万字评测,年度最佳!重振JRPG荣光【绝不可能云评测#36】

照例删除了画面对比,感兴趣的请看视频

大家好,我是猛玩了75小时ZA的LucherChu,我们宝批也是好起来了,NS2发布4个月就能玩到4K宝可梦新作,话不多说,我们直接开始。

 

即时战斗,正是我想要的!

作为传说系列的第二部作品,ZA最大的变化就是摆脱了本传的回合制玩法,变成了使用指令战斗的即时制。

玩家需要在战斗中按住ZL再搭配XYAB来使用指定的技能。不同技能会有着不同的释放前摇,这个前摇会直接写在技能详情里,普遍来说伤害越高的技能的前摇越长,而不同的技能在释放时也会有着不同的展现形式,我先拿几个技能举例子。

大部分物攻技能比如钢翼、咬碎在释放后,宝可梦会走到敌人面前再进入释放流程,本作删掉了命中率,所以各类大威力低命中的物理招式总算是有了用武之地。另一点就是飞膝踢被删了,可能是对于这个系统下,飞膝踢踢不中就掉血的负面效果太明显了。因此这作格斗系的大威力招式就只剩个近身战和爆裂拳了,可惜必定混乱的爆裂拳在这一代并不是很强力。

另一点跟本传截然相反的是在本传中需要消耗两回合释放的离场技能,像飞天、弹跳、钻洞、潜灵奇袭都会直接离开场地,再次出现后就会锁定敌人攻击,就我目前来看只有高速度小体型的宝可梦有望在移动时躲开,几乎可以称得上必中,而其本身的离场又能帮助躲避攻击,最重要的是ZA在没目标的时候是无法使用招式的,就导致了这类技能有些过于无脑,对手在等待你攻击前没法利用空隙使用强化招式或是用守住挡住攻击,这点是最需要修改的部分。另外并非离场技能的龙之俯冲在ZA中也会短暂离场,所以也同样强力。

像急速折返、快速折返、抛下狠话这些技能在ZA中被改成了释放后回到训练家身旁,在攻击的同时还附带调整位置躲避攻击的功能,我认为是比较必要的,就是级别对战里充斥着各种高种族宝可梦(都学不会),导致这些技能有些难得一见,在通关过程中算是相当好用,我就喜欢Mega忍蛙上去放个暗袭要害接快速折返再来个飞水手里剑,甚至让我有了种在打Combo的爽感。

地震、重踏这类释放时当然是AOE,不过AOE的主要意义还是在于级别对战同时打多个目标了。而因为敌人挖洞没法锁定,所以也没法尝试地震能不能打到挖洞状态下的宝可梦。

而像攀瀑、勇鸟猛攻、闪焰冲锋、直冲钻这类技能在释放时会直接做出一个可以穿越敌人模型的前冲动作,很容易在攻击的同时躲开敌人的攻击。属于是但凡能学就必带的技能。勇鸟猛攻、闪焰冲锋这类反伤技能会有比同威力技能更低的释放时间,发动时间全都统一为10,释放又快又实用。

而像飞弹针、飞水手里剑、岩石爆击、种子机关枪这类在本传中打2-5次的技能在本作中被固定为了5次,所以玩家可以把这些技能都认为是75威力,考虑到除此外物攻远程招式只有岩崩的匮乏,这些技能也是相当不错的补充了。

先制技能确实是有点王朝了,子弹拳、音速拳、神速、电光一闪、水流喷射,这些技能可以说是即按即放,再加上有瞬移到敌人位置的功能,可以衔接其他物攻技能做到快速击杀,或是收残血也有奇效,可以说但凡能学先制的肯定要留一个格子给先制技能。不过同样是先制的影子偷袭释放速度就相当一般了,先制之耻属于是。

相比起物攻技能,特攻技能有时候就有点呆了,远程特攻招式需要返回训练家周围释放,会需要额外花费宝可梦移动到位置的时间,希望能在后续更新中改成攻击范围内直接释放。但相对的,可以远程释放本身就是个优势,所以也可能是GF有意为之。

