國產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

另一種“匠心”。

把美女和麻將結合到一起,算得上一門遊戲行業的“老手藝”。

日本的泡沫經濟時期,融合了“脫衣元素”的衆多麻將遊戲,成爲了當時最受歡迎的街機遊戲類型之一。就連如今的一線大廠卡普空,也曾在90年代以“YUGA”的廠商馬甲製作併發行過《麻將學園:卒業篇》。

正是靠着這部被譽爲“第一脫衣麻將”的遊戲,卡普空才用賺來的資金擺脫了報表赤字,開發出《快打旋風》和《街霸2》——某種程度上,美女加麻將也算得上一種改變了遊戲史。

雖然常以“脫衣麻將”來稱呼,但其實這類遊戲大多也就是給個“大破立繪”級別的戰敗圖,更多是提供一種“美少女陪你打麻將”的氛圍感

7月份發行的國產遊戲《我在地府打麻將》(以下簡稱《我地麻》),同樣把美少女和麻將揉到了一起。唯一不同的是,它作爲一個現代遊戲還融入了肉鴿玩法,把美女麻將做成了一個“類小丑牌”遊戲,或者用最近更流行的例子來說,就是“技能麻將”。

遊戲開發組也自稱是“脫衣麻將”,不過遊戲裏的“脫衣”其實更接近“變身”

遊戲發售到現在,獲得了2000多條評價,好評率高達95%。你可能會覺得這是靠着“你給我看美少女我就給你好評”,但實際上大部分評價都是說得遊戲好玩上頭。

其實即便是對於同樣類型的遊戲,玩家們其實早就見怪不怪了。但在和兩位主創交流過會,我發現《我地麻》也不僅僅是想借鑑《小丑牌》裏便宜味兒對的“老乾媽屬性”。

——在大多數“類小丑牌”嚴格秉承着能省則省原則的時候,《我地麻》卻成爲了一款用上了真人動作捕捉技術的美少女麻將遊戲。

爲什麼是動捕

在人們的普遍認知裏,有必要用上動捕技術的,大都是《黑神話:悟空》《死亡擱淺》《戰神5》這類追求畫面擬真度和劇情代入感的大作。利用動捕把角色動作無限向真人靠攏,正是爲了強化這些大作的演出優勢。

正如前面介紹的一樣,《我地麻》是一個肉鴿玩法的麻將小丑牌。它的主要玩法仍舊是圍繞着一副麻將牌:每回合玩家都要通過抽牌和棄牌,湊出對應牌型,達到分數要求。

只不過它用麻將的牌型替換了德州撲克的牌型,每一個關卡里棄牌和抽牌的數量限量,也用麻將牌的總數替換了下來。它和四川麻將的“血戰到底”規則一樣,只要滿足條件就能一直胡下去(也就是得分),一場牌局裏胡出的所有分數纔是這一把的總分。

