10月17日,藝畫開天公佈了其首款遊戲《凡應》的“新”首曝PV,發佈數小時即砍下百萬播放。
是的,你沒看錯,就是藝畫開天——那個做《幻鏡諾德琳》和《靈籠》的藝畫開天。
啊?他們不是一動畫公司嗎?怎麼也做遊戲去了啊?
常關注遊戲圈的朋友可能還記得,《凡應》這個項目,其實早在2023年就已經公開過遊戲PV和實機演示,展示了一段劇情CG和實機BOSS戰。從當時來看,遊戲已經具備一定概念雛形。
(當時的logo還是這樣的)
可隨之而來的,是長達兩年的沉寂。
兩年來,藝畫開天主要產能可能都放在了《靈籠》第二季上,而市場也頻繁傳來《凡應》項目組人員變動的消息。也許23年的PV,只是藝畫開天在遊戲領域的曇花一現——這場勇敢的嘗試逐漸被玩家淡忘。就連《凡應》遊戲自己的媒體官號,也在神不知鬼不覺間,把23年的視頻全部下架了。
所有人都覺得《凡應》悄無聲息地死了——就在這個時候,它“唐突”復活。
連兩年沒更新視頻的藝畫開天官號,都專門爲《凡應》拍了一個……呃,頗有自嘲味道的短片。短片用幽默的口吻吐槽且回應了《凡應》這兩年來的各種傳聞與風波:
比如,明明是“遊戲”,但全是動畫玩個屁;“遊戲”編劇和“番劇”編劇天天吵架,跨行製作理念衝突;還自嘲了老闆天天壓力員工,設備換了一批又一批等等……
(老闆:STAFF的噩夢)
這種毫不擺架子短片相當接地氣,說實話給我挺大好感的,有種藝畫開天一如既往樂觀愛搞怪的創作者氣質。很多人都覺得藝畫開天的作品都很高概念,氣質很玄乎,設定總是嚴肅龐大,又愛寫悲劇——但如果你再想想,《靈籠》那時他們不就經常插入一些無厘頭搞笑的片段嗎……
不過這個小短片最讓我印象深刻的,還是辦公室裏掃地的保潔阿姨,在結尾說的那句話:
這句話簡直嘲諷拉滿,順便把所有玩家都在意的核心問題,直抒胸臆地表達了出來。
是啊,你一個動畫公司,學人家做什麼遊戲啊?
實際上,“動畫公司”既是藝畫開天的短板,也是最大的長板。藝畫開天最被認可的一點,是在視覺美術、畫面表現、鏡頭調度與動畫演出方面的積累。其代表作《靈籠》就憑藉精細的美術質感、暗黑科幻美學、氣氛營造與鏡頭語言上獲得了相當高的口碑和觀衆記憶。
如果你看過昨天《凡應》的PV,就能明顯感受到,無論是壯觀場景的表現力,光影的調度,還是人物複雜的神態、動作、細節表現等等,這些玩意還真是隻有藝畫開天才能做出來的。
本作世界觀設定,展現出了不少異想天開的幻想意象:巨獸,隆舶,淨海,零能等等,這些相對抽象複雜的奇幻設定,在市面上也很難找到參照——而藝畫開天就擅長這種領域的創作。《幻鏡諾德琳》《靈籠》等等動畫的經驗,讓他們對於將複雜、高概念的設計,從文字具象化爲畫面的流程,形成了一套有跡可循的獨特創作技巧——而這些“從零開始”將空想化爲現實的創作功底,就是藝畫開天身爲動畫公司的獨特優勢。
例如PV中,隆舶的居民靠垂吊裝置清理海巡獸氣孔的場景,就是一個非常能展現藝畫開天“從無到有”想象力與創造力的案例。他們不僅能從設定層面上構造出圍繞隆舶生活的人類羣落的具體生態,展現了“人類如何與海巡獸共生”的富有生活感的側面,還能將這些異想天開的生態用直白易懂的畫面形式展現出來。
(藝畫非常喜歡圍繞“怪物生態與習性”去做文章,一些戰略,一些計謀,乃至居民的生活習慣,都會圍繞當前自然生態與生物習性去塑造,從側面刻畫出世界觀的寫實與殘酷)
而後面PV中展現零能裝置的場景,大量裝置機械結構的動態描繪,同樣也是一種充滿細節想象力的美術表達。
更別說城市的建築風格,淨海的氣候變化,巨型災害,各類武器的運作方式,以及各種巨獸的生理特徵等等,短短三分鐘的PV塞滿了這類一看就讓動畫從業者發瘋的,對動畫美術功底與創作能力要求極高的場景大籮筐。這種能夠將複雜抽象高概念的設定從零到一製作出來的“創造力”,是目前國內動畫行業最爲缺乏的能力,也是藝畫開天最鋒利的武器。如果真的能將這樣的美術與表達能力移植到遊戲中,就意味着《凡應》有潛力在畫面質感、角色運動、鏡頭切換、劇情動畫演出等方面做到同行中少見的水準。