而根据技能种类,也大致可以分为几种形式,像是精神强念、十万伏特都是对目标的精准打击,基本不可能打空,而大威力的如暴风、暴风雪、打雷这些在有延迟的同时还会有落点提示,但凡敌人宝可梦移动速度快一点或是在放位移攻击就容易打空。另外在PVE时可以利用这个特性打不在一个平面的敌人,属于是卑鄙的宝可梦训练家了。

光波类如喷射火焰、破灭之光这类的就主打一个长直线距离伤害了,不过目前看来在级别对战时带这些的相对比较少,都喜欢带直接锁定敌人的技能。

虽然离场技能有点过于超模了,但是我们特攻向的预知未来还是没有逃过沦为鸡肋的宿命,释放时已经确定了技能位置,等出落点提示后也需要较长时间,几乎所有宝可梦都可以在被命中前离开范围,超能系什么时候才能不被针对。

另外特攻类技能也有类似地震的AOE,魔法闪耀和冷冻干燥,特攻中这类招式不太多,我也就发现这两招。

还有一种就是释放出去的追踪球体,比如月亮之力和电磁炮,电磁炮在本传中本来是50命中率命中必定麻痹的技能,为了限制这个技能,电磁炮在ZA中可以说是飞得相当慢了,只适合在PVE时用。

而搭配本作的移动玩法,也有着相当多改变地形的技能,岩石封锁未命中时会在落点直接制造一个石块,可以抵挡一次攻击。撒菱、毒菱、隐形岩都是在面前制造一片区域。像火焰旋涡这类持续伤害的技能则是在目标点生成圆形区域。考虑到本作可以移动,反而导致这些技能显得比较鸡肋。

变化类技能值得说的就实在是太多了。我们先来聊聊防御类,除了守住和看破这两个经典老将,ZA把影子分身也改成了防御技能,配合敌人攻击释放这些技能是真挺爽的,不过为了限制强度,这些技能都有着较长CD,所以也就适合挡那些克制技能,在级别对战中更是没人带。

而像自我再生、光合作用、月光这类回复技能都变成了回复30%HP,且不会受天气影响。同时这类技能的CD都很长,算是变相削弱了各种耐久盾牌的续航能力。另外羽栖没过签,盔甲鸟痛失回血手段。

替身在ZA里就没啥用了,释放时会朝着前方制造一个替身,绕到侧面就能打到了,也因此消耗HP减少了,从原先的1/4变成了15%。

而因为ZA和传阿一样没有6级能力变化,因此变为本传中加的级数决定持续时间,比如剑舞的描述是一段时间,健美则是一小段时间。比较有意思的是哲尔尼亚斯的大地掌控,有着ZA最高的30发动时间,3项全加还是有点权威的,还好一级神现在进不了级别对战。

比较好笑的是瞬间移动并不瞬间,明明和两个折返相比都没有伤害了,发动时间却还是7,导致没法用来躲避敌人攻击。

说了这么多,最主要的原因自然是想说明ZA的配招思路其实和本体有了不少变化,因为战斗机制的变动,带位移的攻击能让玩家在战斗中获得更大优势,招式的命中方式也成了玩家需要考虑的一点,虽然没有命中率了,但十万伏特依旧比打雷要更加稳定,就我个人来说,我会考虑到技能间的联动,就像我上面举得Mega忍蛙的例子,不然物攻手配置一个远程技能多半时候都是给自己找不自在。而因为CD制,变化类技能的携带明显减少了,大部分玩家只会考虑提高输出的剑舞。

异常状态的效果也发生了一些变化。混乱不会攻击自己,效果变为移动时会乱走,特攻手终于不用追求0物攻种族了,因此逆鳞获得了史诗级加强。相对的爆裂拳在本作中就显得较为鸡肋。

