一个动画公司,学人家做什么游戏啊?

10月17日,艺画开天公布了其首款游戏《凡应》的“新”首曝PV,发布数小时即砍下百万播放。

是的,你没看错,就是艺画开天——那个做《幻镜诺德琳》和《灵笼》的艺画开天。

啊?他们不是一动画公司吗?怎么也做游戏去了啊?

常关注游戏圈的朋友可能还记得,《凡应》这个项目,其实早在2023年就已经公开过游戏PV和实机演示,展示了一段剧情CG和实机BOSS战。从当时来看,游戏已经具备一定概念雏形。

(当时的logo还是这样的)

可随之而来的,是长达两年的沉寂。

两年来,艺画开天主要产能可能都放在了《灵笼》第二季上,而市场也频繁传来《凡应》项目组人员变动的消息。也许23年的PV,只是艺画开天在游戏领域的昙花一现——这场勇敢的尝试逐渐被玩家淡忘。就连《凡应》游戏自己的媒体官号,也在神不知鬼不觉间,把23年的视频全部下架了。

所有人都觉得《凡应》悄无声息地死了——就在这个时候,它“唐突”复活。

连两年没更新视频的艺画开天官号,都专门为《凡应》拍了一个……呃,颇有自嘲味道的短片。短片用幽默的口吻吐槽且回应了《凡应》这两年来的各种传闻与风波:

比如,明明是“游戏”,但全是动画玩个屁;“游戏”编剧和“番剧”编剧天天吵架,跨行制作理念冲突;还自嘲了老板天天压力员工,设备换了一批又一批等等……

(老板:STAFF的噩梦)

这种毫不摆架子短片相当接地气,说实话给我挺大好感的,有种艺画开天一如既往乐观爱搞怪的创作者气质。很多人都觉得艺画开天的作品都很高概念,气质很玄乎,设定总是严肃庞大,又爱写悲剧——但如果你再想想,《灵笼》那时他们不就经常插入一些无厘头搞笑的片段吗……

不过这个小短片最让我印象深刻的,还是办公室里扫地的保洁阿姨,在结尾说的那句话:

这句话简直嘲讽拉满,顺便把所有玩家都在意的核心问题,直抒胸臆地表达了出来。

是啊,你一个动画公司,学人家做什么游戏啊?


实际上,“动画公司”既是艺画开天的短板,也是最大的长板。艺画开天最被认可的一点,是在视觉美术、画面表现、镜头调度与动画演出方面的积累。其代表作《灵笼》就凭借精细的美术质感、暗黑科幻美学、气氛营造与镜头语言上获得了相当高的口碑和观众记忆。

如果你看过昨天《凡应》的PV,就能明显感受到,无论是壮观场景的表现力,光影的调度,还是人物复杂的神态、动作、细节表现等等,这些玩意还真是只有艺画开天才能做出来的。

本作世界观设定,展现出了不少异想天开的幻想意象:巨兽,隆舶,净海,零能等等,这些相对抽象复杂的奇幻设定,在市面上也很难找到参照——而艺画开天就擅长这种领域的创作。《幻镜诺德琳》《灵笼》等等动画的经验,让他们对于将复杂、高概念的设计,从文字具象化为画面的流程,形成了一套有迹可循的独特创作技巧——而这些“从零开始”将空想化为现实的创作功底,就是艺画开天身为动画公司的独特优势。

例如PV中,隆舶的居民靠垂吊装置清理海巡兽气孔的场景,就是一个非常能展现艺画开天“从无到有”想象力与创造力的案例。他们不仅能从设定层面上构造出围绕隆舶生活的人类群落的具体生态,展现了“人类如何与海巡兽共生”的富有生活感的侧面,还能将这些异想天开的生态用直白易懂的画面形式展现出来。

(艺画非常喜欢围绕“怪物生态与习性”去做文章,一些战略,一些计谋,乃至居民的生活习惯,都会围绕当前自然生态与生物习性去塑造,从侧面刻画出世界观的写实与残酷)

