在PvE射擊賽道上,網易提前放出了大招

想點燃火種

國產射擊終於不只有搜打撤和英雄射擊了。

就在昨日,《命運:羣星》正式上線。首日登頂Appstore免費榜Top1。

《命運:羣星》能吸引大量玩家,其實早有預兆,早在遊戲上線前,官方發佈了負光者對戰克洛塔的預告CG,呈現了“大崩潰”時代之後“最後之城”誕生前的混沌史詩,牽動了很多命運玩家的心絃。而這個面向命運核心玩家的預告CG,得到了超兩百萬的播放量。

而遊戲實機PV、副本玩法實機演示,也得到了數百萬的播放量。而這些實機中的信息,也無不向玩家傳達着足夠正的“命運味兒”,引發了新老玩家的期待。在遊戲上線前便已經達成千萬預約的里程碑。

透過《命運:羣星》的熱度,也反映了它牽動了海內外射擊市場。尤其是在PvE射擊久無爆款的背景下,這款網易2025年的收官之作,不僅僅打開了國內PvE射擊賽道,同時也是一款立足於全球市場的PvE扛鼎之作。

不僅“命運味兒”正,還要做得更好

《命運:羣星》之所以能夠收穫新老玩家的期待,在射擊市場上大放異彩的原因,在筆者看來有兩個關鍵因素。一是對命運IP理解的足夠透徹,能夠從設定、玩法上呈現出命運IP的精髓。二是對PvE射擊市場有着深刻洞察,能夠看到IP產品在當下的不足,並在此基礎上做出創新。

命運系列作爲全球PvE射擊賽道的頂級IP之一,它用十餘年的時間塑造了一個極爲龐大的敘事體系。它的魅力並不在於光明與黑暗兩種基本法則對抗的設定,而是通過大量的內容敘事的鋪陳,讓玩家能夠從更高維度的角度去理解IP的核心主旨——在矛盾與衝突中實現共生與平衡。

也正是在龐大敘事的驅動下,該系列在運營期間不斷樹立了一個又一個里程碑。包括2017年《命運2》獲得TGA年度遊戲提名,同時推出了包括《遺落之族》、《光凌之刻》、《邪姬魅影》等多個大型資料片。這期間,遊戲也吸引了全球超2億的用戶。

而作爲命運IP手遊的《命運:羣星》,最直接面臨的問題便是——在有着《命運2》珠玉在前,玩家爲什麼還要去玩《命運:羣星》?

或許是洞察到這一核心問題,《命運:羣星》早早便錨定了產品理念,它並不是一款完全移植《命運2》的手遊,而是能夠在原有內容的基礎上能夠讓玩家看到新的東西的產品。

就比如從世界觀設定上來看,《命運:羣星》更像是《命運2》的前傳作品。遊戲世界觀設定發生在“大崩潰”時代後,玩家將通過“狼”的視角,從和穩港出發,逐步見證人類文明堡壘——最後之城的誕生。在補充IP世界觀的同時,遊戲內劇情也留下了不少會讓老玩家莞爾一笑的小彩蛋。

如果說,出彩的世界觀塑造是吸引玩家嘗試遊戲的前提,那麼玩法體驗則是讓玩家持續體驗的關鍵。在玩法部分,《命運:羣星》在還原系列玩法的基礎上,做出了自己的嘗試與創新。

從命運系列的發展來看,能夠貫穿《命運》系列的核心體驗,便是“刷寶”與“構築”。無論是《遺落之族》隨機Perk的迴歸,《凌光之刻》的“冰影分支”,還是《邪姬魅影》中的“光能3.0”系統以及“武器鍛造”系統,都不斷地擴張刷寶與BD構築體驗的深度。

不過,無論是“刷寶”還是“構築”,都需要足夠的玩法內容去支撐。而這也是網易研發的優勢,在MMO以及PvE領域有着豐富的項目經驗的他們,知道該如何通過多樣的玩法內容去補充、強化遊戲的體驗。

《命運:羣星》既還原了原作中多樣的玩法,包括突襲副本(Raid)和三人的打擊副本(Strike)等核心PvE內容,也包括大世界巡邏、PvP、快雀競技等其他玩法。同時在此基礎上,遊戲還新增了“玖之界域”的深度肉鴿(Roguelike)玩法,PvPvE模式“幻變之門”等。