叫做麻將,但本質仍是套着麻將皮的湊組合遊戲

本質上,它仍然是一個策略卡牌遊戲。就算《我地麻》在此基礎上也和《小丑牌》一樣加入了遺物和技能等肉鴿要素,仍舊和那些常用動捕技術的遊戲類型八竿子打不到一起。

但遊戲的製作組奧祕之家,還是堅持在遊戲裏應用了許多動捕技術——用到了每一關的關卡角色,那些和我們一起打牌的美少女身上。

他們找來了一位業內知名的動捕老師,租下動捕影棚在兩天裏一口氣錄製了100多個動作,覆蓋了遊戲裏當時已有的大部分角色。

《我地麻》畢竟還只是他們的第一款用上了動捕的遊戲,錄製結束後,主創們很快發現很多動捕出來的動作放到遊戲裏並不好用。

很多動作在起初提需求的階段就已經出了錯,最後導致四分之一的動作都沒法直接實裝到遊戲中。爲了滿足他們對人物動作的要求,只能一幀一幀地手K動作進行修改。

這些美少女——更準確地說是地府的各路美女鬼們,是遊戲中技能和流派的載體,他們的立繪能不能動、動起來真不真實,其實並不會影響玩家在肉鴿麻將玩法上的體驗。

但《我地麻》的主創們仍然要用上動捕技術,還對後續的動作質量提出了高要求。

原因很簡單,他們認爲“演出”仍是這類遊戲中不可或缺的一環。就算對於這樣一款肉鴿遊戲來說劇情不重要,但這些牌桌對手們的反應仍會直接決定玩家的遊玩體驗。

不止有動捕

《小丑牌》是在我和《我地麻》主創們交流時,他們提及最頻繁的一款遊戲。

它作爲奧祕之家成員們都很喜歡的遊戲——同時也是《我地麻》的靈感來源,當我問起他們對《小丑牌》印象最深的設計時,他們給出的答案是“爽快感”。

這裏的爽感,當然包含玩法的精妙設計。從一開始不知道怎麼湊牌型怎麼漲分,到後來一步步看着分數逐漸膨脹,由此而來的正反饋必不可少。不過與此同時,怎麼呈現出這些數字的變化、如何表現每一次分數的增長躥升也同樣關鍵,也是《小丑牌》爽感的重要來源。

在《小丑牌》裏,它們可以是分數沒漲一個等級時都要高揚幾度的“噔噔”音效,也可以是因爲漲幅過大開始搖晃的數字,或者是冒出火焰特效的字母。大家都說《小丑牌》的美術和音效很省錢,但在這些總被玩家忽視的演出細節上,它卻一個都沒省。

到了《我地麻》中,美少女敵人的反應和動作對應的,就是以上這些常被忽略的演出。

如同線下開一桌真人麻將,朋友們打錯牌後的不服和輸牌後的懊惱、看見你神抽後的驚訝和羨慕,都是構成我們勝利喜悅的一部分——即便你自己都沒留意到。用主創們的話來說:“坐你對面那個人的動態、你打出牌之後她的表情、落敗之後她給出的反饋,都會決定你胡得到底有多爽。”

落敗CG

在《我地麻》團隊看來,《小丑牌》裏這些常被玩家忽略——同時也被很多開發者忽略的東西,同樣是是《小丑牌》成功不可或缺的關鍵。所以他們作爲一個學習的後來者,纔在自己的遊戲裏格外重視這一點。

這樣的演出細節不止體現到動捕上。作爲一個肉鴿麻將遊戲,他們也充分利用了3D遊戲的特性,把肉鴿遊戲“無限疊加屬性”的特點具象化了出來。

我們都知道喫牌碰牌要把打出的麻將橫鋪在自己面前,當一套主打喫碰的構築把技能、遺物等“盤外招”運用到極致時,就可以在字面意義上把牌鋪到屏幕之外,實現物理層面的腰斬對手;

來自B站@蒼顏の攘夷

槓牌則是要把麻將疊放,在以槓爲核心的套路里,玩家們也可以在《我地麻》裏化身泥瓦工直接築起高牆。

包括遊戲裏的音樂音效,同樣是主創心中極爲重要的一環。在其他卡牌策略遊戲還在“聽個響就行”的時候,他們就已經把其優先級拉到了玩法的同等水平。

“我們遊戲裏的歌就有十五六首,可能大家都沒太感知到,因爲它們的風格會很接近。但實際上,一個幾分鐘的關卡里就會出現五六首曲子:正常打牌時的音樂、玩家聽牌後的音樂、BOSS聽牌後的音樂、玩家勝利的音樂、玩家失敗的音樂。”

不同的音樂氛圍都會抓住玩家對應的情緒,僅在音樂這一項上,他們就用了三個月的時間和音樂團隊來回調整需求,爲的就是在玩法之外,也能儘可能地輔助遊玩體驗中的情緒建立。

以及反覆唸誦“我地麻(我滴媽)”的洗腦主題曲

在我接觸過的衆多開發者(尤其是獨立遊戲)中,他們有的專注於玩法、有的則是從形式出發,囿於經驗的限制,往往很難做到最簡單高效的兩者兼顧。

而奧祕之家作爲一家進入電子遊戲行業不算久的團隊,能在第二款遊戲就清晰地用上這個方法,更多來自於他們起家的另外兩門生意:密室逃脫和解謎實體書。

不一樣的起點

乍聽之下,密室逃脫和解謎實體書都跟電子遊戲的關係不大,更談不上做遊戲的方法論。但對奧祕之家來說,這兩個領域的確成了他們一開始驗證自己遊戲理論的地方。

成立之初,三個創始人受限於自己的文科出身,沒有程序或美術的任何技術基礎,於是它們就把“不需要太多專業技術”密室逃脫,當作他們實現“不管什麼形式,但就要做遊戲”這個簡單目標的方式。

