今年算是“搜打撤”前所未有爆火的一年。
9月底《三角洲行動》上線一週年,國服公佈日活躍用戶已突破3000萬大關。
模仿塔科夫的《逃離鴨科夫》16號上線,僅一天銷量破20萬份。
爆火背後是對財富快速積累的幻想,那麼,當射擊遊戲失去“撤離”,甚至還能自動戰鬥呢?
▢▢射擊遊戲搞自動戰鬥?瘋了?
大部分射擊遊戲都在玩搜打撤和卷槍法的當下,槍法的磨練卻並非一朝一夕可完成。
地圖熟悉度、撤離時機判斷構成的高門檻,很容易導致休閒玩家流失。
有人肥肥得喫,就有人灑淚0元離場。
在你鵲還是小學生的時候很喜歡玩cf,當時被自己菜到自尊受損,
忍不住問大神:「大神,我可以通宵練槍法嗎?」
大神:「沒必要。遊戲,開心就好。」
直到長大變成社畜,我才明白時間的珍貴。
左邊是苦練技術的“贏”,右邊是和朋友菜到整整齊齊卻快樂的“輸”。
18歲的我會認爲電子競技菜是原罪,現在——
只要能讓玩家能獲得快樂,就是好設計。
射擊遊戲加自動,模式還改成類吸血鬼倖存者,初看之下並不會覺得好玩的類型。
玩《輪迴保險公司》Demo之前我還在想,不會手感依託吧?
▢▢倖存者,但又沒那麼倖存者
很多幸存者手感會有比較塑料的感覺,都上自動戰鬥了還要什麼自行車。
Demo有三個角色,分別對應衝鋒槍、霰彈槍和火箭炮。
不管是射擊後槍支後坐力對人物的體現還是換彈動作,不同槍都能玩出明顯的差異。
至少不是純換皮,啥槍都同個動作.....
或許因爲《輪迴保險公司》原生就是射擊遊戲,玩起來比倖存者後加射擊角色手感要更真實。
衝鋒槍,錄出來糊糊的但盡力了
現在的職業不算特別平衡,火箭炮>衝鋒槍>>霰彈槍。
玩的時候應該手動還是自動,只能說看玩的什麼角色,自動並不代表輪椅。
個人認爲衝鋒槍適合自動,單發精準射人,而霰彈槍這種扇形範圍更適合手動(怪多再切自動)。
火箭炮選對天賦的前提下,可以長時間開自動,屬於輪椅潛力最強的職業。
尤其是最後一發子彈概率分裂,玩到後面一炮一大片,直接炮火連天。
整體來說只有手動時間長短的問題,畢竟人的反應比不上程序幫你自動。
投擲物、衝刺和特殊技能的加入也讓《輪迴保險公司》體驗變得更趨近肉鴿動作一些。
▢▢射擊與策略的水乳交融
作爲類倖存者遊戲,《輪迴保險公司》顯得比較“變異”。
搜打撤沒有撤,要打怪我們知道,那搜什麼?
搜局內的交互設施,像什麼石中劍/詛咒寶箱/AI蒜命師/武器箱之類效果不盡相同。
但大體可分永久效果和臨時效果,增加天賦刷新次數,以及通過損失進行增益。
進入戰場後,就不得不盡快四處移動,來給自己掛更多的加成效果。
否則等到打Boss的時間,有罪受。
局內每次升級的天賦(主神科技)也是傷害的主要來源,遊戲已提前將天賦區分多個派系,寒冰/火焰/槍匠等等....
對於那些想“我命由我不由天”的玩家,想玩哪個方向直接變更就好。
看某個天賦不爽,也能直接屏蔽。
而裝備部分則讓遊戲的“刷寶”屬性更重,
不同品質裝備、同品質裝備的不同設計方向,都讓每局充滿期待——出來吧,金色傳說!
這裏沒有大紅,也沒有動態爆率,因爲是pve。
實在非洲人的話,作爲保底,局外也有商店支持購買。
神奇的是,你在《輪迴保險公司》商店界面甚至找不出“倖存者”和“自動射擊”的說明。
如果不是玩了Demo,恐怕我真的會錯過這款倖存者。
▢▢只剩下搜和打,能否得喫?
能,但受衆不是狂熱的硬核玩家——
遊戲本身偏向輕量化槍法體驗,硬核玩家會認爲自動射擊沒什麼操作,
確實你無法在這款遊戲體驗到R6的戰術和洲的撤離緊張感。
因爲遊戲的受衆是技術菜菜的夕陽紅選手,以及對競技失去渴望轉向休閒的玩家。
我就想玩點輕鬆休閒的,怎麼你了?
注意:Demo幾乎0新手引導, 並且職業不太平衡。
我是鵲鵲,一個愛用獨特方式打開遊戲的網癮少女,關注我,新遊不迷路~
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