在文章開頭,先下結論:team soda懂搜打撤,但不懂木棒打小龍蝦。
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PART1:心路歷程
進入遊戲,玩家做的第一件事就是捏臉,這一部分我覺得蠻有意思,很多自定義選項的數值放的很開,能捏出各種奇異搞笑的角色,可惜在遊戲內99%的時間都沒機會欣賞自己捏的人物。
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沒什麼想象力,捏了個奇異搞笑四眼仔
零號區,作爲新手村的開荒階段蠻有意思的。到處都是新鮮東西,各種用不到的鑰匙,還有根本不敢去的夜晚和風暴,這一段流程除了揹包格子喫緊,整體體驗相當上頭,各種npc和任務慢慢教會玩家如何在開放地圖中苟活下去,這一切美好的體驗會持續到兩種事件中的任何一種發生----雨天的蘑菇羣P或矮鴨小隊的追殺,尤其對於不推薦新手遊玩的,不可以撿屍的極限難度,在這時數值發生了碾壓級別的差距,你打人家是個位數,別人打你是十位數,尤其是我第一次嘗試傳送,剛落地就是四五隻蘑菇圍着我論劍,一開始還以爲是什麼傳送召喚蘑菇這樣的“門檻”設計,後來才發現是我點子太正,恰好遇到雨天的蘑菇。爲了擊敗矮鴨,可以說把好不容易攢下的數萬塊錢全部揮霍一空,只好老老實實領pp13從頭髮育。這時是我第一次意識到極限難度確實不適合開荒,但還不至於破防。
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這裏也是我第一次,也是最後一次用紙箱子潛行
經歷了千辛萬苦終於用ak74u擊敗了矮鴨,拿到ak47,正式開始倉庫區的征途。
然後剛出來就發現有條狗徑直衝向我,開了好幾槍纔打死,發現這狗身上東西還不少。再走幾步剛殺個小綠鴨子,就有個激光指着我。砰!40+爆頭傷害!我永遠不會忘記這一刻,因爲從此時開始,鴨科夫真正的,展露出它的第一個糞點----boss設計。在倉庫區又被牢登幹爛數次後,我終於發現牢登和他的狗集諸多特性於一身:全圖追殺、無法脫戰、高傷爆頭,第一次擊敗牢登還是在測試他的全圖追殺特性時,躲進加油站裏,牢登和狗一個順時針,一個逆時針繞着房子打我,狗還會穿牆撓人,但是牢登不會開門,兩人一狗僵持到夜晚降臨,蜘蛛聽到槍聲前來終結牢登,1v2全面碾壓,數值怪還是比機制怪強了一截。就這樣,再被牢登殺穿十餘次後終於學會沙發溜鬼的戰術,征服了倉庫區的探索門檻,也是第一次探索工廠,然後被帶電mp7秒了……反正倉庫區的探索體驗並不好,基本分成殺死牢登前和後的流程。
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看到這張圖很難不笑出來
總而言之,在消耗了20+h探索後,把前兩個區域的任務清空,終於可以前往農場鎮,全遊戲最大,最有野心的地圖一探究竟了,而老實說,boss設計確實做到了花樣多,但是打起來蠻單調的,都是拉遠距離或者秦王繞柱,然後慢慢耗死,且大多數基礎敵人的強度也保持了倉庫區的水平,這也就導致了我在農場鎮真沒死過幾次,基本都是因爲維達的暴力輸出被灌死的,由於前兩個區域摸出了絕大多數鑰匙,在農場鎮的搜刮體驗基本不會被卡住,任務也是一樣,或者說用特定神祕武器擊殺boss的設計反而是一種樂子調劑。不過,鴨科夫的第二個糞點也開始浮現了----揹包負重和倉庫爆滿。作爲玩家,錢全用來買裝備和升級了,根本攢不出十萬,十五萬,二十五萬,五十萬來給倉庫升級,每時每刻倉庫裏的資源都是爆滿的,而且不知道該賣什麼東西,生怕下一刻就有任務需要,全流程裏專門找過兩次“玩具大炮”,簡直了。另一方面,由於搜刮目標大幅增加,身上帶一堆高級武器護具和各種沉重物品是常態,超重已經是家常便飯,負重也會因爲各種升級的材料需求和硬性的時間等待拖慢強化節奏,玩着很不爽。
