朋友們,坦白說,這個標題是我三年獨立開發生涯最真實的寫照——一個關於“80%完成度”的幻覺循環。今天,我就來戳破這個幻想,或許你也能看到自己的影子。
先給大家看一張我兩年前的“里程碑”:
看着這個能對戰、基礎功能“俱全”的版本,我內心澎湃:“核心都搞定了,這不已經完成了80%?!接下來無非就是添幾個角色、做幾個場景,打磨一下,妥妥地能上線了。哦耶!”
然而,我太天真了。真正的“長征”纔剛剛開始。
🔥 第一個“80%”陷阱:自作聰明的工具鏈
當遊戲框架逐漸複雜,我意識到不能總靠手動修改文本文件來配置數據。於是,我做出了一個“偉大”的決定:先投入幾周打造一套完美的可視化數據編輯工具。心想:“工欲善其事,必先利其器。有了這套神器,後續迭代效率將一飛沖天!”
後來事實證明,這套“神器”的開發和維護,喫掉了整整三分之一的項目時間。更戲劇性的是,當工具終於變得順手時,我看着整齊劃一的數據表,那種“萬事俱備,只欠內容”的80%錯覺再次強烈地湧現了。我並不知道,工具本身的迭代和維護,纔剛剛開始 。
🧠 第二個“80%”陷阱:繞不過的AI“彎路”
當基礎對戰功能實現後,我發現對手(NPC)如果沒有點“智商”,對戰體驗就像在打木樁。爲了讓反派更智能,我“果斷”地扎進了AI的深坑,用TensorFlow實現強化學習算法。當時幻想着:“一旦成功,這將是一款擁有自適應智能NPC的劃時代作品!這下總該離終點不遠了吧?”
結果,這成了項目中耗時且收益低的“彎路”之一。當我終於在2023年自認摸透了TensorFlow時,卻看到有新聞說谷歌的AI重心已轉移。這個經歷讓我深刻理解到,對於獨立遊戲,有時一個設計精巧的有限狀態機(FSM),遠比一個不受控制的“黑盒AI”更能帶來有趣的體驗 。追求技術上的“完美”,反而讓我偏離了打造“好玩”這個核心目標。當然,智能也是可以在後續不斷迭代的。
🎯 第三個“80%”陷阱:內容的“無底洞”與玩法的“地震”
這樣的“80%”節點層出不窮:
∙ 當我和設計師嘔心瀝血完成所有UI界面時,我們覺得“這下真的只剩往裏填內容了!”
∙ 當我們精心打磨完成前三章關卡時,我們覺得“遊戲體驗已經非常完整了,後面就是複製粘貼這種質量!”
但現實是,剩下的“添加內容”、“修復Bug”、“優化性能”、“調整數值平衡”這些看似瑣碎的工作,纔是真正吞噬時間的“80%”。之前的框架搭建,反而只算是那“20%”。
更殘酷的是,玩法的打磨往往伴隨推倒重來。當興沖沖地找人試玩,換來的卻是“感覺有點平淡”的反饋時,無疑是冷水澆頭。因爲這種“平淡”的感覺,我經歷了兩次徹底的玩法大改。每一次都意味着原有系統的拋棄和新方向的探索,這其中的煎熬和挫折,遠超任何一個技術難題。
下面是最近的版本:
💎 最後的感悟:雪球與旅程
所以,現在我終於明白了:
1. “80%幻覺”是開發者的常態。它既是支撐我們前進的動力,也是最容易讓我們低估困難的陷阱。
2. 好的遊戲是“磨”出來的。它需要你在無數個平凡的日子裏,對抗枯燥,死磕細節。即便是大型團隊,也會投入大量時間進行內容生成、測試和迭代 。
3. 完成開發只是開始。上線後的推廣、運營、玩家社區的積累,是另一個需要巨大投入的“新遊戲”。
也許,遊戲開發本就沒有真正的“80%”。它更像一場沒有終點的旅程,一個滾雪球的過程。你只能推着它不斷前進,看着它越滾越大,越滾越堅實。雖然永遠覺得只完成了80%,但回頭看看起點,你會發現,你已經創造了一個世界。
致所有在“80%”陷阱中掙扎的創作者們:別怕,你並不孤單。歡迎在評論區分享你的“80%錯覺”時刻!
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