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大概兩週前,LOL上線了限時模式“海克斯大亂鬥”。簡單來說,這是個在升級過程中會給到玩家4-5個隨機強化符文,從而大幅改變英雄視覺表現與戰鬥方式的創新玩法。之後,海克斯大亂鬥就成了幾乎所有LOL玩家“繞不開”的話題。
有人說它是全世界乃至全宇宙最好玩的遊戲模式;有人覺得它讓自己找回了10年前玩LOL的激情;還有人四處搖人,喊話讓項目組立刻馬上改爲“常駐”……
其傳播影響力肉眼可見。在抖音上,#海克斯大亂斗的單話題播放量已逼近3億次,最熱視頻全都是遊戲內的片段而非來自主播/KOL的加熱;在B站上,冒出了幾十頁海克斯大亂斗的視頻,那些歡樂剪輯下遍佈“不夠看再來點”的催更評論;甚至部分主播的自我介紹連“LOL”都不要了,後綴直接改成了海克斯大亂鬥。
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據稱LOL也是因此重回了WeGame周下載榜第一
總而言之,海克斯大亂鬥給LOL帶來了新的“高光時刻”。
這兩年國內遊戲市場格局有諸多變化,尤其PC領域冒出不少後來居上的產品,但頭頂上的NO.1至今還是LOL,從海克斯大亂斗的表現,我們其實就能分析出些“一哥的憑仗”。
海克斯大亂斗真有那麼好玩?
先從海克斯大亂鬥說起,其最大特點在於“時時刻刻都有新鮮樂子”。
聚焦競技公平性的排位/匹配中,某個英雄應該怎麼玩、做什麼選擇會帶來什麼結果,基本已經成爲了刻在玩家骨子裏的“思維定式”,但海克斯大亂鬥裏“全是沒見過的”。
比如拿到強化符文“坦克引擎”後,只要參與擊殺就會不斷累積層數,持續增加體型和血量,如果還有“歌利亞巨人”這樣的增體型類符文疊加,就會得到超越防禦塔乃至“超出地圖邊界”的巨大英雄。搭配上生命值百分比增傷的符文,你想想會有多爽?
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遊戲裏的“對抗邏輯”也完全變了,一個拿到了各種攻擊距離類強化符文的獅子狗,可以讓“ad拿臉探草就炸”變成“視野裏有草就炸”;
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一個拿了退敵立場符文(低生命值時擊退周圍玩家)的卡莎也可以變成“開團英雄”;
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還有拿了小丑學院符文的大嘴,明明是“脆皮”,對手卻恨不得有10個閃現火速脫離戰場。
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而且海克斯大亂鬥不會出現“弱者恆弱,難以掙扎”的無力感,強化符文的隨機性給了翻盤的樂趣,即便前期拿到的並不理想,也可能因爲後期特殊符文帶來化學反應,從而暴爽。
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當然,也不排除本來很強,卻因拿到不適配符文變成“搞笑之旅”的情況。例如迴歸基本功這個強化符文是封禁大招,帶來傷害、護盾、治療以及技能急速方面的全面提升,而如果是玩以大招爲核心的英雄時拿到它,就會成爲“10個人的快樂”。
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我們很難說海克斯大亂鬥“平衡”,這種隨機性的魅力本質即跳出了規則框架的錙銖必較,大家能開心地去了解、去嘗試各種“奇奇怪怪”的組合,也會在體驗之後四處跟朋友交流高光時刻、搞笑瞬間,“歡樂”是玩法的核心,所以給到玩家後纔有滿堂喝彩。
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值得注意的是,海克斯大亂鬥並非偶然的靈光一現,它其實是基於LOL兩大高人氣玩法之上的衍生品:2013年推出,因爲地圖快節奏以及英雄隨機而走紅的“極地大亂鬥”;2023年推出,融入了肉鴿符文,數次迴歸迭代的2V2V2V2限時模式“鬥魂競技場”(再往前看,鬥魂競技場的靈感源自2019年推出的雲頂之弈)。
LOL做到了“1+1=3”式的融合創新。
以比較近的鬥魂競技場爲例,年年被玩家催迴歸、催常駐,彼時鬥魂競技場已是大家口中“最偉大的模式”,甚至有人預言能夠發展出單獨的遊戲。而在海克斯大亂鬥推出後,又有不少玩家認爲它就是“鬥魂競技場的最終形態”。
這是因爲海克斯大亂鬥讓更多人自願進入了圈子,體會到了同款肉鴿架構的魅力。
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至於驅動力,一方面,不同於鬥魂競技場“選擇既定英雄+相對可控性地架構發展路徑”的策略研究樂趣,海克斯大亂鬥把大亂斗的隨機英雄帶到規則中後,玩家心理預期與追求都更輕鬆享受;另一方面,海克斯大亂鬥與主模式一致、5V5陣容能容納更多朋友社交。
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如今,鬥魂競技場仍有忠實擁護者,不斷迭代,海克斯大亂鬥則開闢了新時代,走出更遠。
談談LOL爲何還是“網吧一哥”
看懂了海克斯大亂鬥,相信大家會對LOL常年霸佔網吧一哥位置的現象有些新理解。
作爲“PC遊戲市場的風向標”也是“遊戲追求線下體驗延展關鍵場景”的網吧,尤能展現產品當下的佔有率以及熱度。而當你去問從大大小小城市的網吧中走出來的玩家“最多的遊戲”,基本都是“LOL、XXX、XXX”的回答,LOL始終排在第一位。
業內常用來參考的“網吧熱力排行榜”(順網出品),這些年也沒有哪款產品超越LOL,最多隻能去爭2、3名的位置。
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曾經有觀點認爲這是LOL提前卡中了生態位,沒有產品能夠去替代其體驗,但在經歷了諸多全球級爆款產品的衝擊後,我們就不能再去忽略它自己做到的強大用戶黏性了——玩家不可避免會嘗試那些新產品,但最後又回到了LOL。
原因是什麼?