麻痹也不会概率停止宝可梦行动,只是减慢宝可梦移动速度,虽然不能说是完全没用,但相比本传确实算是大削弱了。

睡眠,改为了增加技能CD,因为没有带睡眠状态的攻击技能,只能说比麻痹还鸡肋。

中毒和烧伤会在宝可梦出场时持续扣血,即使不在战斗中或是在等待对方宝可梦出场间隙时也是如此,该说反而比回合制还要强势了。

再来说一个灭歌,灭歌的效果变为了30s后死亡,所以可以在放完灭歌后风筝敌人.jpg。

比起本传的回合制,ZA的速度确实没那么重要,速度并不会影响技能释放速度,只会决定技能CD,在打克制且能一击毙敌时CD就显得可有可无了。而宝可梦的移动速度就我测试下来应该是仅受速度种族值影响,因此在宝可梦培养上也会与本传有所区别,可以把速攻手常用的252速度分配给防御端,通常能获得更大优势。体型似乎会影响技能释放范围,因此头目宝可梦天生就比普通尺寸的宝可梦有着更大的优势,相对的,更大的体型也就代表着更容易被打中,有时候对正常体型宝可梦放技能时还会因为体型差距过大而打不到,算是有得有失。

在ZA的PVE部分,因为大部分时候都不是在对战场内战斗,因此环境也成了战斗的影响因素之一。战斗时场景中可能有树、电线杆等障碍物,这些障碍物会阻断宝可梦的攻击。另一种则是地形的高低差, 可以使用远程技能开启对战,如果敌人宝可梦不会飞的话就是完全被动挨打了,在双方宝可梦都会飞的时候倒是会演变成空战。

其实说了这么多,最后我想说的就是ZA真的可以像动画一样“皮卡丘,快躲开”,在没有攻击时宝可梦会跟随玩家移动,因此游戏中的移动本身也变成了玩法的一部分,就像我说的像打雷、暴风这类技能是可以移动躲避的,极端点的像Mega忍蛙这种速度种族值很高的,可以通过在攻击后快速移动到训练家的过程中躲开诸如挖洞、飞天等攻击。另外还有一点非常有意思的操作就是,玩家可以通过替换宝可梦来达成躲避攻击的目的,因为是在训练家周围扔出球,也可以通过这种方式去躲避AOE技能,当然和本传中更换宝可梦要占用一回合一样,在ZA中替换宝可梦时会有几秒时间无法行动,给敌人提供输出机会,所以也不是完全没风险。总而言之种种改动都意味着玩家思考的时间减少了,必须在战斗中快速决定想用的技能。并且技能释放时机、训练家位置也成了战场中需要考虑的因素。比起本传中PVP要求的猜招来说,ZA的战斗会更要求玩家的即时反应。

 

Mega进化再次回归!

作为XY“资料片”,本次ZA添加了多达26种Mega形态,加上之前就有的Mega,ZA本体就有63种Mega形态,超梦、蒂安希、拉帝亚斯、拉帝欧斯、裂空座和丰缘御三家我猜要DLC才能过签了,再加上之前爆料的DLC还要添加10几种Mega形态,最后ZA Mega形态的数量会有近百个,这下Mega进化王朝了。和本传携带进化石就能超级进化不同,玩家需要在战斗中行动积攒超级环的能量,能量满后按下右摇杆Mega进化,能量耗尽时自动退出Mega状态。作为玩法的一部分,Mega进化时是无敌的,所以也可以拿来躲技能,动作性拉满了属于是。

而购买进化石的主要方法就是在阔星公司使用超级碎片兑换,密阿雷市会在地图上随机散布发出紫色光芒的矿石,攻击后可以获得数量不等的超级碎片,基本是一边赶路一边让宝可梦攻击就能攒下不少,后来我也理解了这个设计的另一用途,在对战特区外让玩家可以积攒超级环能量,这样就能让玩家随时都能超级进化了。

和本传不同,如果你能在战斗中再次攒满超级环能量,可以Mega进化另一只宝可梦,不像本传那样一场战斗只能超级进化一只了,因此这一作能Mega进化的宝可梦我都会尽量携带进化石。

传阿的迅疾和刚猛在ZA中则变成了招式加强,使用招式加强要在锁定敌人时按+把技能变成强化状态,使用时会消耗一个超级环能量,目前测试下来攻击技能不会影响释放速度,只影响伤害,并且可以穿透守住造成部分伤害,变化技能则会加快释放速度,回复技能也从30%HP变成了40%HP。宝可梦Mega时所有招式会变成加强招式,为什么还要花篇幅介绍的原因是因为失控战的存在,那些没法Mega的宝可梦也可以用加强招式对失控宝可梦造成正常伤害。

