索尼前高管揭祕,靠“酒桌社交”贏得《最終幻想7》獨佔權

近日,索尼互動娛樂前高管吉田修平在一次深度訪談中,回顧了PlayStation早期歷史中一個關鍵轉折點:索尼如何從遊戲巨頭任天堂手中贏得《最終幻想》系列的獨佔權,尤其是《最終幻想7》(Final Fantasy VII)這款標誌性作品。這段故事源於技術分歧,卻以獨特的商業社交策略收尾,成爲遊戲產業史上經典案例。

在20世紀90年代初,史克威爾(Squaresoft,現爲Square Enix)是任天堂超級任天堂(Super NES/SNES)平臺上的頂級開發商之一。《最終幻想》系列從NES時代起步,前六部作品均在任天堂平臺上推出,並取得了巨大成功。這些遊戲以豐富的劇情、角色發展和回合制戰鬥聞名,幫助任天堂鞏固了主機市場的霸主地位。吉田修平在訪談中提到:“史克威爾在超級任天堂上憑藉《最終幻想》系列取得了巨大成功。”然而,隨着新一代主機的到來,這一夥伴關係開始出現裂痕。

分歧的核心在於存儲介質的選擇。任天堂爲其下一代主機Nintendo 64堅持使用卡帶。卡帶的優點是加載速度快、無需等待,但存儲容量極小,通常只有幾兆字節。這對遊戲開發者來說是一個巨大限制,尤其是對追求創新的開發者。

《最終幻想》之父坂口博信對此極爲不滿。他夢想打造一款“電影般的”遊戲體驗,包括完整的3D過場動畫和沉浸式史詩敘事。吉田修平解釋道:“坂口博信非常不滿,他想在遊戲中嵌入完整的3D電影,創造完全沉浸玩家的史詩級體驗。但卡帶的極小存儲容量,根本無法實現這一願景。” 坂口甚至多次懇求任天堂放棄卡帶,轉而採用光盤,但任天堂堅信卡帶技術,並不看好CD-ROM。任天堂甚至將SNES的CD-ROM附加項目外包給了索尼,但最終合作破裂,這間接爲索尼的PlayStation鋪平了道路。這一決定讓坂口博信轉向了支持CD-ROM的主機平臺。

CD-ROM的容量高達數百兆字節,能輕鬆容納高品質視頻、音頻和複雜3D模型。《最終幻想7》最終需要三張光盤,這在N64卡帶上幾乎不可能實現。吉田修平強調,任天堂的固執“挫敗了坂口博信”,這爲索尼提供了機會。

PlayStation並非唯一的CD-ROM主機選擇。世嘉的Saturn同樣採用光盤,並憑藉街機遊戲如《Virtua Fighter》的成功,展示了3D圖形的潛力。索尼面臨激烈競爭:一方面要說服史克威爾脫離任天堂,另一方面要擊敗世嘉。吉田修平的團隊專注於吸引日本大作,如《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》,因爲這些是主機市場的“殺手級”應用。

技術優勢只是起點,索尼真正勝出的關鍵在於獨特的商業策略。吉田修平透露,他的上司——一位來自索尼音樂日本的“交際高手”——發揮了決定性作用。這位高管擅長通過社交活動建立關係,包括多次邀請史克威爾高層共進晚餐、暢飲清酒和歡唱卡拉OK,甚至在自家公寓舉辦派對。吉田笑着回憶:“我多次陪同他們共進晚餐、暢飲清酒和歡唱卡拉OK,我的上司通過這種方式,成功讓對方相信,索尼是比任天堂和世嘉都更易合作、更懂開發者的夥伴。”

這種日本式的商務應酬在當時的文化中非常有效。它不僅僅是娛樂,更是建立信任的橋樑。吉田修平提到,索尼團隊“用威士忌灌醉史克威爾”,以贏得他們的青睞。這些持續不斷的努力,最終說服史克威爾將《最終幻想7》獨佔登陸PlayStation,而非Saturn或N64。肯·庫塔拉吉(PlayStation之父)也參與其中,通過自家聚會拉近關係。

《最終幻想7》的登陸對PlayStation意義重大。這款1997年發售的遊戲被無數玩家奉爲經典,以其創新的3D圖形、深邃劇情和標誌性角色聞名。它不僅爲PlayStation帶來了海量用戶和聲譽,還鼓舞了其他第三方開發者轉向索尼平臺。自《最終幻想6》後,主線系列再未在任天堂平臺上日同發售,這標誌着史克威爾與任天堂關係的永久轉變。

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