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很重
反正是,把農場鎮裏三圈外三圈逛了個遍,終於可以前往實驗室一探究竟。這時遊戲節奏與前三張地圖完全不一樣,變成了固定流程的刷副本套路,逐個房間踩點清怪。這種體驗的變化我挺喜歡,但是經不住翻來覆去的重玩,且實驗室的高級物資爆率真的高,賺錢效率也大於前三張自由探索的地圖,真的會爲了錢重複探索的。而這時,npc的任務量突然降了許多,和前面的流程相比少了非常多,引導全靠小紙條。再就是實驗室的各種稀有房卡,要想獲取基本就得靠xo鑰匙,這一部分也沒有引導,部分房卡確實有固定的概率生成點位,但不看攻略就只能憑運氣了(比如我靠狗運在伐木場小屋找到的紫卡)。xo鑰匙的生成概率也非常非常低,我在全流程裏唯一一次找到鑰匙,還是在口口口口的大門口,令人忍俊不禁。沒了這些房卡,實驗室能找到的稀有物資能少一大半,更不用說紅卡房給的三級風暴頭盔和另一個卡房裏的能力硬鎖--熱成像了。克服了神祕隱身怪拉下電閘,在實驗室盡頭迎接的,是數一數二的,水貨boss路障,純蜘蛛換皮,加了個三管機槍和火附魔,第一次打喫了火附魔的虧被活活燒死,下次帶了抗火圖騰直接殺了,最後給的路障頭盔也是純收集物,和維達頭盔一樣用來介紹角色的,boss房的物資獎勵除了1-2個保險箱和2個jb箱子就基本沒有了,也是遺憾,純是來領風暴區入場券的。最後再提一嘴我進入實驗室後陷入的無目標迷茫:無房卡(除了紫卡),無xo鑰匙,無任務引導,還沒錢,當時完全不知道我要做的是“賺錢買xo鑰匙--開出房卡--解鎖熱成像--擊斃路障”的流程,這份不安感久久無法散去,直到在網上了解到黑市商人有概率會賣鑰匙。這種情緒在某次搜刮實驗室時被羣毆致死時完全無法壓抑,當場alt+f4了。
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沒了這個頭,你就等着在風暴區赤石吧
接下來,讓我們隆重介紹全遊戲設計水平最低,最令人紅溫破防,水分最多的一次性地圖,風暴區。入場只需一張三級憑證,以後賺到的憑證都可以賣掉賺兩萬,因爲傳送進去不需要和實驗室一樣要交額外憑證,反而更便宜了。以及是在風暴區入口的集裝箱裏能摸到隨機生成的顯卡嘻嘻。
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這裏摸到了一張顯卡和jb軟盤
在沒有2級風暴抗性前,玩家進入風暴區必定先喫風暴扭曲的持續傷害,紮了針後才能在數秒後緩解,出發前提前打針是不行的,因爲遊戲會在你切換區域時重置你的buff,恭喜你又浪費一針風暴抗性針捏。這種赤了石的體驗重複了很多,很多次:初入風暴區,刷風暴怪(還死了三次),踩點小boss(路上死了一次),去打第一個騎士。每次探索風暴區壓力都是爆炸,生怕好幾個紫色霧狀生物竄出來給我連死了。而打四騎士的流程,出奇的,簡單……
除了某個組團穿甲彈的傢伙,其他三個boss的設計簡直是敷衍中的敷衍,複用蒼蠅boss的ai和招式,只是把武器換成三連發/衝鋒槍,然後把粑粑換成三種元素的投擲物,沒了。最有樂子的也就剩下翻紙條找弱點了,但這也沒啥樂趣,除了火騎士要專門拿毒mf速殺,其他三位用火ak就能解決。
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初見忘換護甲了,幹
