一名“极限”难度开荒玩家的测评+心路历程

在文章开头,先下结论:team soda懂搜打撤,但不懂木棒打小龙虾。

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PART1:心路历程

进入游戏,玩家做的第一件事就是捏脸,这一部分我觉得蛮有意思,很多自定义选项的数值放的很开,能捏出各种奇异搞笑的角色,可惜在游戏内99%的时间都没机会欣赏自己捏的人物。

没什么想象力,捏了个奇异搞笑四眼仔

零号区,作为新手村的开荒阶段蛮有意思的。到处都是新鲜东西,各种用不到的钥匙,还有根本不敢去的夜晚和风暴,这一段流程除了背包格子吃紧,整体体验相当上头,各种npc和任务慢慢教会玩家如何在开放地图中苟活下去,这一切美好的体验会持续到两种事件中的任何一种发生----雨天的蘑菇群P或矮鸭小队的追杀,尤其对于不推荐新手游玩的,不可以捡尸的极限难度,在这时数值发生了碾压级别的差距,你打人家是个位数,别人打你是十位数,尤其是我第一次尝试传送,刚落地就是四五只蘑菇围着我论剑,一开始还以为是什么传送召唤蘑菇这样的“门槛”设计,后来才发现是我点子太正,恰好遇到雨天的蘑菇。为了击败矮鸭,可以说把好不容易攒下的数万块钱全部挥霍一空,只好老老实实领pp13从头发育。这时是我第一次意识到极限难度确实不适合开荒,但还不至于破防。

这里也是我第一次,也是最后一次用纸箱子潜行

经历了千辛万苦终于用ak74u击败了矮鸭,拿到ak47,正式开始仓库区的征途。

然后刚出来就发现有条狗径直冲向我,开了好几枪才打死,发现这狗身上东西还不少。再走几步刚杀个小绿鸭子,就有个激光指着我。砰!40+爆头伤害!我永远不会忘记这一刻,因为从此时开始,鸭科夫真正的,展露出它的第一个粪点----boss设计。在仓库区又被牢登干烂数次后,我终于发现牢登和他的狗集诸多特性于一身:全图追杀、无法脱战、高伤爆头,第一次击败牢登还是在测试他的全图追杀特性时,躲进加油站里,牢登和狗一个顺时针,一个逆时针绕着房子打我,狗还会穿墙挠人,但是牢登不会开门,两人一狗僵持到夜晚降临,蜘蛛听到枪声前来终结牢登,1v2全面碾压,数值怪还是比机制怪强了一截。就这样,再被牢登杀穿十余次后终于学会沙发溜鬼的战术,征服了仓库区的探索门槛,也是第一次探索工厂,然后被带电mp7秒了……反正仓库区的探索体验并不好,基本分成杀死牢登前和后的流程。

看到这张图很难不笑出来

总而言之,在消耗了20+h探索后,把前两个区域的任务清空,终于可以前往农场镇,全游戏最大,最有野心的地图一探究竟了,而老实说,boss设计确实做到了花样多,但是打起来蛮单调的,都是拉远距离或者秦王绕柱,然后慢慢耗死,且大多数基础敌人的强度也保持了仓库区的水平,这也就导致了我在农场镇真没死过几次,基本都是因为维达的暴力输出被灌死的,由于前两个区域摸出了绝大多数钥匙,在农场镇的搜刮体验基本不会被卡住,任务也是一样,或者说用特定神秘武器击杀boss的设计反而是一种乐子调剂。不过,鸭科夫的第二个粪点也开始浮现了----背包负重和仓库爆满。作为玩家,钱全用来买装备和升级了,根本攒不出十万,十五万,二十五万,五十万来给仓库升级,每时每刻仓库里的资源都是爆满的,而且不知道该卖什么东西,生怕下一刻就有任务需要,全流程里专门找过两次“玩具大炮”,简直了。另一方面,由于搜刮目标大幅增加,身上带一堆高级武器护具和各种沉重物品是常态,超重已经是家常便饭,负重也会因为各种升级的材料需求和硬性的时间等待拖慢强化节奏,玩着很不爽。