 

多种多样的战斗形式

而和传阿轻对战重捕捉不同,ZA则是重对战轻捕捉,ZA没有传阿那样需要多次捕捉同一宝可梦完成的图鉴任务,每次推进主线需要玩家在晚上的对战特区攒到挑战券要求的点数。期间场地会散落各类奖励卡,完成奖励卡上的条件可以获得额外的点数,为什么之前要着重提次数类的招式是固定打5次,是因为这类招式每次命中就计算一次任务次数,能更快完成任务。另一点则是玩家可以在敌人注意到前用宝可梦偷袭,偷袭成功可以造成额外伤害,奖励卡也有相应任务。而玩家如果被注意到则有概率暂时无法行动。完成主线后登峰战∞则是ZA赚钱的主要方式。打得好点一晚可以赚20多W,够你把一只宝可梦的努力值拉满了。要说的话就是登峰战∞的NPC还是太固定了,刷到后面你大概知道NPC都是啥宝可梦了,其实可以参考对战特区让NPC使用随机宝可梦。

而剧情中玩家会多次跟失控Mega宝可梦对战,形式上有点像传阿的对王战,不过这次不用像传阿那样扔镇宝了,玩家可以直接操控宝可梦跟失控宝可梦战斗,而为了强调本作Mega进化的重要性,只有Mega宝可梦才能造成高额伤害,这点倒更像是朱紫的太晶团体战。就是大部分时候失控宝可梦的仇恨都在玩家身上,这也是造成了部分差评的原因,我印象里我是没失败过,稍微有点动作功底或者能通关传阿基本就不会有问题了。还有一个贯穿了主线的点,在绝大部分失控战里玩家都是有超Z队队友作为助力的,这套JRPG特有的羁绊可以说是贯穿了整个游戏。

和传阿区别最大的一点是,ZA是支持联机对战的,玩家需要在赛季中从Z级打到A级。第一赛季的K级奖励是甲贺忍蛙进化石,之后两个赛季会分别送出妖火红狐和布里卡隆进化石。联机对战并非传统的1对1模式,而是4人混战,击倒宝可梦最多的玩家即为第一名。虽然混战形式降低了策略性,相对的趣味性倒是不错,敌人打得正酣时,我暴鲤龙一个飞空两个都收了的情况偶有发生,场景中也会不时掉落Mega能量珠或是强化、回血道具,也算是能左右战局。就是打到C级后环境内针对暴鲤龙的十万伏特和雷电拳几乎是人手一个了,导致暴鲤龙没Mega前跟个脆皮似的,受此影响盔甲鸟的生存环境也岌岌可危,所以对战的话我其实不太推荐用暴鲤龙和盔甲鸟,反倒是大钢蛇经常有些意外之喜。虽然有着所谓深度不够的小问题,但是玩起来足够有趣,一个赛季赢个20场左右就够升满了,和现在射击游戏通行证动不动几十小时才能打满比,倒也称不上什么负担。

 

捕捉、培育,宝可梦的核心玩法

虽然说了是重战斗轻捕捉,倒也不是简化了捕捉的流程,和传阿一样,蹲下和草丛潜行仍然得到了保留,并且同样可以不战斗就扔球捕捉,朱紫没有继承这个功能算是我除了游戏优化外最诟病的点。并且背击加捕获率的设定也还在,所以在捕捉上其实和传阿体验是差不多的。还有一点非常重要的改动,在打倒宝可梦时也同样会出现捕捉时机,算是违背祖宗之法的设计了,ZA在轻量化、方便化这点所做的努力还挺多的。

ZA并没有添加新的精灵球种类,还是传统的按进度慢慢解锁,在精灵球馆则可以购买先机球、黑暗球等特殊球种,就是这一作的计时球我是真不知道存在意义是什么。柑果球也没有缺席,本体的获得途径仅有预购超次元爆涌发送的序列号兑换,或是在通关后,游玩登峰战∞攒满点数打报酬战,顺带一提报酬战还能拿大师球,这么一看柑果球反而像是安慰奖了。真要说我想要的大概是飞羽球吧,现代岂是如此不便之物,连古代的自动飞行精灵球也做不出来吗?不过现代还是有个方便的点,在ZA中扔歪的球可以在精灵中心前找失物球回收人领取,这功能拯救了我几百个先机球。