所以到了最後的最後,迎戰口口口口,才發現在最終boss戰前還有3個boss守門,也是手下敗將--火箭男,礦長,炸彈人。說實話搞這種素材複用我是真不喜歡,最後的口口口口,在招式設計上完全失去了b格,純風暴蜘蛛強化,多了個丟雷的能力,當時還沒拿風暴槍,用空間格洛克硬殺的,戰鬥體驗和前面的boss基本沒區別--拉扯,然後磨死,還以爲有什麼傳送之類的小把戲,實在失望。
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PART2:總結測評
so,經歷了種種折磨和奇蹟,平心而論,我只能給鴨科夫 7 分。
美術特色鮮明且統一,爆頭的設計很獨特,儘管水分不少,但是遊戲內的任何物品都有用途,槍械手感不賴,音效設計優秀,ui設計美觀,除了升級素材的貼圖做的太小了。這些都是加分項,綜合起來加一分。
爲什麼說team soda不懂木棒打小龍蝦?因爲流程設計出了問題。我在零號區用ak74u打綠鴨子,在倉庫區用ak47打黑鴨子,在農場鎮和實驗室用ak103打灰鴨子和遊蕩者,在風暴區用火麒麟ak47打風暴鴨子。這就是我的流程總結,但也表明了另一個問題:武器的同質化和給予時機的不合理。spear、m14、m107這些大後期的武器基本會被風暴區怪物剋制,唯一的就業空間就是實驗室,但這裏是短兵交接是常態的區域,你一個m107但凡被黑鴨子突襲就失去了射程優勢,而且除了s彈和ar彈,其他幾種子彈的局內獲取難度相當高,體驗下來就是巴雷特打鴨子一樣大材小用,最後就是定位非常尷尬的馬格南子彈,只能給沙漠之鷹和m107用,一把武器要去農場鎮工地找圖紙/黑市商人掉落,另一把武器得打完狙擊手任務才能花高價買,純特供子彈。再說武器同質化,很多武器體現不出其特色,我印象比較深的只有元素武器,uzi的高爆頭倍率和m107的沉。其他武器很難說有什麼很獨特的特性。就顯得用前面說的ak系武器缺失變化,玩起來相對無趣。最後再提一句,就是空間水晶。空間水晶可以在風暴天掉落,也可以去風暴區掉落,但遊戲很明顯想讓你去風暴區刷水晶來完成基地天賦升級和藍皮人天賦升級,只不過除了風暴水晶,其他東西都容易在實驗室獲得,和後期升級素材可視的設計組合起來就是,玩家會懷疑自己是不是應該得多去風暴天刷水晶才能把天賦升滿級,然後纔可以乖乖進風暴區,所以我被坑慘了,行軍揹包max也被卡了好久,不知道風暴區可以得到製造圖紙,也真的不想再花好幾個小時嗯刷,唯一一次去鴨鴨市場買了個五級包。先扣一分。
很明顯開發者把搜打撤的流程做的很有趣,很刺激,也懂得適可而止。但當你沒有搜打撤,也就是專門去找某個任務物品,或者專門去做某些任務時,搜打撤這套玩法就變味了,它變成了阻礙你完成任務的垃圾時間和前置障礙,更不用說大量未知的信息(比如某個boss是否生成)會讓你浪費掉更多的時間。很明顯,通馬桶這一塊開發者沒把控好,尤其是“擊殺”任務,特殊武器擊殺任務是對的,這種任務設計可以引導玩家試用各種武器並從中找到自己喜歡的款式,但“擊殺”這件事做砸了。正常情況下的擊殺任務是想設計成“你用一把武器把一個單位的血量從100%減到0%”,但實際上只要讓這把武器作爲最後一擊就可以了,也就導致那些弓箭挑戰這種看起來很噁心很難的任務毫無挑戰性,甚至有點滑稽。而在任務的堆量上,說真的,少了。開發者明顯力不從心,前三個區域的任務能佔到90%以上,實驗室和風暴區的任務量銳減,甚至加起來都比零號區的少了一個量級,基本就是線性流程,打完就沒任務了,以及是神祕獎盃,全流程只給了四個任務,何意啊,說好的各種挑戰呢。最後給予玩家的“以牙還牙”任務倒蠻有樂子的(除了專門跑了五次圖,就爲了把三槍男刷出來)。扣一分。
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就這點任務認真的?