我記得在B站看到過某個討論LOL熱度變遷的視頻,有句評論得到了大量玩家點贊,說的是“以前的LOL玩匹配+排位,現在的LOL玩匹配+排位+雲頂+極地+鬥魂”(那時候海克斯大亂鬥還沒有上線,如今估計是要再加個玩法分支了)。
由此可以發現,LOL這些年也在進化,已經從少量固定的經典玩法選擇,邁入了更有包容性的多元娛樂平臺,帶給了玩家更多樂趣,換來了更穩定的認同。
這並非一朝一夕就能實現的,需要貫穿始終地挖掘好內容回應玩家。
進入到2025年的LOL也未鬆懈,除了海克斯大亂鬥,還有個典型的“自我突破”是踏入“主題賽季更新模式”,這些主題誕生於LOL過去十餘年開發出的遊戲世界觀故事,全面融合到英雄發佈、遊戲模式、玩法改動、皮膚以及活動與通行證等LOL玩家的重點體驗板塊。
以今年首個主題賽季諾克薩斯版本爲例,整個峽谷染上了這個“重擴張主義、尚武好戰”帝國的色彩,小兵的外形、防禦塔的瞄準動畫、商店老闆的着裝都變爲了諾克薩斯風格。
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研發還同步思考了主題沉浸感與遊戲機制樂趣的結合。
比如圍繞諾克薩斯的設定,LOL增加了鮮血暴力風格的史實野怪(匹配諾克薩斯的印象標籤)與“搶佔先機”等全新機制(匹配戰爭的策略佈局概念)。而它們也在改變遊戲對局,如搶佔先機替代了第一滴血和首個防禦塔的金幣獎勵,加上擊殺史實野怪構成該新機制,既引導了大家前期的戰鬥目標爭奪,又解決了早期經濟差的壓制發育困局。
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賽季新增的小遊戲也和主題強關聯,背景故事就由前面提及的新史詩野怪引出。
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當然,還有大量的生態變動、福利調整來改善體驗與吸引玩家,如首輪全球一級聯賽中引入“無畏徵召”模式,既增加觀賞性,也降低職業賽對英雄平衡調整的壓力;還有樞紐防禦塔增加一定時間後“重生”的機制,以改變門牙塔掉後“出不了基地”的尷尬。
最終,曾經“眼熟”的諾克薩斯給到了大家“全面煥新”的遊戲體驗。而類似的規劃,在2025年內就至少有3輪(諾克薩斯、靈魂蓮華兩個主題賽季已上線)。
“一哥的祕密”或許就是這麼簡單,不斷卷自己,給玩家更多新鮮的、好玩的內容。
以“好玩”鑄就、突破IP新世界
聊聊LOL這個IP。
在全球發展16年,在中國也有14年曆史,LOL已是最具代表性的頭部長青遊戲IP,起初它的成功可能有各種“時代助力”,後來成爲被仰望被追逐產品期間,也積累出了與玩家間的情感關聯,不過在當下,我認爲早已迴歸本質競爭,即以“好玩”打動用戶。
遊戲產品在用戶生活中的定位可能會非常多元,但不能脫離“提供娛樂、情緒價值”的基礎建設而存在,即便邁入“社交符號”階段,產品也需要有承載能力提供“社交話題”或“社交場景”,這就要求產品去探索如何帶來更多樂趣。
LOL顯然從未曾忘記這一核心,在該路徑上不斷研究開發,纔會有“鬥魂完全體”的海克斯大亂鬥,有云頂之弈與獨立成型的金剷剷之戰,有從線上拓展到實體卡牌的符文之地。
換個視角,“好玩”亦在成就LOL的IP向心力,拓寬IP發展空間。
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最新發布的「熊貓娃娃 拉克絲」公益皮膚及非遺聯動臻彩引路人駐足打卡
這幾天,LOL在成都舉辦嘉年華,帶端遊、手遊、金剷剷之戰、雲頂之弈和符文之地等多款IP衍生產品落地了成都地標春熙路步行街,現場隨處可見駐足拍照打卡的玩家。不同的平臺、不同的品類,串聯着不同的熱愛,卻都走入了此地,享受同好匯聚的新體驗。
藉此機會,LOL項目組也在成都IFS天台上舉辦了新的一場策劃面對面,現場爲開放式圓桌互動,玩家、策劃同坐一桌,大家邊玩邊聊,想到什麼就問什麼。海克斯大亂鬥正是這次討論的主要方向,聽勸的“迭代升級”與玩家熱愛支持並行向前。
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英雄聯盟製作人和設計師與玩家在IFS天台溝通
去年拳頭曾在一篇文章中提及LOL全球月活1.5億,讓大家再次認識了其恐怖統治力;前段時間,2025英雄聯盟全球總決賽在北京開打,揭幕戰首場IG與T1的播放熱度高達3.5億,連B站的跨年春晚都要甘拜下風;還有最近聯盟嘉年華在春熙路上舉辦,全網出現了大量在嘉年華現場的討論......
這些都是用“好玩”、用“進化”換來的。
保持初心,明確投入,追求進化,我們有理由相信LOL的每一年都會變得更好。
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