和对战特区一样,本作的宝可梦也主要集中在野生特区里,而城市里也会根据生态分布宝可梦,比如树上会有铁壳蛹,电线杆上会站小箭雀和波波,你怎么知道我路闪了一只闪光波波.jpg。人员聚集的摊位附近会有粉香香和绵绵泡芙。花坛会分布不同颜色花蓓蓓,屋顶上会有一些野生特区没法遇到的稀有宝可梦,比如利欧路和阿勃梭鲁。

在捕捉闪光宝可梦这点,ZA虽然没有传阿的大量出现机制,但有更加适合挂机刷闪的新机制,闪光保留,出闪后在宝可梦被捕捉、击倒、逃跑前都会保留在地图上,搭配闪符1/1024的几率,刷闪效率大幅提升。这机制也让捕捉闪光宝可梦的压力没那么大了,传阿没抓到闪光伊布以及珍钻被NPC队友打死闪光超音蝠我能记一辈子。

进化方面,这次ZA没有继承传阿优良传统,删掉了可以单机进行通讯进化的联系绳,所以这次通讯进化的宝可梦都需要交换才能进化。支线任务会奖励所需的几种携带进化道具,这是好文明。还有个比较特殊的进化方式是好啦鱿,需要手持模式下倒置主机才能进化。

神兽方面,ZA本体仅有基格尔德,哲尔尼亚斯,伊裴尔塔尔,且都需通关后获得。另外本作也可以获得永恒之花花叶蒂,通关后打15次报酬战就能获得。基格尔德和永恒之花花叶蒂还能Mega进化,Mega基格尔德是游戏里体型最大的宝可梦,希望到时候本传特性能给的好点,别再是群聚变形了。

在宝可梦培育上,ZA和本传已经几乎差不多了,传阿简化了培育方面,ZA则保留了努力值、个体值、性格,唯一缺的是特性,希望传说续作能加上特性,那就是完全体宝可梦了。努力值可以在宝可梦中心直接购买增强剂获得,5000一个,53个增强剂可以加满一个(宝可梦 )努力值。个体值则在通关后可以消耗王冠在正义社道场强化。改变性格的薄荷则在“路边摊”售卖,一个2W。

虽然特性删除了,不过就和传阿一样,还是有那么些宝可梦做了对应的调整。我要为雷吉奇卡斯鸣不平,GF绝对是马桶王黑粉,传阿里就它保留了特性。而ZA目前发现有保留特性的是基格尔德和坚盾剑怪,基格尔德在HP低于50%时变成完全体,变成完全体后才能进行Mega进化。坚盾剑怪在使用攻击招式时会变为刀剑形态,使用王者盾牌则变为盾牌形态,就是这形态切换有点慢,期间还不是无敌的,GF为了限制坚盾剑怪真的好努力。

Mega形态也有保留了部分特性的情况。比如Mega喷火龙Y可以无蓄力打出日光束,不愧是GF亲儿子,特性都没了还能有特殊待遇。还有个Mega甲贺忍蛙的飞水手里剑是扔出一个巨大手里剑,直接改变了招式的表现形式。

因为需要携带进化石,因此本作携带道具也回归了,吃剩的东西、突击背心、进化奇石还有各种加伤害的携带道具是一个没缺席,不过讲究系列就没法回归了,CD制还用讲究系列的话就等于是自废武功了。抵抗效果绝佳属性招式的树果也都有回归,因此ZA几乎保留了本传所有常规系统和道具。

 

密阿雷看着小,实则可玩内容也不少

这么小一张图,能有多少游玩内容?