然後是怪物和boss設計,也水。前四個區域的小怪類型加起來也只有個位數(boss小弟全算作小怪換皮,除了蒼蠅)。農場鎮的灰鴨子完全是綠鴨子換皮,除了數值提升完全沒有新鮮感。boss設計更不用說,part1已經把boss設計批評的體無完膚了,現在想想,牢登雖然是答辯,但在個性和戰鬥風格上絕對是有獨特性的,也是寥寥幾個值得討論借鑑的boss設計。風暴區的小怪更是水,先是把風暴生物拿過來,然後做了個狗狗換皮,然後做了個蜘蛛換皮。最後是黑市商人,也是全遊戲最沙比的ai,基本沒有進攻性,只有你離他很近的時候纔會嘗試靠近,農場鎮的商人還會被地形硬卡,純純的鑄幣,看到商人高頻爆鳴我就繃不住,就這還想當黑市商人,得虧你還是風暴生物近親。再扣一分。
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眉頭緊皺,也許這就是怪物設計最高的山吧
緊接着就是各種qol問題:物品無稀有度,所以需要很長時間瞭解每個物品的用途,價錢和該不該賣;到處要錢,導致玩家經濟壓力一直很大;揹包格子多了,負重就容易爆,負重好像夠了,但揹包格子不夠用;因爲未來任務的不可視,導致玩家很難專門保留以後任務會用的東西,反過來升級路線消耗的資源倒是完全公開給玩家;倉庫擴容需要的錢比其他燒錢途徑不是一個量級,同時玩家也不捨得違背自己的屯屯鼠習慣;無法直接瞭解各種buff和debuff的效果;武器傷害的衰減機制很難評,超出攻擊距離直接衰減50%,導致很多時候和敵人只差0.1m就能打出全傷……真的很多,很多。所以創意工坊某種程度上拯救了這個遊戲的體驗:稀有度顯示+音效、顯示物品價值、顯示全流程的任務需要消耗物品數量、大揹包大倉庫、彈藥箱醫療箱、更高的爆率、任務無視擊殺方式等等。這些模組的訂閱量是十分恐怖的。你要知道,鴨科夫的玩家數量在300萬以下,但光是最多訂閱的模組“物品價值稀有度與搜索音效”就有恐怖的170萬玩家訂閱,基本上2/3的玩家都在用,而且這個數量絕對在持續增加,速度不慢。訂閱量第二的“顯示物品價值”也有150萬以上的訂閱量。這也導致了玩家社區都是默認用稀有度mod所展示的稀有度來討論遊戲內容。這些模組絕對改變了開發者本想打造的遊戲體驗,也絕對扭曲了玩家對遊戲應有的印象。所以我有意防止自己去打這些影響遊戲體驗的模組,只打了“物品價值稀有度與搜索音效”(day2開始),以及上文提到短暫使用的鴨鴨市場。綜合起來再扣一分。
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物品價值稀有度與搜索音效
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顯示物品價值
以至於釣魚和小遊戲呢,我根本沒管,釣魚天賦樹又不能增強屬性,小遊戲又不是我玩鴨科夫的理由,也沒理由把刷錢的時間用來打小遊戲。
所以最終得分出來了,鴨科夫是7分遊戲。雖然鴨科夫確實在基本的遊戲體驗上下了大力氣,也確實做到了它該做到的事情,搜打撤的魅力依舊存在,只不過存在大大小小的問題和漏洞,玩法雖然不夠耐玩,但也能支撐兩位數的遊戲時長,但話又說回來,鴨科夫起碼比連自己品類該做好的事情都沒做好的遊戲要強,某種程度上說是一款被鼠鼠文化和創意工坊救贖的遊戲。不過鴨科夫還在積極更新,剛看到更新了更多物品的堆疊(解決了一部分倉庫爆滿的問題)和大口徑子彈的穿透。希望team soda可以和Butterscotch Shenanigans一樣多多增添後期內容。
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