很重

反正是,把农场镇里三圈外三圈逛了个遍,终于可以前往实验室一探究竟。这时游戏节奏与前三张地图完全不一样,变成了固定流程的刷副本套路,逐个房间踩点清怪。这种体验的变化我挺喜欢,但是经不住翻来覆去的重玩,且实验室的高级物资爆率真的高,赚钱效率也大于前三张自由探索的地图,真的会为了钱重复探索的。而这时,npc的任务量突然降了许多,和前面的流程相比少了非常多,引导全靠小纸条。再就是实验室的各种稀有房卡,要想获取基本就得靠xo钥匙,这一部分也没有引导,部分房卡确实有固定的概率生成点位,但不看攻略就只能凭运气了(比如我靠狗运在伐木场小屋找到的紫卡)。xo钥匙的生成概率也非常非常低,我在全流程里唯一一次找到钥匙,还是在口口口口的大门口,令人忍俊不禁。没了这些房卡,实验室能找到的稀有物资能少一大半,更不用说红卡房给的三级风暴头盔和另一个卡房里的能力硬锁--热成像了。克服了神秘隐身怪拉下电闸,在实验室尽头迎接的,是数一数二的,水货boss路障,纯蜘蛛换皮,加了个三管机枪和火附魔,第一次打吃了火附魔的亏被活活烧死,下次带了抗火图腾直接杀了,最后给的路障头盔也是纯收集物,和维达头盔一样用来介绍角色的,boss房的物资奖励除了1-2个保险箱和2个jb箱子就基本没有了,也是遗憾,纯是来领风暴区入场券的。最后再提一嘴我进入实验室后陷入的无目标迷茫:无房卡(除了紫卡),无xo钥匙,无任务引导,还没钱,当时完全不知道我要做的是“赚钱买xo钥匙--开出房卡--解锁热成像--击毙路障”的流程,这份不安感久久无法散去,直到在网上了解到黑市商人有概率会卖钥匙。这种情绪在某次搜刮实验室时被群殴致死时完全无法压抑,当场alt+f4了。

没了这个头,你就等着在风暴区赤石吧

接下来,让我们隆重介绍全游戏设计水平最低,最令人红温破防,水分最多的一次性地图,风暴区。入场只需一张三级凭证,以后赚到的凭证都可以卖掉赚两万,因为传送进去不需要和实验室一样要交额外凭证,反而更便宜了。以及是在风暴区入口的集装箱里能摸到随机生成的显卡嘻嘻。

这里摸到了一张显卡和jb软盘

在没有2级风暴抗性前,玩家进入风暴区必定先吃风暴扭曲的持续伤害,扎了针后才能在数秒后缓解,出发前提前打针是不行的,因为游戏会在你切换区域时重置你的buff,恭喜你又浪费一针风暴抗性针捏。这种赤了石的体验重复了很多,很多次:初入风暴区,刷风暴怪(还死了三次),踩点小boss(路上死了一次),去打第一个骑士。每次探索风暴区压力都是爆炸,生怕好几个紫色雾状生物窜出来给我连死了。而打四骑士的流程,出奇的,简单……

除了某个组团穿甲弹的家伙,其他三个boss的设计简直是敷衍中的敷衍,复用苍蝇boss的ai和招式,只是把武器换成三连发/冲锋枪,然后把粑粑换成三种元素的投掷物,没了。最有乐子的也就剩下翻纸条找弱点了,但这也没啥乐趣,除了火骑士要专门拿毒mf速杀,其他三位用火ak就能解决。