其实ZA游玩内容倒也不少,如果你像我这样做完全支线、集齐宝可梦图鉴、拿了闪符打完了二周目内容的话至少需要40-50小时,那么就一样样来讲。

排除我还没玩的XY和日月,ZA的剧情形式在宝可梦系列里算是相当新颖。ZA加强了同伴在剧情中的比重,玩家会在一开始加入盖伊、玳萝、琵鲁的超Z队,之后的失控Mega宝可梦都会有他们一起参与战斗。随着剧情进展玩家会结识来自各个组织的角色。正义社的皙白、沐净,锈蚀组的乌羽、吉普索,来电伍的卡娜莉、塔拉刚,MSBC的由紫、春紫,新闪焰队的古历、古丽兹,每次挑战赛之前一般会经历一段和他们相关的故事,到故事最后我们的正统JRPG宝可梦总算是展现了正统JRPG该有的结局水平,没有任何说教,我们在对战中结识的伙伴会前来帮助主角,真正意义上的大混战,最多6只宝可梦在场,敌方还全是头目,打得还挺爽。锈蚀组的人梯是真的挺好笑的,最后借众人之力终于和基格尔德一起击倒了失控的昂主。另外结局终于不是打宝可梦了,算是一点新探索吧。对于一个结局来说,可以说是剧情、内核、演出该有的都有了,且都在水平线以上,虽然总体剧情写得不如朱紫和黑白,但比起以往的宝可梦更强调人与人的羁绊这点还是相当不错。

GF在女角色造型上一直发挥稳定,我个人最喜欢的是黑白和黑2白2都有出现的电系馆主小菊儿。本作中也有不少很有魅力的女性角色,玳萝作为超Z队成员之一,带有街舞元素的服饰、出场时的舞蹈动作、叶子状束发都加深了对活力少女的印象,偶尔的粗线条也很有意思。卡娜莉这个直播主则有点师承奇树的感觉,造型很明显融合了初音未来和皮卡丘的元素,最反差的点自然是塔拉刚扮演的全息卡娜莉。其实去年我有写一篇宝可梦初音联动曲的个人TOP,希望能在明年公布新曲的时候发出来。沐净基本遵循了GF设计幽灵系女性的逻辑,在支线中也有登场以及和卡娜莉的互动算是加分不少。由紫对大部分玩家应该是视觉冲击最大的一位,黑皮肤+一身紫给我的第一印象就是”黑珍珠“,不过从模型来看依旧是东亚人,也不知道为啥要给套个黑皮。

虽然也有AZ、弗拉达利、玛琪艾儿这些前作人物登场,不过对我来说只能都当新人物看了,玛琪艾儿也是个相当有特色的女角色,对话时嘴巴常常抿成猫嘴形,一身的动力服也很吸睛。AZ在塑造上倒像是慈祥老爷爷,等一波XY复刻看看剧情。当然,也不是说男角色就没有魅力了,乌羽在女性间人气就很高,但我毕竟不是南通,所以就不评论男角色了,什么时候王哈桑能进Fate单机呢.jpg。

ZA支线部分表现和传阿相似,不过教程类支线比重增加了很多,很多对战支线都会强调某一属性、招式或道具,战胜后会获得相关道具或技能机。“美术馆的粉蝶蛹”看似是让你找12个目标,主要目的其实是让玩过传阿的玩家可以回顾旅程。部分支线是串联的,比如多丽米亚造型师的任务,最后是打四大天王和”冠军“。还有些支线在完成后去到对应地点还会有额外剧情,虽然也有非常凑数的支线,全息梯解锁任务至少有5个。

而因为本作的即时制战斗,连战任务反倒是相当有难度,最后一个支线是连续10场没有回复的连战,在本传的回合制这也就是个速攻手杀穿的事情,但在ZA中变数就多了,尤其是这些连战的精灵还做了一些招式设计,有不少宝可梦直接带了剧毒、光墙、反射壁,需要针对剧毒带一只毒或钢系宝可梦扛下剧毒才比较好打,我在全队60多级的情况下最好成绩是连战9场。

交换也被做成了本作的支线,也是早期获得赫拉克罗斯和利欧路的方法,ZA本身并没有像传阿那样的独占地区形态,所以地区形态的获得也要靠交换,虽然也就阿罗拉雷丘、伽勒尔呆呆兽和泥巴鱼这三只。

