照例刪除了畫面對比,感興趣的請看視頻
大家好,我是猛玩了75小時ZA的LucherChu,我們寶批也是好起來了,NS2發佈4個月就能玩到4K寶可夢新作,話不多說,我們直接開始。
即時戰鬥,正是我想要的!
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作爲傳說系列的第二部作品,ZA最大的變化就是擺脫了本傳的回合制玩法,變成了使用指令戰鬥的即時制。
玩家需要在戰鬥中按住ZL再搭配XYAB來使用指定的技能。不同技能會有着不同的釋放前搖,這個前搖會直接寫在技能詳情裏,普遍來說傷害越高的技能的前搖越長,而不同的技能在釋放時也會有着不同的展現形式,我先拿幾個技能舉例子。
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大部分物攻技能比如鋼翼、咬碎在釋放後,寶可夢會走到敵人面前再進入釋放流程,本作刪掉了命中率,所以各類大威力低命中的物理招式總算是有了用武之地。另一點就是飛膝踢被刪了,可能是對於這個系統下,飛膝踢踢不中就掉血的負面效果太明顯了。因此這作格鬥系的大威力招式就只剩個近身戰和爆裂拳了,可惜必定混亂的爆裂拳在這一代並不是很強力。
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另一點跟本傳截然相反的是在本傳中需要消耗兩回合釋放的離場技能,像飛天、彈跳、鑽洞、潛靈奇襲都會直接離開場地,再次出現後就會鎖定敵人攻擊,就我目前來看只有高速度小體型的寶可夢有望在移動時躲開,幾乎可以稱得上必中,而其本身的離場又能幫助躲避攻擊,最重要的是ZA在沒目標的時候是無法使用招式的,就導致了這類技能有些過於無腦,對手在等待你攻擊前沒法利用空隙使用強化招式或是用守住擋住攻擊,這點是最需要修改的部分。另外並非離場技能的龍之俯衝在ZA中也會短暫離場,所以也同樣強力。
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像急速折返、快速折返、拋下狠話這些技能在ZA中被改成了釋放後回到訓練家身旁,在攻擊的同時還附帶調整位置躲避攻擊的功能,我認爲是比較必要的,就是級別對戰裏充斥着各種高種族寶可夢(都學不會),導致這些技能有些難得一見,在通關過程中算是相當好用,我就喜歡Mega忍蛙上去放個暗襲要害接快速折返再來個飛水手裏劍,甚至讓我有了種在打Combo的爽感。
地震、重踏這類釋放時當然是AOE,不過AOE的主要意義還是在於級別對戰同時打多個目標了。而因爲敵人挖洞沒法鎖定,所以也沒法嘗試地震能不能打到挖洞狀態下的寶可夢。
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而像攀瀑、勇鳥猛攻、閃焰衝鋒、直衝鑽這類技能在釋放時會直接做出一個可以穿越敵人模型的前衝動作,很容易在攻擊的同時躲開敵人的攻擊。屬於是但凡能學就必帶的技能。勇鳥猛攻、閃焰衝鋒這類反傷技能會有比同威力技能更低的釋放時間,發動時間全都統一爲10,釋放又快又實用。
而像飛彈針、飛水手裏劍、岩石爆擊、種子機關槍這類在本傳中打2-5次的技能在本作中被固定爲了5次,所以玩家可以把這些技能都認爲是75威力,考慮到除此外物攻遠程招式只有巖崩的匱乏,這些技能也是相當不錯的補充了。
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先制技能確實是有點王朝了,子彈拳、音速拳、神速、電光一閃、水流噴射,這些技能可以說是即按即放,再加上有瞬移到敵人位置的功能,可以銜接其他物攻技能做到快速擊殺,或是收殘血也有奇效,可以說但凡能學先制的肯定要留一個格子給先制技能。不過同樣是先制的影子偷襲釋放速度就相當一般了,先制之恥屬於是。
