當微軟在遊戲展示會上公佈《神鬼寓言》新作的實機預告時,玩家的反應卻非全然的興奮與期待,而是被主角那張“政治正確”的臉孔引發了激烈的爭議。爲何一款遊戲主角的外貌,能掀起如此巨大的波瀾?答案或許遠比“審美”二字複雜。
愛護大家的眼睛,就不放主角了
時間撥回2004年,那是一個角色扮演遊戲(RPG)仍在探索邊界的時代。獅頭工作室和它的靈魂人物——被譽爲“鬼才”也飽受“畫餅大師”爭議的Peter Molyneux——爲世界帶來了初代《神鬼寓言》。它並非一款在所有指標上都拿到滿分的“完美神作”,各大平臺的評分也多在85分左右徘徊,但它卻憑藉着一個在當時堪稱驚世駭俗的核心理念,成爲了遊戲史上不可磨滅的印記:你的每一個選擇,都將塑造你和你的世界。
這在《神鬼寓言》中並非一句空洞的宣傳語。遊戲名稱“Fable”本身就暗示了其童話般的基調與因果宿命感。開發團隊從歐洲的童話故事、安徒生與迪士尼的風格中汲取靈感,創造了一個既熟悉又令人嚮往的Albion大陸。但真正讓它封神的,是將“選擇與後果”這一概念貫徹到極致的細節。你做好事,頭上會慢慢浮現聖潔的光環,走在路上,NPC會爲你鼓掌喝彩,商店甚至會給你折扣;你作惡多端,頭上則會生出猙獰的惡魔角,身上蒼蠅環繞,人們見到你會驚恐地抱頭鼠竄。
這種改變不僅僅是善惡兩極,它深入到了角色的每一個毛孔。你偏愛使用力量(近戰),身材會變得愈發魁梧壯碩;你專精技巧(遠程),身形會變得高挑靈活;而過度沉迷意志(魔法),則會讓你加速衰老,皮膚上浮現神祕的藍色魔紋。你的飲食習慣會影響體型,曬太陽會改變膚色,每一次戰鬥留下的傷痕都會成爲永久的疤痕,伴隨你一生。結婚、生子、離婚、約會(甚至有感染疾病的風險)、買下鎮上的幾乎所有房產成爲地產大亨、把人灌醉、在衆人面前炫耀戰利品……這一百多個細節共同構建了一個動態的、會對你一舉一動做出真實反饋的世界。
尤其值得稱道的是“吹噓系統”(Boast System)。在接任務前,你可以在英雄公會的講臺上向衆人吹噓你將如何完成挑戰,例如“不穿裝備”、“毫髮無傷”或“只用拳頭”。完成吹噓能獲得鉅額獎勵,但失敗了則顏面掃地。這個設計巧妙地將玩家從被動接受任務的“打工仔”,變成了主動尋求榮耀與挑戰的“英雄”,極大地增強了代入感。正是這些超越時代的設計,讓初代《神鬼寓言》成爲了一座難以逾越的豐碑,它定義了一種全新的自由度——不僅僅是地圖的開放,更是角色成長與世界互動的深度自由。
然而,傳奇的誕生往往伴隨着悲劇的伏筆。獅頭工作室的創意與才華被微軟看中,並於2006年被收購爲第一方工作室。這本該是強強聯合的美事,卻成了系列命運的轉折點。企業的規章制度、緊迫的開發時程與商業考量,開始與Molyneux那天馬行空、隨性而爲的創作風格產生劇烈衝突。
2008年的《神鬼寓言2》應運而生。它在很多方面做了加法,比如引入了忠實的狗狗夥伴,擴大了經濟系統,讓玩家的商業帝國版圖得以延伸。對許多從Xbox 360時代才接觸本系列的玩家來說,這一代是他們心目中的巔峯。但對於老玩家而言,簡化的趨勢已然顯現。魔法系統被削弱,複雜的盔甲系統被時裝取代,戰鬥變得更爲簡單直接,而那個充滿儀式感的英雄公會,也已在歷史的塵埃中消逝。最受詬病的,是最終BOSS戰的處理方式——一個積累了整部遊戲恩怨的宿敵,最終卻在一個過場動畫般的場景中被一槍解決,極大地削弱了故事的高潮。儘管銷量依舊堅挺,但“爲迎合大衆而簡化”的陰影已經籠罩在系列上空。