初见忘换护甲了,干

所以到了最后的最后,迎战口口口口,才发现在最终boss战前还有3个boss守门,也是手下败将--火箭男,矿长,炸弹人。说实话搞这种素材复用我是真不喜欢,最后的口口口口,在招式设计上完全失去了b格,纯风暴蜘蛛强化,多了个丢雷的能力,当时还没拿风暴枪,用空间格洛克硬杀的,战斗体验和前面的boss基本没区别--拉扯,然后磨死,还以为有什么传送之类的小把戏,实在失望。

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PART2:总结测评

so,经历了种种折磨和奇迹,平心而论,我只能给鸭科夫 分。

美术特色鲜明且统一,爆头的设计很独特,尽管水分不少,但是游戏内的任何物品都有用途,枪械手感不赖,音效设计优秀,ui设计美观,除了升级素材的贴图做的太小了。这些都是加分项,综合起来加一分。

为什么说team soda不懂木棒打小龙虾?因为流程设计出了问题。我在零号区用ak74u打绿鸭子,在仓库区用ak47打黑鸭子,在农场镇和实验室用ak103打灰鸭子和游荡者,在风暴区用火麒麟ak47打风暴鸭子。这就是我的流程总结,但也表明了另一个问题:武器的同质化和给予时机的不合理。spear、m14、m107这些大后期的武器基本会被风暴区怪物克制,唯一的就业空间就是实验室,但这里是短兵交接是常态的区域,你一个m107但凡被黑鸭子突袭就失去了射程优势,而且除了s弹和ar弹,其他几种子弹的局内获取难度相当高,体验下来就是巴雷特打鸭子一样大材小用,最后就是定位非常尴尬的马格南子弹,只能给沙漠之鹰和m107用,一把武器要去农场镇工地找图纸/黑市商人掉落,另一把武器得打完狙击手任务才能花高价买,纯特供子弹。再说武器同质化,很多武器体现不出其特色,我印象比较深的只有元素武器,uzi的高爆头倍率和m107的沉。其他武器很难说有什么很独特的特性。就显得用前面说的ak系武器缺失变化,玩起来相对无趣。最后再提一句,就是空间水晶。空间水晶可以在风暴天掉落,也可以去风暴区掉落,但游戏很明显想让你去风暴区刷水晶来完成基地天赋升级和蓝皮人天赋升级,只不过除了风暴水晶,其他东西都容易在实验室获得,和后期升级素材可视的设计组合起来就是,玩家会怀疑自己是不是应该得多去风暴天刷水晶才能把天赋升满级,然后才可以乖乖进风暴区,所以我被坑惨了,行军背包max也被卡了好久,不知道风暴区可以得到制造图纸,也真的不想再花好几个小时嗯刷,唯一一次去鸭鸭市场买了个五级包。先扣一分。

很明显开发者把搜打撤的流程做的很有趣,很刺激,也懂得适可而止。但当你没有搜打撤,也就是专门去找某个任务物品,或者专门去做某些任务时,搜打撤这套玩法就变味了,它变成了阻碍你完成任务的垃圾时间和前置障碍,更不用说大量未知的信息(比如某个boss是否生成)会让你浪费掉更多的时间。很明显,通马桶这一块开发者没把控好,尤其是“击杀”任务,特殊武器击杀任务是对的,这种任务设计可以引导玩家试用各种武器并从中找到自己喜欢的款式,但“击杀”这件事做砸了。正常情况下的击杀任务是想设计成“你用一把武器把一个单位的血量从100%减到0%”,但实际上只要让这把武器作为最后一击就可以了,也就导致那些弓箭挑战这种看起来很恶心很难的任务毫无挑战性,甚至有点滑稽。而在任务的堆量上,说真的,少了。开发者明显力不从心,前三个区域的任务能占到90%以上,实验室和风暴区的任务量锐减,甚至加起来都比零号区的少了一个量级,基本就是线性流程,打完就没任务了,以及是神秘奖杯,全流程只给了四个任务,何意啊,说好的各种挑战呢。最后给予玩家的“以牙还牙”任务倒蛮有乐子的(除了专门跑了五次图,就为了把三枪男刷出来)。扣一分。

就这点任务认真的?