相比起物攻技能,特攻技能有時候就有點呆了,遠程特攻招式需要返回訓練家周圍釋放,會需要額外花費寶可夢移動到位置的時間,希望能在後續更新中改成攻擊範圍內直接釋放。但相對的,可以遠程釋放本身就是個優勢,所以也可能是GF有意爲之。
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而根據技能種類,也大致可以分爲幾種形式,像是精神強念、十萬伏特都是對目標的精準打擊,基本不可能打空,而大威力的如暴風、暴風雪、打雷這些在有延遲的同時還會有落點提示,但凡敵人寶可夢移動速度快一點或是在放位移攻擊就容易打空。另外在PVE時可以利用這個特性打不在一個平面的敵人,屬於是卑鄙的寶可夢訓練家了。
光波類如噴射火焰、破滅之光這類的就主打一個長直線距離傷害了,不過目前看來在級別對戰時帶這些的相對比較少,都喜歡帶直接鎖定敵人的技能。
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雖然離場技能有點過於超模了,但是我們特攻向的預知未來還是沒有逃過淪爲雞肋的宿命,釋放時已經確定了技能位置,等出落點提示後也需要較長時間,幾乎所有寶可夢都可以在被命中前離開範圍,超能系什麼時候才能不被針對。
另外特攻類技能也有類似地震的AOE,魔法閃耀和冷凍乾燥,特攻中這類招式不太多,我也就發現這兩招。
還有一種就是釋放出去的追蹤球體,比如月亮之力和電磁炮,電磁炮在本傳中本來是50命中率命中必定麻痹的技能,爲了限制這個技能,電磁炮在ZA中可以說是飛得相當慢了,只適合在PVE時用。
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而搭配本作的移動玩法,也有着相當多改變地形的技能,岩石封鎖未命中時會在落點直接製造一個石塊,可以抵擋一次攻擊。撒菱、毒菱、隱形巖都是在面前製造一片區域。像火焰旋渦這類持續傷害的技能則是在目標點生成圓形區域。考慮到本作可以移動,反而導致這些技能顯得比較雞肋。
變化類技能值得說的就實在是太多了。我們先來聊聊防禦類,除了守住和看破這兩個經典老將,ZA把影子分身也改成了防禦技能,配合敵人攻擊釋放這些技能是真挺爽的,不過爲了限制強度,這些技能都有着較長CD,所以也就適合擋那些剋制技能,在級別對戰中更是沒人帶。
而像自我再生、光合作用、月光這類回覆技能都變成了回覆30%HP,且不會受天氣影響。同時這類技能的CD都很長,算是變相削弱了各種耐久盾牌的續航能力。另外羽棲沒過籤,盔甲鳥痛失回血手段。
替身在ZA裏就沒啥用了,釋放時會朝着前方製造一個替身,繞到側面就能打到了,也因此消耗HP減少了,從原先的1/4變成了15%。
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而因爲ZA和傳阿一樣沒有6級能力變化,因此變爲本傳中加的級數決定持續時間,比如劍舞的描述是一段時間,健美則是一小段時間。比較有意思的是哲爾尼亞斯的大地掌控,有着ZA最高的30發動時間,3項全加還是有點權威的,還好一級神現在進不了級別對戰。
比較好笑的是瞬間移動並不瞬間,明明和兩個折返相比都沒有傷害了,發動時間卻還是7,導致沒法用來躲避敵人攻擊。
說了這麼多,最主要的原因自然是想說明ZA的配招思路其實和本體有了不少變化,因爲戰鬥機制的變動,帶位移的攻擊能讓玩家在戰鬥中獲得更大優勢,招式的命中方式也成了玩家需要考慮的一點,雖然沒有命中率了,但十萬伏特依舊比打雷要更加穩定,就我個人來說,我會考慮到技能間的聯動,就像我上面舉得Mega忍蛙的例子,不然物攻手配置一個遠程技能多半時候都是給自己找不自在。而因爲CD制,變化類技能的攜帶明顯減少了,大部分玩家只會考慮提高輸出的劍舞。