在目前多數遊戲首曝PV中,我們常見的是“秀角色/秀技能/秀玩法”的套路:角色登場、動作特寫、戰鬥演示、界面特寫等,以快速堆砌視覺亮點爲主。而《凡應》的這支PV,顯然把重心壓在世界觀塑造、氛圍渲染、動畫演出上面。它給人的第一印象,更像是一段精心打磨的動畫短片,而不是一支標準的遊戲宣傳片。
這一點,其實在2023年《凡應》公佈的舊PV就已經展現了。當時,他們直接公佈了一段長達10分鐘的“預告CG”,充斥着大量體現了藝畫開天舒適區的複雜場景:奇形怪狀的寫實怪物生態在漆黑的“蜜窯”,長有人臉的觸手毛絨怪,橫穿在高空的廢棄的鐵軌礦洞等等——狂野的原始怪物生態,冷峻硬朗的人造工業奇觀,生物機質與人造物的交融碰撞,全是藝畫開天獨特美學。
不過當然,說完動畫公司擅長的部分,也該聊聊讓玩家擔憂的部分。儘管這兩個PV十分精美,但就和藝畫開天的自嘲一樣,一定程度淡化了玩家對“遊戲玩法”“操作感”的期待,還給人“動畫看得過癮但遊戲未必匹配”的疑慮。
目前我們能從PV中獲得的關於玩法的信息非常少,唯一能知道的是,老CG中更偏向魂系動作的戰鬥玩法已經更新換代,新PV中展現的戰鬥玩法更注重高速戰鬥的爽快感,能看到子彈時間,切換角色,彈反等畫面,還有錘子,長劍,槍械等武器,更有ACT的味道,而且特效的美術風格也偏動畫渲染了一些。
(舊PV的戰鬥玩法非常“魂”,格擋、處決、閃避,節奏較慢)
(新PV的戰鬥更加註重高速感、爽快感)
另外,PV中還出現了遍佈機關的迷宮,長滿巨型真菌的溼地,以及高科技遺蹟等可供探索的場景:
目前來看,《凡應》具有一套強調爽快感的高速戰鬥系統,以及具備各種複雜機關交互和場景的可探索箱庭,已經能看出玩法的雛形。
如今越來越多的遊戲都講求“電影感”,從《神祕海域》《使命召喚》等3A遊戲的“電影化”演出,到《底特律》《奇異人生》《艾迪芬奇的記憶》這樣步行模擬器的“電影式遊戲”,以及後來試圖把極致的“播片”與“玩法”結合起來的《最終幻想16》,遊戲行業是存在這樣一種愈發注重演出表現力的趨勢。而《凡應》的引擎也從Unity換成了虛幻,可能也在發揮藝畫開天的動畫優勢。而《凡應》之所以努力展現其動畫演出的優勢,可能也是意圖追求這種“追番式”遊戲體驗,營造差異化。
(文末點擊鏈接可參與測試報名)
說實話,藝畫開天以動畫出身,進軍遊戲領域,在表達能力、IP 品質、資本背景等方面具備着天生的優勢。《凡應》在 PV 首曝階段就已經顯露出它的野心與方向:不是簡單做一個 “好看的遊戲”,而是嘗試用動畫思路切入遊戲,用強敘事觸發玩家想象。而且,你能看見《凡應》有意在許多地方都留下了“動畫公司”的標籤,試圖給玩家留下“行業交叉”的印象。例如即將開啓的技術性保密測試,其測試名字就叫“EP01”,指的正是番劇領域常見的“第一集”,象徵着新的開端。
當然,“跨界”需要極強的技術、系統設計能力、運營能力與資源平衡能力作爲支撐。若在實機畫面與玩法設計、項目執行與團隊穩定性、長期運營視野方面出現更多短板,那即便 PV 很動人,也難以成爲被玩家長期記住的作品。
但我仍對《凡應》抱有信心。
其實,開頭藝畫開天官號發的自嘲視頻裏,那位說“一個動畫公司,學人家做什麼遊戲啊?”的掃地阿姨,在視頻的最結尾,還說了一句話:
是的,反正掃掃看唄,它至少走在一條值得探索的路上,一條足夠有趣、足夠理想、足夠與衆不同的路上。
目前遊戲技術性保密測試「EP01」已經開始招募,如果感興趣,可以點擊:https://www.fanyinggame.com/?id=1978704506215399426 填寫招募問卷報名~
掃描下方二維碼關注 情報姬 獲得更多一手資訊
也歡迎大佬找姬投稿哦~ 投稿郵箱:crsq477@163.com
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com