然后是怪物和boss设计,也水。前四个区域的小怪类型加起来也只有个位数(boss小弟全算作小怪换皮,除了苍蝇)。农场镇的灰鸭子完全是绿鸭子换皮,除了数值提升完全没有新鲜感。boss设计更不用说,part1已经把boss设计批评的体无完肤了,现在想想,牢登虽然是答辩,但在个性和战斗风格上绝对是有独特性的,也是寥寥几个值得讨论借鉴的boss设计。风暴区的小怪更是水,先是把风暴生物拿过来,然后做了个狗狗换皮,然后做了个蜘蛛换皮。最后是黑市商人,也是全游戏最沙比的ai,基本没有进攻性,只有你离他很近的时候才会尝试靠近,农场镇的商人还会被地形硬卡,纯纯的铸币,看到商人高频爆鸣我就绷不住,就这还想当黑市商人,得亏你还是风暴生物近亲。再扣一分。

眉头紧皱,也许这就是怪物设计最高的山吧

紧接着就是各种qol问题:物品无稀有度,所以需要很长时间了解每个物品的用途,价钱和该不该卖;到处要钱,导致玩家经济压力一直很大;背包格子多了,负重就容易爆,负重好像够了,但背包格子不够用;因为未来任务的不可视,导致玩家很难专门保留以后任务会用的东西,反过来升级路线消耗的资源倒是完全公开给玩家;仓库扩容需要的钱比其他烧钱途径不是一个量级,同时玩家也不舍得违背自己的屯屯鼠习惯;无法直接了解各种buff和debuff的效果;武器伤害的衰减机制很难评,超出攻击距离直接衰减50%,导致很多时候和敌人只差0.1m就能打出全伤……真的很多,很多。所以创意工坊某种程度上拯救了这个游戏的体验:稀有度显示+音效、显示物品价值、显示全流程的任务需要消耗物品数量、大背包大仓库、弹药箱医疗箱、更高的爆率、任务无视击杀方式等等。这些模组的订阅量是十分恐怖的。你要知道,鸭科夫的玩家数量在300万以下,但光是最多订阅的模组“物品价值稀有度与搜索音效”就有恐怖的170万玩家订阅,基本上2/3的玩家都在用,而且这个数量绝对在持续增加,速度不慢。订阅量第二的“显示物品价值”也有150万以上的订阅量。这也导致了玩家社区都是默认用稀有度mod所展示的稀有度来讨论游戏内容。这些模组绝对改变了开发者本想打造的游戏体验,也绝对扭曲了玩家对游戏应有的印象。所以我有意防止自己去打这些影响游戏体验的模组,只打了“物品价值稀有度与搜索音效”(day2开始),以及上文提到短暂使用的鸭鸭市场。综合起来再扣一分。

物品价值稀有度与搜索音效

显示物品价值

以至于钓鱼和小游戏呢,我根本没管,钓鱼天赋树又不能增强属性,小游戏又不是我玩鸭科夫的理由,也没理由把刷钱的时间用来打小游戏。

所以最终得分出来了,鸭科夫是7分游戏。虽然鸭科夫确实在基本的游戏体验上下了大力气,也确实做到了它该做到的事情,搜打撤的魅力依旧存在,只不过存在大大小小的问题和漏洞,玩法虽然不够耐玩,但也能支撑两位数的游戏时长,但话又说回来,鸭科夫起码比连自己品类该做好的事情都没做好的游戏要强,某种程度上说是一款被鼠鼠文化和创意工坊救赎的游戏。不过鸭科夫还在积极更新,刚看到更新了更多物品的堆叠(解决了一部分仓库爆满的问题)和大口径子弹的穿透。希望team soda可以和Butterscotch Shenanigans一样多多增添后期内容。

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