異常狀態的效果也發生了一些變化。混亂不會攻擊自己,效果變爲移動時會亂走,特攻手終於不用追求0物攻種族了,因此逆鱗獲得了史詩級加強。相對的爆裂拳在本作中就顯得較爲雞肋。
麻痹也不會概率停止寶可夢行動,只是減慢寶可夢移動速度,雖然不能說是完全沒用,但相比本傳確實算是大削弱了。
睡眠,改爲了增加技能CD,因爲沒有帶睡眠狀態的攻擊技能,只能說比麻痹還雞肋。
中毒和燒傷會在寶可夢出場時持續扣血,即使不在戰鬥中或是在等待對方寶可夢出場間隙時也是如此,該說反而比回合制還要強勢了。
再來說一個滅歌,滅歌的效果變爲了30s後死亡,所以可以在放完滅歌后風箏敵人.jpg。
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比起本傳的回合制,ZA的速度確實沒那麼重要,速度並不會影響技能釋放速度,只會決定技能CD,在打剋制且能一擊斃敵時CD就顯得可有可無了。而寶可夢的移動速度就我測試下來應該是僅受速度種族值影響,因此在寶可夢培養上也會與本傳有所區別,可以把速攻手常用的252速度分配給防禦端,通常能獲得更大優勢。體型似乎會影響技能釋放範圍,因此頭目寶可夢天生就比普通尺寸的寶可夢有着更大的優勢,相對的,更大的體型也就代表着更容易被打中,有時候對正常體型寶可夢放技能時還會因爲體型差距過大而打不到,算是有得有失。
在ZA的PVE部分,因爲大部分時候都不是在對戰場內戰鬥,因此環境也成了戰鬥的影響因素之一。戰鬥時場景中可能有樹、電線杆等障礙物,這些障礙物會阻斷寶可夢的攻擊。另一種則是地形的高低差, 可以使用遠程技能開啓對戰,如果敵人寶可夢不會飛的話就是完全被動挨打了,在雙方寶可夢都會飛的時候倒是會演變成空戰。
其實說了這麼多,最後我想說的就是ZA真的可以像動畫一樣“皮卡丘,快躲開”,在沒有攻擊時寶可夢會跟隨玩家移動,因此遊戲中的移動本身也變成了玩法的一部分,就像我說的像打雷、暴風這類技能是可以移動躲避的,極端點的像Mega忍蛙這種速度種族值很高的,可以通過在攻擊後快速移動到訓練家的過程中躲開諸如挖洞、飛天等攻擊。另外還有一點非常有意思的操作就是,玩家可以通過替換寶可夢來達成躲避攻擊的目的,因爲是在訓練家周圍扔出球,也可以通過這種方式去躲避AOE技能,當然和本傳中更換寶可夢要佔用一回合一樣,在ZA中替換寶可夢時會有幾秒時間無法行動,給敵人提供輸出機會,所以也不是完全沒風險。總而言之種種改動都意味着玩家思考的時間減少了,必須在戰鬥中快速決定想用的技能。並且技能釋放時機、訓練家位置也成了戰場中需要考慮的因素。比起本傳中PVP要求的猜招來說,ZA的戰鬥會更要求玩家的即時反應。
Mega進化再次迴歸!
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作爲XY“資料片”,本次ZA添加了多達26種Mega形態,加上之前就有的Mega,ZA本體就有63種Mega形態,超夢、蒂安希、拉帝亞斯、拉帝歐斯、裂空座和豐緣御三家我猜要DLC才能過簽了,再加上之前爆料的DLC還要添加10幾種Mega形態,最後ZA Mega形態的數量會有近百個,這下Mega進化王朝了。和本傳攜帶進化石就能超級進化不同,玩家需要在戰鬥中行動積攢超級環的能量,能量滿後按下右搖桿Mega進化,能量耗盡時自動退出Mega狀態。作爲玩法的一部分,Mega進化時是無敵的,所以也可以拿來躲技能,動作性拉滿了屬於是。
而購買進化石的主要方法就是在闊星公司使用超級碎片兌換,密阿雷市會在地圖上隨機散佈發出紫色光芒的礦石,攻擊後可以獲得數量不等的超級碎片,基本是一邊趕路一邊讓寶可夢攻擊就能攢下不少,後來我也理解了這個設計的另一用途,在對戰特區外讓玩家可以積攢超級環能量,這樣就能讓玩家隨時都能超級進化了。
