近日,索尼互动娱乐前高管吉田修平在一次深度访谈中,回顾了PlayStation早期历史中一个关键转折点:索尼如何从游戏巨头任天堂手中赢得《最终幻想》系列的独占权,尤其是《最终幻想7》(Final Fantasy VII)这款标志性作品。这段故事源于技术分歧,却以独特的商业社交策略收尾,成为游戏产业史上经典案例。

在20世纪90年代初,史克威尔(Squaresoft,现为Square Enix)是任天堂超级任天堂(Super NES/SNES)平台上的顶级开发商之一。《最终幻想》系列从NES时代起步,前六部作品均在任天堂平台上推出,并取得了巨大成功。这些游戏以丰富的剧情、角色发展和回合制战斗闻名,帮助任天堂巩固了主机市场的霸主地位。吉田修平在访谈中提到:“史克威尔在超级任天堂上凭借《最终幻想》系列取得了巨大成功。”然而,随着新一代主机的到来,这一伙伴关系开始出现裂痕。

分歧的核心在于存储介质的选择。任天堂为其下一代主机Nintendo 64坚持使用卡带。卡带的优点是加载速度快、无需等待,但存储容量极小,通常只有几兆字节。这对游戏开发者来说是一个巨大限制,尤其是对追求创新的开发者。

《最终幻想》之父坂口博信对此极为不满。他梦想打造一款“电影般的”游戏体验,包括完整的3D过场动画和沉浸式史诗叙事。吉田修平解释道:“坂口博信非常不满,他想在游戏中嵌入完整的3D电影,创造完全沉浸玩家的史诗级体验。但卡带的极小存储容量,根本无法实现这一愿景。” 坂口甚至多次恳求任天堂放弃卡带,转而采用光盘,但任天堂坚信卡带技术,并不看好CD-ROM。任天堂甚至将SNES的CD-ROM附加项目外包给了索尼,但最终合作破裂,这间接为索尼的PlayStation铺平了道路。这一决定让坂口博信转向了支持CD-ROM的主机平台。

CD-ROM的容量高达数百兆字节,能轻松容纳高品质视频、音频和复杂3D模型。《最终幻想7》最终需要三张光盘,这在N64卡带上几乎不可能实现。吉田修平强调,任天堂的固执“挫败了坂口博信”,这为索尼提供了机会。

PlayStation并非唯一的CD-ROM主机选择。世嘉的Saturn同样采用光盘,并凭借街机游戏如《Virtua Fighter》的成功,展示了3D图形的潜力。索尼面临激烈竞争:一方面要说服史克威尔脱离任天堂,另一方面要击败世嘉。吉田修平的团队专注于吸引日本大作,如《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,因为这些是主机市场的“杀手级”应用。

技术优势只是起点,索尼真正胜出的关键在于独特的商业策略。吉田修平透露,他的上司——一位来自索尼音乐日本的“交际高手”——发挥了决定性作用。这位高管擅长通过社交活动建立关系,包括多次邀请史克威尔高层共进晚餐、畅饮清酒和欢唱卡拉OK,甚至在自家公寓举办派对。吉田笑着回忆:“我多次陪同他们共进晚餐、畅饮清酒和欢唱卡拉OK,我的上司通过这种方式,成功让对方相信,索尼是比任天堂和世嘉都更易合作、更懂开发者的伙伴。”

这种日本式的商务应酬在当时的文化中非常有效。它不仅仅是娱乐,更是建立信任的桥梁。吉田修平提到,索尼团队“用威士忌灌醉史克威尔”,以赢得他们的青睐。这些持续不断的努力,最终说服史克威尔将《最终幻想7》独占登陆PlayStation,而非Saturn或N64。肯·库塔拉吉(PlayStation之父)也参与其中,通过自家聚会拉近关系。

《最终幻想7》的登陆对PlayStation意义重大。这款1997年发售的游戏被无数玩家奉为经典,以其创新的3D图形、深邃剧情和标志性角色闻名。它不仅为PlayStation带来了海量用户和声誉,还鼓舞了其他第三方开发者转向索尼平台。自《最终幻想6》后,主线系列再未在任天堂平台上日同发售,这标志着史克威尔与任天堂关系的永久转变。

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