這些新玩法的加入,其實都帶有極強的針對性,它們或多或少都起到強化、補充遊戲核心體驗的作用。就比如單人挑戰的“玖之界域”,在難度層層遞進的關卡組合以及可控隨機Buff形式下,磨鍊玩家戰鬥技巧的同時,也進一步釋放了BD構築的可能。它本質上是通過更普適性的玩法模式,來提升核心體驗的上限。

又比如“幻變之門”的PvPvE玩法,也是在PvE玩法之外,找到了一個規則向的解法。此外,爲了進一步補充玩家的遊戲體驗,除了家園玩法外在周邊玩法上,遊戲還加入了卡牌對戰等休閒玩法。

甚至《命運:羣星》還不滿足於玩法層面的豐富度,在構築方向上《命運:羣星》拆分了“泰坦、術士、獵人”,重新劃分爲“攻擊、防禦、支援”三類職能,並加入了“元素屬性”設計。例如火系強攻“狼”,以及虛空系強攻“格溫”等等,從底層構築角度上去豐富遊戲的內容。

到了這裏,或許可以回答開篇的問題——能夠在繼承IP核心體驗的基礎上,做到了比原作更加豐富的內容體驗,便是《命運:羣星》給出的答案。遊戲所創造的豐富體驗,甚至讓原端遊玩家羨慕。

打入歐美市場,還能讓蘋果、微軟重視?

其實《命運:羣星》的好壞,早在海外上線時便得到了驗證。

在8月28日海外上線當天,遊戲曾登頂19個國家和地區免費榜第一。根據點點數據顯示,遊戲上線3日流水突破超1700萬,成爲8月最出彩的出海產品。

來到次月,遊戲也保持了高歌猛進的態勢,在Sensor Tower統計的9月全球遊戲收入增長榜中,《命運:羣星》排名第五,收入激增300%。更關鍵的是,作爲全球射擊遊戲主陣地的歐美市場,對產品有着極高的認可度,貢獻了約2/3的收入和超過40%的下載量。

單看數據,只能讓我們瞭解遊戲在海外的大體表現,而近段時間發生的幾個事件,或許能夠讓我們更清晰感受到《命運:羣星》在海外市場的影響力。

在8月CJ展覽上,微軟遊戲CEO 菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)帶着Xbox總裁兼微軟遊戲SVP Sarah Bond等一衆微軟高管專程到了《命運:羣星》展臺參觀和試玩。斯賓塞選取了自己最喜愛的角色卡布爾(Kabr)進行試玩後,對遊戲給予了高度肯定。

左一 SVP Sarah Bond;中間 雷火營銷總經理黃卓;右二 微軟遊戲CEO Phil Spencer

要知道,作爲全球最大的頭部遊戲公司之一,微軟遊戲旗下包含Xbox Game Studios、Bethesda Softworks、Activision、Blizzard Entertainment、King等數個工作室羣。作爲微軟遊戲CEO、經常和3A遊戲打交道的他,會專程在CJ上選擇體驗《命運:羣星》,很大程度上是對遊戲高度還原了PC端體驗的認可。

筆者認爲,這也反映出《命運:羣星》對體驗細節的把控。就以射擊手遊中最重要的操作體驗爲例,一方面增加了很多易用性功能,輔助瞄準、吸附、自動射擊等等。這讓玩家的注意力從瞄準射擊,轉移到副本機制與角色的技能循環上,讓玩家在複雜的副本環境中也能得心應手。

另一方面,爲了滿足部分玩家的操作追求,《命運:羣星》還增加了手柄適配,來實現更加精細化的操作,強化遊戲的操作上限。

同時,遊戲在玩法節奏上也完美適配了手遊體驗情景,就比如將大型Raid拆分爲3個獨立階段,將每個階段控制在10分鐘左右,允許玩家在更短的、可靈活中斷的單元時間內完成挑戰。而在常駐副本中,在保留核心樂趣的前提下,遊戲將單局時長從端遊的20分鐘優化至移動端適宜的5-8分鐘,更契合碎片化體驗。

無獨有偶,在今年秋季蘋果發佈會上,《命運:羣星》作爲首個A19芯片演示的遊戲進行演示。遊戲也會在不久的將來,在最新款iPhone 17、iPhone 17 Pro和iPhone Air上支持120幀高幀率模式。要知道,能作爲首個出場來演示蘋果新機性能的產品,它們無一例外的代表當今手遊領域最高品質與技術力。

