋式”的設計思路,你必須快速決定擊殺怪物的順序,以及資源安排;後者則集中於重型坦克式的進攻和盾反。

這兩個遊戲,後續都有更新,但多爲加入新的武器或怪物,新的殺敵模式和計分方法等,基礎的設計邏輯沒變。很多長線運營遊戲的更新,就是這種更新的plus版,總是有新內容,但核心玩法固定。

這就導致,很多非硬核玩家會慣性忽視新玩法,繼續用老一套,只要能打過。最後,就變成用不同角色打同一套東西,甚至角色的不同點,也變成按同樣的鍵,放不一樣的動畫。

而非硬核玩家,總是佔主流的。

但方舟不一樣,拿主題曲和SS活動舉例,它會不斷引入新機制,而這些機制其實不是在添加新玩法,而是結合玩家熟知的內容,通過機制帶來不同的遊玩體驗,基礎上求變。這些新機制間的變化方向,更像是從《永恆》變成《黑暗紀元》,雖然變動幅度沒那麼大。

在《明日方舟》裏,你是絕對無法忽視每次活動機制的,必須學習利用它們,哪怕是照抄攻略。

比如最近的SideStory「雪山降臨1101」,活動關卡里會形成聖域,任何敵我角色進入,都會積累雪崩值,最終觸發雪崩。所以你要麼守住聖域不讓人進去,要麼在聖域外,不斷引敵人踏入其中,靠雪崩打擊它們。不同關卡,也需要採用不同戰術。

假如你忽視這機制,那哪怕擺上黃金大隊,也會被雪崩衝得五分四裂。可如果你學會利用它,遊戲就會變得非常有策略性和有趣。這機制是不可忽視,且獎罰分明的。

前不久更新的主題曲「反常光譜」,則需要配合礦工NPC,破除敵人的隱身、阻擋幽靈、削掉反甲怪。假如無視這機制,那哪怕放上無敵的維什戴爾,她也會被自己一炮轟死,同時幽靈敵人漏得你懷疑人生。

可如果利用機制,你就會得到一場場讓人熱血沸騰的戰鬥,像是真參與了礦工們的反叛。

再往前的「離解複合」,普瑞賽斯的干涉力,會化作一隻幽靈般的手,提着敵人,不斷往場上“下幹員”。假如你忽視這機制,那就會被各種空降敵人氣死,煩到無暇應對。

可假如利用機制,在那隻手放下敵人前,搶佔位置,它就會氣急敗壞地握拳,同時場上的敵人強度也會明顯減弱……

無論是限定活動還是這些主線/SS,方舟幾乎都會設計某種無法忽視的新機制,學會後,多數都能提供正反饋,以至於玩家會逐漸養成先研究新機制的習慣。

當大家都開始習慣性地研究新機制了,新內容的存在感自然就會進一步上升。

此外,這些機制都符合當期活動的劇情和藝術風格,它能加強沉浸感,劇情也能反過來讓你利用機制。就像「反常光譜」中,玩家會自發性保護礦工,從而讓他們戰力更強,而「離解複合」裏,你看了劇情後,就是會自發性地與那隻代表普瑞賽斯的手對抗……

這次的「雪山降臨1101」也一樣,耶拉岡德的塑造,讓人就想利用其最後的力量對抗敵人。同時這種利用雪崩,以及最後設法喚醒耶拉岡德的設計,也能讓人對新內容的參與感更深。

我覺得,這有點像那個遊戲設計的黃金法則:你必須讓自己的遊戲有一定難度,玩家纔會去琢磨你設計的系統,從而真正獲得樂趣;可同時,錯誤的難度方向和烈度,又會徹底毀掉玩家研究的興趣。

當然,這是一個遊戲設計不斷探索、調整、摸索的過程。多數時候,方舟都能平衡好這些新機制的難度和正反饋,讓玩家既需要去了解它們,也不會被煩到棄坑。就這樣,這遊戲達成了一個艱難的成就:它不僅一直在提供新玩法,更重要的是,玩家會自發的琢磨新玩法。

最後,《明日方舟》還把以上提到的兩個特徵互相結合了。例如第二部分中,那些源自主線/SS活動的機制,許多都被改造成了第一部分提及活動中的特殊玩法。

曾經SS活動中的留聲機系統,是要求玩家佔領留聲機,獲取BUFF;而在促融共競裏,它則成了一種佔點模式。

曾經SS活動裏的推裝置系統,要求玩家把裝置從A點送到B點;而在促融共競裏,它則成了一種比推球距離的模式。

所以要怎麼總結方舟玩法的成功之處呢?可以說它有樂趣,有特殊的社交性,還一直在進行有效更新,比如不斷打磨優化更新內容。以至於到最後,不論你是個社交性玩家,還是個單機向玩家,都能從這遊戲裏獲取長久的樂趣。

一個遊戲能活這麼久,且直至今日還能取得商業成功,肯定是有原因的。但這原因其實也很難被長篇大論表達出來,到最後,你還是得親自去體驗纔行。

六年半是沒有任何遊戲能不犯錯的跨度。所以方舟也會在一些模式的設計上存在改動空間,它也有能把你氣到高血壓的地方,但做新東西怎麼可能沒有摸索嘗試的過程呢。但我認爲,其整體來說,確實是一款好玩的長期運營遊戲。

回到開服時,你如果告訴我,這個塔防遊戲能變成今天的模樣,那我恐怕怎麼都不會相信吧。

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