如果說《神鬼寓言2》是榮光下的隱憂,那麼《神鬼寓言3》則是壓垮駱駝的稻草。微軟當時正全力推行Kinect體感設備,Molyneux的精力被分散到了體感互動項目上,這個項目最終以失敗告終,卻嚴重擠壓了《神鬼寓言3》的開發時間。結果便是,第三代作品在覈心機制上進一步簡化,甚至取消了傳統的UI界面,改爲一個略顯笨拙的“聖殿”系統。後半段的國王治理部分,雖然立意新穎,卻因內容不足而顯得倉促草率。遊戲的口碑與銷量雙雙下滑,獅頭工作室內部也開始分崩離析。
壓垮獅頭的最後一根稻草,是微軟對市場趨勢的誤判。眼見《英雄聯盟》和《爐石傳說》等服務型遊戲大獲成功,微軟高層強行要求獅頭工作室轉型,將《神鬼寓言》這個以單人沉浸式體驗著稱的IP,改造成一款名爲《神鬼寓言:傳奇》的4v1非對稱對抗MOBA遊戲。這徹底背離了工作室的基因和粉絲的期待。據爆料,獅頭內部曾提出過一個極具吸引力的《神鬼寓言4》方案:將故事背景推進到維多利亞時代,融合蒸汽朋克元素與開膛手傑克式的都市傳說,打造一個更黑暗、更成熟的限制級RPG。然而,這個充滿創意的構想被無情駁回。最終,在耗費了7500萬美元后,《神鬼寓言:傳奇》項目被取消,2016年,獅頭工作室這顆曾照亮遊戲界的明星,就此解散。
微軟後來在紀錄片中反思,承認關閉獅頭工作室是他們犯下的“最大錯誤之一”,他們學會了“收購一個工作室,是爲了讓他們做自己擅長的事,而不是讓他們來做你(微軟)想做的事”。這遲來的慰藉,卻換不回一個充滿天才與瘋子的工作室,也換不回那個可能存在的、更黑暗更深刻的《神鬼寓言4》。
現在,讓我們回到最初的問題:爲什麼那張臉如此重要?
因爲在老《神鬼寓言》裏,角色的樣貌從來不是一個預設值,而是玩家親手書寫的“寓言”本身。你的英雄是神聖還是邪惡,是健碩還是清瘦,是年輕還是蒼老,臉上有多少傷疤,都由你在遊戲中的無數個選擇決定。角色的外貌,是你遊戲歷程的終極體現,是一面鏡子,映照出你獨一無二的英雄之路。
而新作預告片中那張靜態的、似乎已被定型的臉,恰恰觸動了老玩家最敏感的神經。它引發的恐懼是:這個由《極限競速:地平線》的開發商Playground Games接手的全新作品,是否還理解《神鬼寓言》的靈魂?他們是否會拋棄系列最核心的動態成長系統,轉而用一個固定的、符合當下某些審美或價值觀潮流的主角,來講述一個被預設好的故事?這種“被強加”的感覺,與《神鬼寓言》初代給予玩家的極致自由感,形成了尖銳的對立。
玩家的憤怒與其說是指向“醜”,不如說是對“平庸”和“遺忘”的恐懼。他們害怕這個曾經讓他們體驗到“人是自身行動的總和”這一哲學命題的偉大系列,在重啓之後,會變成一個只有精美畫面、卻失去了那份獨特“寓言”魅力的空洞軀殼。
如今,獅頭已逝,傳奇落幕。新的《神鬼寓言》承載着微軟的歉意與粉絲的複雜情感,前路未卜。那張引發爭議的臉,或許只是漫長開發過程中的一個片段,但它卻如同一聲警鐘,提醒着開發者,也提醒着我們:玩家們所珍視的,從來不僅僅是華麗的畫面或流暢的戰鬥,更是那份能夠親手塑造命運、讓遊戲世界因“我”而改變的,獨一無二的魔法。這份魔法,纔是《神鬼寓言》真正的神髓所在。我們只能期盼,當Albion的大門再次敞開時,走出的不僅僅是一個新主角,更是那個能讓我們再次沉醉其中的,關於選擇與傳奇的,永恆寓言。
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