传阿的闪光支线这个优良传统也被保留了下来,这次是咩利羊,好文明,建议本传也延续这一优良传统。

探索部分,要说比较类似的话可能比较像剑盾,毕竟没有朱紫和传阿的交通工具。密阿雷市虽然初看之下地图不大,但因为纵向内容的丰富和几个独立的小地图,所以探索部分也并非完全没有东西可玩。大部分的技能机都放在高处,呈现为黄色精灵球,需要绕到更高处跳下获取。攀爬脚手架的速力酷则会放置彩色螺丝作为奖励,收集一定数量可以去木根工程交换提高捕获率、经验值、金钱、超级碎片、角色血量的道具。这部分经常会用到翻滚,而且就游玩体验来说其实有点像一个微型迷宫,解锁洛托姆滑翔后更是可以玩出不少花活,因为在空中可以较大程度控制角色移动,稍微有点动作水平的玩家可以拿来逃课部分脚手架,在高楼间的移动也变得简单许多,甚至我游玩时也在吐槽感觉在玩刺客信条。虽然上高楼很多时候都需要绕着建筑物找上去的梯子,但作为箱庭设计的一部分,称不上缺点,更别说全息梯用过一次后还会在地图上标出来。

另外ZA也保留了本传中障碍物挡路的设计,但是ZA的设计明显更现代化,不再像老时代的宝可梦限制秘传技能机,格斗系技能能打碎岩石,水系技能可以冲刷污泥,火系技能烧掉藤蔓,另外藤蔓也可以用带有切割意象的技能,如空气之刃来破坏。GF最动脑的一集,深受秘传机之苦的老玩家大满足。

代替传阿图鉴研究等级的是茉蜜姬调查,算是一种更综合的版本,任务包括了收集宝可梦图鉴、捕捉特定野生特区或属性的宝可梦、让宝可梦进化,还有道具进化和通讯进化的特殊任务、对战获胜等。每升一级的奖励也非常不错,一共50级有不少奖励都是技能机,大师球也在奖励中。以往需要收集全图鉴的闪耀护符在ZA中则是50级的奖励,就是这任务设计绝对是故意的,完成除了对战胜利1000场以外的研究还差100点,硬性要求玩家打1000场,完成了所有支线和主线内容时我也才打了600胜,后来是手刷了400场拿的闪符。

玩朱紫的时候肯定有不少玩家跟我一样抱怨服装被限制为校服,这次ZA在这一点有了非常大的进步,有不少好看的服装供玩家选择搭配。虽然外貌的自定义选项不算丰富,但发型选项倒是意外的很多,配合服装可以做出不少好看的搭配。我前后用了4套不同的外观,就是预购超次元爆涌送的全息套装实在是土的过分,不用又感觉亏了。不得不说的是,ZA是我今年玩过最DEI的游戏了,就算在欧美游戏里我都没见过这种服装,前面是裙子后面是裤子也太好笑了,不过目前我从来没有因为DEI扣过分,因此ZA评分也没有受此影响。

我是任黑,不过我是宝批,GBA到NDS上几乎所有宝可梦作品(包括衍生作)都玩过,NS的正作也全都玩过了。

其实传阿的评价我也同样很高,传阿向着我理想中的宝可梦迈出了一大步,ZA则是更进一步,也许直到哪天传说系列达到了我梦想中的样子我会给出满分的评价吧。作为系列首款即时制正作,可以说是具有历史意义,就像阿尔宙斯里的不少设计反哺到了朱紫一样,我们同样可以期待风浪做出的改进,希望是一款只专注于NS2的作品。

为了不被攻击给出一个中评或低分并不是我的风格,ZA就是我的年度最佳,无论是玩法上更接近我理想中的宝可梦,还是地图设计,音乐,剧情,人设都做到了宝可梦系列前列的水准,如果你想入坑宝可梦,ZA就是不错的选择。

当然,之后超次元爆涌我也会写评测,感兴趣的可以先关注一波。放一个ZA评测Reaction的预约,看来以后这种全网黑的游戏都有这种保留节目了。

下一篇不出意外应该是埃里克斯霍姆:被偷走的梦的评测,不是我说这游戏真有点好了,甚至想提名我今年的年度最佳独立游戏,虽然我今年玩过的独立游戏也就只有Hades 2和33就是了,Hades 2相比起1来说惊喜没那么大了,希望年末前能把Hades 2写出来吧。感兴趣的可以点点关注三连,这对我真的很重要,谢谢。

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