和本傳不同,如果你能在戰鬥中再次攢滿超級環能量,可以Mega進化另一隻寶可夢,不像本傳那樣一場戰鬥只能超級進化一隻了,因此這一作能Mega進化的寶可夢我都會盡量攜帶進化石。
傳阿的迅疾和剛猛在ZA中則變成了招式加強,使用招式加強要在鎖定敵人時按+把技能變成強化狀態,使用時會消耗一個超級環能量,目前測試下來攻擊技能不會影響釋放速度,隻影響傷害,並且可以穿透守住造成部分傷害,變化技能則會加快釋放速度,回覆技能也從30%HP變成了40%HP。寶可夢Mega時所有招式會變成加強招式,爲什麼還要花篇幅介紹的原因是因爲失控戰的存在,那些沒法Mega的寶可夢也可以用加強招式對失控寶可夢造成正常傷害。
多種多樣的戰鬥形式
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而和傳阿輕對戰重捕捉不同,ZA則是重對戰輕捕捉,ZA沒有傳阿那樣需要多次捕捉同一寶可夢完成的圖鑑任務,每次推進主線需要玩家在晚上的對戰特區攢到挑戰券要求的點數。期間場地會散落各類獎勵卡,完成獎勵卡上的條件可以獲得額外的點數,爲什麼之前要着重提次數類的招式是固定打5次,是因爲這類招式每次命中就計算一次任務次數,能更快完成任務。另一點則是玩家可以在敵人注意到前用寶可夢偷襲,偷襲成功可以造成額外傷害,獎勵卡也有相應任務。而玩家如果被注意到則有概率暫時無法行動。完成主線後登峯戰∞則是ZA賺錢的主要方式。打得好點一晚可以賺20多W,夠你把一隻寶可夢的努力值拉滿了。要說的話就是登峯戰∞的NPC還是太固定了,刷到後面你大概知道NPC都是啥寶可夢了,其實可以參考對戰特區讓NPC使用隨機寶可夢。
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而劇情中玩家會多次跟失控Mega寶可夢對戰,形式上有點像傳阿的對王戰,不過這次不用像傳阿那樣扔鎮寶了,玩家可以直接操控寶可夢跟失控寶可夢戰鬥,而爲了強調本作Mega進化的重要性,只有Mega寶可夢才能造成高額傷害,這點倒更像是朱紫的太晶團體戰。就是大部分時候失控寶可夢的仇恨都在玩家身上,這也是造成了部分差評的原因,我印象裏我是沒失敗過,稍微有點動作功底或者能通關傳阿基本就不會有問題了。還有一個貫穿了主線的點,在絕大部分失控戰裏玩家都是有超Z隊隊友作爲助力的,這套JRPG特有的羈絆可以說是貫穿了整個遊戲。
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和傳阿區別最大的一點是,ZA是支持聯機對戰的,玩家需要在賽季中從Z級打到A級。第一賽季的K級獎勵是甲賀忍蛙進化石,之後兩個賽季會分別送出妖火紅狐和布里卡隆進化石。聯機對戰並非傳統的1對1模式,而是4人混戰,擊倒寶可夢最多的玩家即爲第一名。雖然混戰形式降低了策略性,相對的趣味性倒是不錯,敵人打得正酣時,我暴鯉龍一個飛空兩個都收了的情況偶有發生,場景中也會不時掉落Mega能量珠或是強化、回血道具,也算是能左右戰局。就是打到C級後環境內針對暴鯉龍的十萬伏特和雷電拳幾乎是人手一個了,導致暴鯉龍沒Mega前跟個脆皮似的,受此影響盔甲鳥的生存環境也岌岌可危,所以對戰的話我其實不太推薦用暴鯉龍和盔甲鳥,反倒是大鋼蛇經常有些意外之喜。雖然有着所謂深度不夠的小問題,但是玩起來足夠有趣,一個賽季贏個20場左右就夠升滿了,和現在射擊遊戲通行證動不動幾十小時才能打滿比,倒也稱不上什麼負擔。
捕捉、培育,寶可夢的核心玩法
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雖然說了是重戰鬥輕捕捉,倒也不是簡化了捕捉的流程,和傳阿一樣,蹲下和草叢潛行仍然得到了保留,並且同樣可以不戰鬥就扔球捕捉,朱紫沒有繼承這個功能算是我除了遊戲優化外最詬病的點。並且背擊加捕獲率的設定也還在,所以在捕捉上其實和傳阿體驗是差不多的。還有一點非常重要的改動,在打倒寶可夢時也同樣會出現捕捉時機,算是違背祖宗之法的設計了,ZA在輕量化、方便化這點所做的努力還挺多的。