無論是從市場反饋,還是得到全球頭部科技、遊戲廠商的認可,《命運:羣星》其實都展現出十分鮮明的產品潛力。它能夠在國產射擊最難攻克的歐美市場中取得不錯的反響,便已經證明它的真正實力。並且它的潛力遠不僅僅只在海外市場,同樣也在於國內。

聚焦PvE射擊,爲國內市場射擊開啓了另一扇門

這樣一款影響歐美市場的國產射擊產品,放到國內能夠帶來哪些影響?從核心體驗的角度來看,《命運:羣星》能夠在PvP射擊之外,去滿足玩家不同的體驗需求。

在射擊領域中,PvP一直是國內廠商重點關注的賽道。無法否認的是,更快的對局節奏,更強的反饋,以及更強的技巧表達空間,更符合當下年輕玩家的喜好。不過縱觀國內射擊市場的變遷,始終圍繞玩法體驗的包容性展開,就比如從最開始的雙邊競技到BR再到如今的搜打撤。

在搜打撤持續拓盤中,也能看到更多的玩家需求被挖掘出來——並不是所有射擊玩家都喜歡與別人剛槍,他們有的更喜歡搜圖掉寶的體驗(尋寶鼠玩家),也有喜歡資金累計後的成長感體驗(屯屯鼠玩家),而這也給了PvE市場很大的機會。

《命運:羣星》最核心的體驗便是“PvE刷寶”,並且對比PvP射擊,它的體驗足夠聚焦且豐富。聚焦的地方在於,有較強的正反饋且體驗不會被打斷。

一方面,從成長體驗來看,玩家獲取的裝備、素材是直接作用在玩家的BD養成之上,在戰鬥中也會有直觀的表現,且反饋鮮明且確定,玩家不會因遊戲的得失所影響。另一方面,從心流體驗上來看,區別於PvP中聚焦地圖的衝突點設計,PvE刷寶更聚焦副本關卡的流程設計。前者是不確定的流程,確定的結果。後者則是確定的流程,不確定的結果。

《命運:羣星》確定的副本流程,保證了玩家的體驗不會因突發因素所打斷,反倒保證了心流體驗的下限。而《命運:羣星》遠超絕大多數PVE射擊手遊的副本素質,提供了足夠高的上限。不確定的結果,放大了“掉寶”的驚喜感,讓刷寶體驗更純粹,更具爽感。

也正是核心體驗的差異,讓廠商們看到了機會,國內也有不少PvE射擊產品開始佈局。不過若是聚焦到PVE射擊賽道,《命運:羣星》的優勢則更加鮮明。

首先,《命運:羣星》基於命運IP,遊戲有足夠內容去做更加長線的裝備驅動模式,就比如能夠實現不同難度梯度的副本(Strike、Raid、Roguelike)。從內容的豐富性來看,國產賽道尚處於高速射擊階段,這在仍以數值作爲難度控制的PVE射擊遊戲中稱得上降維打擊。

其次,團隊在MMO以及PvE領域有着豐富的項目經驗,以及深厚的技術與研發沉澱。《命運:羣星》研發團隊主要來自市場上成功的MMO遊戲與射擊遊戲團隊,規模和架構都是網易內部的前列水平。作爲合作伙伴的Bungie不僅履行監修方的職責,也會與團隊進行設計思路的經驗分享與探究討論。強強合作下,足以在國內PVE射擊賽道中走出一片新的天地。

結語

《命運:羣星》能夠得到海內外玩家真金白銀的支持,已經足夠說明問題。它不僅僅是一款成功的產品,更是爲國內有些同質化的射擊市場,實實在在地推開了一扇新的大門。

長久以來,國產射擊手遊的賽道似乎被“英雄戰術射擊”和“搜打撤”所主導,而《命運:羣星》作爲頭部大廠的重磅投入,以其紮實的PvE內容、深厚的裝備驅動體系和宏大的IP敘事,證明了“刷寶構築”這條路徑同樣擁有龐大的受衆和光明的未來。它成功地將主機級的PvE體驗濃縮於移動端,滿足了玩家對於深度、持久和正反饋強烈體驗的渴求。

可以說,它的出現,打破了市場的慣性思維,讓我們看到了射擊遊戲在激烈對抗與生存蒐集之外的另一種可能——一種更側重於合作、成長與探索的沉浸式體驗。這扇門的背後,是一個更爲廣闊和多元的賽道,也無疑會激勵更多開發者在此領域深耕。未來,國產射擊遊戲的圖景,必將因這扇門的開啓而更加豐富多彩。

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