那時正方興未艾的密室逃脫市場,玩法上和如今的“半鬼屋半近景戲劇”差別很大。以解開益智小謎題的“逃脫”,還是當時項目的主要賣點,因此許多商家會用高難度謎題阻止玩家一遍通關,好讓他們能來重複消費。

以《仙劍奇俠傳》爲主題的密室

奧祕之家的主創,在那個時候就常常盯坐在監控屏幕前,實時收集着玩家的反饋。看到哪個謎題讓玩家卡太久就修改,哪段情節跳戲就改劇情,他們希望玩家能在一次體驗中就收穫完整的沉浸感——而這種看重玩家單次體驗代入感的方式,也正是後來密室逃脫行業的發展方向。

從那時候起,這支團隊就非常重視核心玩法身側,演出、音樂、音效這些同樣重要、但總被玩家忽視的元素。因此這種思路才被順理成章地應用到了後來的解謎實體書《謎宮·如意琳琅圖籍》,以及他們的首款電子遊戲《山河旅探》中。

從這條不那麼傳統的成長路徑,其實就能看出奧祕之家這個開發組不止盯着眼前的三瓜兩棗,還能抬頭望見舒適圈外的蛋糕。這其中必然理想主義的“賭一把未來”在,但在和他們的交流中,這同時也是他們“實用主義”的考量。

同樣以動作捕捉在《我地麻》裏的應用爲例。儘管前面說了很多動捕在這款遊戲中的重要性,但說到底對於一款類小丑牌遊戲來說,還是有些奢侈了。

動捕和3D對他們來說,還兼具了花錢摸河裏石頭的作用。作爲一個小團隊,他們也希望用作品一步步完成團隊的成長,用他們的話來說,就是“進行內部的技術積累,並探求成本和收益可持續的創作方式”。

說到底,他們之所以願意花錢做動捕,還因爲多出來的那部分試錯成本,被當成了推動團隊成長的學費。

儘管從目前遊戲的銷量情況看來,《我地麻》還沒能和他們的上一款遊戲《山河旅探》一樣,一經發售就成爲一個充滿討論度的遊戲——後者在口碑和銷量上都很好,但如果加上兩三年的長線開發成本,他們還是覺得這對以後“想做出更多想象中游戲”的幫助有限。

所以他們對《我地麻》這款遊戲的期望,還是希望它能成長爲一款能以長線更新,持續爲團隊帶來收益的遊戲,支撐他們更平穩地走下去。

結語

說起來,文章開頭提到的《麻將學園:卒業篇》,之所以能在當時從一衆同類遊戲中脫穎而出——並不是因爲它比別人更敢擦邊、脫得更多,而是憑藉踏踏實實的“細節碾壓”。

這款街機作品在音效配音、像素原畫、麻將規則的細節打磨,甚至電腦AI的表現上,都遠超同期的其他麻將遊戲。

在那個年代,就已經有了積攢局外資源換強力開局的玩法

正是岡本吉起敏銳地察覺到,市面上那些粗製濫造的同類作品沒有一個能打,才決定讓卡普空以更完整、更成熟的遊戲體驗征服那些原本只是衝着“看美女”來的街機玩家,並藉此擺脫公司的財政赤字。

所以,即便是包含“服務”元素的遊戲,也不一定只是一次“擦邊求生”的權宜之計——起碼卡普空就在困境中用最務實的方式證明:哪怕是最小衆的題材,只要真心對待細節,也能成爲通往偉大作品的起點。

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