ZA並沒有添加新的精靈球種類,還是傳統的按進度慢慢解鎖,在精靈球館則可以購買先機球、黑暗球等特殊球種,就是這一作的計時球我是真不知道存在意義是什麼。柑果球也沒有缺席,本體的獲得途徑僅有預購超次元爆湧發送的序列號兌換,或是在通關後,遊玩登峯戰∞攢滿點數打報酬戰,順帶一提報酬戰還能拿大師球,這麼一看柑果球反而像是安慰獎了。真要說我想要的大概是飛羽球吧,現代豈是如此不便之物,連古代的自動飛行精靈球也做不出來嗎?不過現代還是有個方便的點,在ZA中扔歪的球可以在精靈中心前找失物球回收人領取,這功能拯救了我幾百個先機球。
和對戰特區一樣,本作的寶可夢也主要集中在野生特區裏,而城市裏也會根據生態分佈寶可夢,比如樹上會有鐵殼蛹,電線杆上會站小箭雀和波波,你怎麼知道我路閃了一隻閃光波波.jpg。人員聚集的攤位附近會有粉香香和綿綿泡芙。花壇會分佈不同顏色花蓓蓓,屋頂上會有一些野生特區沒法遇到的稀有寶可夢,比如利歐路和阿勃梭魯。
在捕捉閃光寶可夢這點,ZA雖然沒有傳阿的大量出現機制,但有更加適合掛機刷閃的新機制,閃光保留,出閃後在寶可夢被捕捉、擊倒、逃跑前都會保留在地圖上,搭配閃符1/1024的幾率,刷閃效率大幅提升。這機制也讓捕捉閃光寶可夢的壓力沒那麼大了,傳阿沒抓到閃光伊布以及珍鑽被NPC隊友打死閃光超音蝠我能記一輩子。
進化方面,這次ZA沒有繼承傳阿優良傳統,刪掉了可以單機進行通訊進化的聯繫繩,所以這次通訊進化的寶可夢都需要交換才能進化。支線任務會獎勵所需的幾種攜帶進化道具,這是好文明。還有個比較特殊的進化方式是好啦魷,需要手持模式下倒置主機才能進化。
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神獸方面,ZA本體僅有基格爾德,哲爾尼亞斯,伊裴爾塔爾,且都需通關後獲得。另外本作也可以獲得永恆之花花葉蒂,通關後打15次報酬戰就能獲得。基格爾德和永恆之花花葉蒂還能Mega進化,Mega基格爾德是遊戲裏體型最大的寶可夢,希望到時候本傳特性能給的好點,別再是羣聚變形了。
在寶可夢培育上,ZA和本傳已經幾乎差不多了,傳阿簡化了培育方面,ZA則保留了努力值、個體值、性格,唯一缺的是特性,希望傳說續作能加上特性,那就是完全體寶可夢了。努力值可以在寶可夢中心直接購買增強劑獲得,5000一個,53個增強劑可以加滿一個(寶可夢 )努力值。個體值則在通關後可以消耗王冠在正義社道場強化。改變性格的薄荷則在“路邊攤”售賣,一個2W。
雖然特性刪除了,不過就和傳阿一樣,還是有那麼些寶可夢做了對應的調整。我要爲雷吉奇卡斯鳴不平,GF絕對是馬桶王黑粉,傳阿里就它保留了特性。而ZA目前發現有保留特性的是基格爾德和堅盾劍怪,基格爾德在HP低於50%時變成完全體,變成完全體後才能進行Mega進化。堅盾劍怪在使用攻擊招式時會變爲刀劍形態,使用王者盾牌則變爲盾牌形態,就是這形態切換有點慢,期間還不是無敵的,GF爲了限制堅盾劍怪真的好努力。
Mega形態也有保留了部分特性的情況。比如Mega噴火龍Y可以無蓄力打出日光束,不愧是GF親兒子,特性都沒了還能有特殊待遇。還有個Mega甲賀忍蛙的飛水手裏劍是扔出一個巨大手裏劍,直接改變了招式的表現形式。
因爲需要攜帶進化石,因此本作攜帶道具也迴歸了,喫剩的東西、突擊背心、進化奇石還有各種加傷害的攜帶道具是一個沒缺席,不過講究系列就沒法迴歸了,CD制還用講究系列的話就等於是自廢武功了。抵抗效果絕佳屬性招式的樹果也都有迴歸,因此ZA幾乎保留了本傳所有常規系統和道具。
密阿雷看着小,實則可玩內容也不少
這麼小一張圖,能有多少遊玩內容?