而后面PV中展现零能装置的场景,大量装置机械结构的动态描绘,同样也是一种充满细节想象力的美术表达。

更别说城市的建筑风格,净海的气候变化,巨型灾害,各类武器的运作方式,以及各种巨兽的生理特征等等,短短三分钟的PV塞满了这类一看就让动画从业者发疯的,对动画美术功底与创作能力要求极高的场景大箩筐。这种能够将复杂抽象高概念的设定从零到一制作出来的“创造力”,是目前国内动画行业最为缺乏的能力,也是艺画开天最锋利的武器。如果真的能将这样的美术与表达能力移植到游戏中,就意味着《凡应》有潜力在画面质感、角色运动、镜头切换、剧情动画演出等方面做到同行中少见的水准。

在目前多数游戏首曝PV中,我们常见的是“秀角色/秀技能/秀玩法”的套路:角色登场、动作特写、战斗演示、界面特写等,以快速堆砌视觉亮点为主。而《凡应》的这支PV,显然把重心压在世界观塑造、氛围渲染、动画演出上面。它给人的第一印象,更像是一段精心打磨的动画短片,而不是一支标准的游戏宣传片。

这一点,其实在2023年《凡应》公布的旧PV就已经展现了。当时,他们直接公布了一段长达10分钟的“预告CG”,充斥着大量体现了艺画开天舒适区的复杂场景:奇形怪状的写实怪物生态在漆黑的“蜜窑”,长有人脸的触手毛绒怪,横穿在高空的废弃的铁轨矿洞等等——狂野的原始怪物生态,冷峻硬朗的人造工业奇观,生物机质与人造物的交融碰撞,全是艺画开天独特美学。

不过当然,说完动画公司擅长的部分,也该聊聊让玩家担忧的部分。尽管这两个PV十分精美,但就和艺画开天的自嘲一样,一定程度淡化了玩家对“游戏玩法”“操作感”的期待,还给人“动画看得过瘾但游戏未必匹配”的疑虑。

目前我们能从PV中获得的关于玩法的信息非常少,唯一能知道的是,老CG中更偏向魂系动作的战斗玩法已经更新换代,新PV中展现的战斗玩法更注重高速战斗的爽快感,能看到子弹时间,切换角色,弹反等画面,还有锤子,长剑,枪械等武器,更有ACT的味道,而且特效的美术风格也偏动画渲染了一些。

(旧PV的战斗玩法非常“魂”,格挡、处决、闪避,节奏较慢)

(新PV的战斗更加注重高速感、爽快感)

另外,PV中还出现了遍布机关的迷宫,长满巨型真菌的湿地,以及高科技遗迹等可供探索的场景:

目前来看,《凡应》具有一套强调爽快感的高速战斗系统,以及具备各种复杂机关交互和场景的可探索箱庭,已经能看出玩法的雏形。

如今越来越多的游戏都讲求“电影感”,从《神秘海域》《使命召唤》等3A游戏的“电影化”演出,到《底特律》《奇异人生》《艾迪芬奇的记忆》这样步行模拟器的“电影式游戏”,以及后来试图把极致的“播片”与“玩法”结合起来的《最终幻想16》,游戏行业是存在这样一种愈发注重演出表现力的趋势。而《凡应》的引擎也从Unity换成了虚幻,可能也在发挥艺画开天的动画优势。而《凡应》之所以努力展现其动画演出的优势,可能也是意图追求这种“追番式”游戏体验,营造差异化。

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说实话,艺画开天以动画出身,进军游戏领域,在表达能力、IP 品质、资本背景等方面具备着天生的优势。《凡应》在 PV 首曝阶段就已经显露出它的野心与方向:不是简单做一个 “好看的游戏”,而是尝试用动画思路切入游戏,用强叙事触发玩家想象。而且,你能看见《凡应》有意在许多地方都留下了“动画公司”的标签,试图给玩家留下“行业交叉”的印象。例如即将开启的技术性保密测试,其测试名字就叫“EP01”,指的正是番剧领域常见的“第一集”,象征着新的开端。

当然,“跨界”需要极强的技术、系统设计能力、运营能力与资源平衡能力作为支撑。若在实机画面与玩法设计、项目执行与团队稳定性、长期运营视野方面出现更多短板,那即便 PV 很动人,也难以成为被玩家长期记住的作品。

但我仍对《凡应》抱有信心。

其实,开头艺画开天官号发的自嘲视频里,那位说“一个动画公司,学人家做什么游戏啊?”的扫地阿姨,在视频的最结尾,还说了一句话:

是的,反正扫扫看呗,它至少走在一条值得探索的路上,一条足够有趣、足够理想、足够与众不同的路上。

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