其實ZA遊玩內容倒也不少,如果你像我這樣做完全支線、集齊寶可夢圖鑑、拿了閃符打完了二週目內容的話至少需要40-50小時,那麼就一樣樣來講。
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排除我還沒玩的XY和日月,ZA的劇情形式在寶可夢繫列裏算是相當新穎。ZA加強了同伴在劇情中的比重,玩家會在一開始加入蓋伊、玳蘿、琵魯的超Z隊,之後的失控Mega寶可夢都會有他們一起參與戰鬥。隨着劇情進展玩家會結識來自各個組織的角色。正義社的皙白、沐淨,鏽蝕組的烏羽、吉普索,來電伍的卡娜莉、塔拉剛,MSBC的由紫、春紫,新閃焰隊的古歷、古麗茲,每次挑戰賽之前一般會經歷一段和他們相關的故事,到故事最後我們的正統JRPG寶可夢總算是展現了正統JRPG該有的結局水平,沒有任何說教,我們在對戰中結識的夥伴會前來幫助主角,真正意義上的大混戰,最多6只寶可夢在場,敵方還全是頭目,打得還挺爽。鏽蝕組的人梯是真的挺好笑的,最後借衆人之力終於和基格爾德一起擊倒了失控的昂主。另外結局終於不是打寶可夢了,算是一點新探索吧。對於一個結局來說,可以說是劇情、內核、演出該有的都有了,且都在水平線以上,雖然總體劇情寫得不如朱紫和黑白,但比起以往的寶可夢更強調人與人的羈絆這點還是相當不錯。
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GF在女角色造型上一直髮揮穩定,我個人最喜歡的是黑白和黑2白2都有出現的電系館主小菊兒。本作中也有不少很有魅力的女性角色,玳蘿作爲超Z隊成員之一,帶有街舞元素的服飾、出場時的舞蹈動作、葉子狀束髮都加深了對活力少女的印象,偶爾的粗線條也很有意思。卡娜莉這個直播主則有點師承奇樹的感覺,造型很明顯融合了初音未來和皮卡丘的元素,最反差的點自然是塔拉剛扮演的全息卡娜莉。其實去年我有寫一篇寶可夢初音聯動曲的個人TOP,希望能在明年公佈新曲的時候發出來。沐淨基本遵循了GF設計幽靈系女性的邏輯,在支線中也有登場以及和卡娜莉的互動算是加分不少。由紫對大部分玩家應該是視覺衝擊最大的一位,黑皮膚+一身紫給我的第一印象就是”黑珍珠“,不過從模型來看依舊是東亞人,也不知道爲啥要給套個黑皮。
雖然也有AZ、弗拉達利、瑪琪艾兒這些前作人物登場,不過對我來說只能都當新人物看了,瑪琪艾兒也是個相當有特色的女角色,對話時嘴巴常常抿成貓嘴形,一身的動力服也很吸睛。AZ在塑造上倒像是慈祥老爺爺,等一波XY復刻看看劇情。當然,也不是說男角色就沒有魅力了,烏羽在女性間人氣就很高,但我畢竟不是南通,所以就不評論男角色了,什麼時候王哈桑能進Fate單機呢.jpg。
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ZA支線部分表現和傳阿相似,不過教程類支線比重增加了很多,很多對戰支線都會強調某一屬性、招式或道具,戰勝後會獲得相關道具或技能機。“美術館的粉蝶蛹”看似是讓你找12個目標,主要目的其實是讓玩過傳阿的玩家可以回顧旅程。部分支線是串聯的,比如多麗米亞造型師的任務,最後是打四大天王和”冠軍“。還有些支線在完成後去到對應地點還會有額外劇情,雖然也有非常湊數的支線,全息梯解鎖任務至少有5個。
而因爲本作的即時制戰鬥,連戰任務反倒是相當有難度,最後一個支線是連續10場沒有回覆的連戰,在本傳的回合制這也就是個速攻手殺穿的事情,但在ZA中變數就多了,尤其是這些連戰的精靈還做了一些招式設計,有不少寶可夢直接帶了劇毒、光牆、反射壁,需要針對劇毒帶一隻毒或鋼系寶可夢扛下劇毒才比較好打,我在全隊60多級的情況下最好成績是連戰9場。
交換也被做成了本作的支線,也是早期獲得赫拉克羅斯和利歐路的方法,ZA本身並沒有像傳阿那樣的獨佔地區形態,所以地區形態的獲得也要靠交換,雖然也就阿羅拉雷丘、伽勒爾呆呆獸和泥巴魚這三隻。
傳阿的閃光支線這個優良傳統也被保留了下來,這次是咩利羊,好文明,建議本傳也延續這一優良傳統。
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探索部分,要說比較類似的話可能比較像劍盾,畢竟沒有朱紫和傳阿的交通工具。密阿雷市雖然初看之下地圖不大,但因爲縱向內容的豐富和幾個獨立的小地圖,所以探索部分也並非完全沒有東西可玩。大部分的技能機都放在高處,呈現爲黃色精靈球,需要繞到更高處跳下獲取。攀爬腳手架的速力酷則會放置彩色螺絲作爲獎勵,收集一定數量可以去木根工程交換提高捕獲率、經驗值、金錢、超級碎片、角色血量的道具。這部分經常會用到翻滾,而且就遊玩體驗來說其實有點像一個微型迷宮,解鎖洛託姆滑翔後更是可以玩出不少花活,因爲在空中可以較大程度控制角色移動,稍微有點動作水平的玩家可以拿來逃課部分腳手架,在高樓間的移動也變得簡單許多,甚至我遊玩時也在吐槽感覺在玩刺客信條。雖然上高樓很多時候都需要繞着建築物找上去的梯子,但作爲箱庭設計的一部分,稱不上缺點,更別說全息梯用過一次後還會在地圖上標出來。
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另外ZA也保留了本傳中障礙物擋路的設計,但是ZA的設計明顯更現代化,不再像老時代的寶可夢限制祕傳技能機,格鬥系技能能打碎岩石,水系技能可以沖刷污泥,火系技能燒掉藤蔓,另外藤蔓也可以用帶有切割意象的技能,如空氣之刃來破壞。GF最動腦的一集,深受祕傳機之苦的老玩家大滿足。
代替傳阿圖鑑研究等級的是茉蜜姬調查,算是一種更綜合的版本,任務包括了收集寶可夢圖鑑、捕捉特定野生特區或屬性的寶可夢、讓寶可夢進化,還有道具進化和通訊進化的特殊任務、對戰獲勝等。每升一級的獎勵也非常不錯,一共50級有不少獎勵都是技能機,大師球也在獎勵中。以往需要收集全圖鑑的閃耀護符在ZA中則是50級的獎勵,就是這任務設計絕對是故意的,完成除了對戰勝利1000場以外的研究還差100點,硬性要求玩家打1000場,完成了所有支線和主線內容時我也纔打了600勝,後來是手刷了400場拿的閃符。
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玩朱紫的時候肯定有不少玩家跟我一樣抱怨服裝被限制爲校服,這次ZA在這一點有了非常大的進步,有不少好看的服裝供玩家選擇搭配。雖然外貌的自定義選項不算豐富,但髮型選項倒是意外的很多,配合服裝可以做出不少好看的搭配。我前後用了4套不同的外觀,就是預購超次元爆湧送的全息套裝實在是土的過分,不用又感覺虧了。不得不說的是,ZA是我今年玩過最DEI的遊戲了,就算在歐美遊戲裏我都沒見過這種服裝,前面是裙子後面是褲子也太好笑了,不過目前我從來沒有因爲DEI扣過分,因此ZA評分也沒有受此影響。
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我是任黑,不過我是寶批,GBA到NDS上幾乎所有寶可夢作品(包括衍生作)都玩過,NS的正作也全都玩過了。
其實傳阿的評價我也同樣很高,傳阿向着我理想中的寶可夢邁出了一大步,ZA則是更進一步,也許直到哪天傳說系列達到了我夢想中的樣子我會給出滿分的評價吧。作爲系列首款即時制正作,可以說是具有歷史意義,就像阿爾宙斯里的不少設計反哺到了朱紫一樣,我們同樣可以期待風浪做出的改進,希望是一款只專注於NS2的作品。
爲了不被攻擊給出一箇中評或低分並不是我的風格,ZA就是我的年度最佳,無論是玩法上更接近我理想中的寶可夢,還是地圖設計,音樂,劇情,人設都做到了寶可夢繫列前列的水準,如果你想入坑寶可夢,ZA就是不錯的選擇。
當然,之後超次元爆湧我也會寫評測,感興趣的可以先關注一波。放一個ZA評測Reaction的預約,看來以後這種全網黑的遊戲都有這種保留節目了。
下一篇不出意外應該是埃裏克斯霍姆:被偷走的夢的評測,不是我說這遊戲真有點好了,甚至想提名我今年的年度最佳獨立遊戲,雖然我今年玩過的獨立遊戲也就只有Hades 2和33就是了,Hades 2相比起1來說驚喜沒那麼大了,希望年末前能把Hades 2寫出來吧。感興趣的可以點點關注三連,這對我真的很重要,謝謝。
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