騰訊突然首曝一款新作:北極光負責人帶隊,野心不小

文 / 遊戲那點事 惡魔摸摸貓

國內市場獨一份“獵殺奪寶”遊戲。

今天(10月15日)上午,已經在射擊賽道手握多個爆款的騰訊又曝光了一款重磅射擊新遊,那便是來自北極光工作室的《灰境行者》。

從目前曝光的信息來看,《灰境行者》是一款用UE5引擎製作,主打獵殺奪寶PVPVE玩法的第一人稱射擊遊戲。題材風格部分,則比較趨近於當下熱門的恐怖無限流。也就是說,玩家將扮演不同職業的行者穿梭在各種“灰境”空間之中,在收集武器強化自身的同時,還要與怪物、玩家對抗,最終爭奪“灰境”裏的唯一大金。

乍一聽,可能你覺得:這不就是一個常規的FPS奪寶遊戲嗎?——但先別急,這次北極光做的還真不一樣。

就在上個月,遊戲那點事受邀前往上海,參加了《灰境行者》的閉門試玩活動。會上,我不僅深度體驗了遊戲數個小時,而且還與其他媒體見到了北極光工作室的負責人,同時也是《灰境行者》遊戲製作人於海鵬,跟他展開了一番深入交流。

結合現場的實際體驗和開發團隊的交流之後,讓我對《灰境行者》這款遊戲有了更深刻的瞭解。

在我看來,北極光這次相當大膽。遊戲完全沒隨大流地做當下主流熱門的“搜打撤”品類,反而是在各種方面做出了屬於自己的創新,成爲了目前國內射擊遊戲市場上獨一檔,乃至找不到對標的“獵殺奪寶”類產品。

毫不誇張地說,產品的大膽設計以及各種新穎體驗,刷新了現場許多人的印象,以至於讓我身邊的一位媒體老師在體驗後,忍不住驚訝的感嘆——“沒想到,北極光這次真的給射擊市場整個了大活。”

01

 恐怖無限流的獵殺奪寶之旅 

《灰境行者》給我的整體感覺,簡而言之,就是一句話:“一場恐怖無限流的獵殺奪寶之旅“。

其中,我們能看到有兩個關鍵詞,一是“恐怖無限流”,二是“獵殺奪寶”,對應的也就是遊戲的兩大核心賣點,一個個來聊。

先說前者,恐怖無限流。據我觀察,《灰境行者》的世界觀設定,很難用現用某一風格去歸納,它更多是融合了時下一些流行的微恐題材元素,諸如克蘇魯的“不可名狀”恐怖、SCP的靜謐與詭異、古神遺蹟的荒涼蕭瑟、甚至還有都市怪談等,綜合展現出了一個讓人腎上腺素飆升,感覺刺激的,但又帶點黑色詼諧幽默的遊戲氛圍。

且不論別的,就光是這個視覺體驗,就相當抓人眼球。

而這一點在PV中也體現得尤爲明顯。像是場景內出現過,有着克蘇魯外表的神像;又或者是數不勝數,彷彿無窮無盡的奇異怪物;更別說,還有以探照燈爲外表的巨大生物,它們的存在不僅進一步刻畫了遊戲世界觀的“詭祕”特色,而且也能夠吸引衆多玩家的目光。

與此同時,遊戲又給我一種看起來像是“無限流”體驗的設定,又使得遊戲的氛圍體驗不是停留在單一維度層面上。

同樣的是在PV畫面中,我們也能看到,探索小隊從陰暗潮溼的廢棄神殿逃離出來後,便來到了處於火海的遺蹟之地,到處都是迸射的火星與倒塌的建築,一改前者寂靜壓抑的氛圍,給人帶來極強的視覺衝擊力。

往後看,還有霓虹都市,海上油井、礦場等不同風格的主題場景。在“無限流”的題材加持下,使得《灰境行者》能夠以一種更合情合理方式去塑造各異的環境氛圍,以此可以有更多的恐怖題材融入進遊戲裏。這樣的模式給了“題材平臺化”的可能,擁有更高的內容表達潛力,保留更多想象的空間。

《灰境行者》沉浸式的氛圍感,肯定不只是靠設定就能達成的,更關鍵的地方是,他們在品質打磨上的用心——可以說,是對標市面上最頂級的一批射擊遊戲去做的。

以最直觀的槍械手感爲例。從拉槍栓,到裝彈動作,再到槍身的塗漆,甚至在不同的光影下,槍身的金屬部分還會呈現出對應的反射光芒,幾乎是做到了跟現實世界類似的觀感。

而環境塑造部分更是如此。隨風而動的整片稻草,踩過會留下腳印的泥地、陰暗潮溼的青苔、草地燃燒火焰、直升機降臨時候被大風吹低的樹林......這些都爲遊戲世界的真實感不斷地添磚加瓦。

值得一提的是,在地圖中,玩家偶爾會遇到下雨天,那麼雨水便會打溼我們頭盔的透視窗,需要及時進行清理,否則就會遮擋視野,影響戰鬥操作。

通過這樣的設定,使得他們對於內容細節的深度刻畫,不只是停留在了觀感層面,而是在更深一層次的遊戲體驗形成了邏輯閉合,得以讓玩家擁有更強的代入感與沉浸感。

聊完了題材氛圍,接下再來聊聊第二個關鍵詞,“獵殺奪寶”,這也是遊戲的核心玩法所在。

具體來看,《灰境行者》的底層框架是一個以三人爲單位的PVPVE射擊競技遊戲,不過在體驗環節上,他們分成了“雙階段”展開。

在第一個階段裏面,玩家主要做的就是搜尋物資,強化自身,同時警惕敵人或者NPC怪物的襲擊。這可以看作是前期發育期,戰鬥規模會控制在比較小的範圍內,除非特殊情況,一般都是隻有一兩隊人,圍繞發育物資展開爭奪。

倒計時結束,離開第一個階段後,所有幸存者會馬上傳送到隨機的“奪寶對決空間”,也就是下一個地圖之中,身上的武器物資會得以保留。

但在這個時候,遊戲整體的玩法體驗就從“蒐集發育”,變成了“奪寶大逃殺”,存活下來打算“搏一把”的小隊將在大型規則類怪物的干擾下,爭奪唯一的大金。第二張地圖裏面,沒有常規物資,只有特定地方所產生的“大金”。後者不僅會有怪物在重兵把守,而且被玩家拿取之後,還會公開顯示位置,使他成爲現場所有人的目標,部分大型怪物也將開始追殺。

所以擺在玩家面前就兩條路,要不去核心區搶奪寶物,要不去小隊專屬的安全出口,提前離開。那麼,或許有人會問,假如有人都不選,縮着當“鼠鼠”怎麼辦。事實上,這是很難做到的。

一方面,從設定上說,“大金”的價值遠超於前面所能搜到的物資,甚至一個比得上幾個揹包,是遊戲單局的核心目標;另一方面,第二階段中,到了固定時間後全圖將開始掉血,想要爭奪大金的玩家只能走固定的直升機撤離通道,在此過程中,戰鬥就自然而然地開打了。

而且更關鍵的地方在於,《灰境行者》中“撤”並不會帶走實際上的流通物資,而是將絕大部分都變成了貨幣金錢,來解鎖天賦強化能力。所以,如果只是安全地撤離,站在玩家角度來說,收益是不夠大的,反觀只有拿到了寶物,才能獲得最大的收益。

這樣設計的另一個好處,其實也讓玩家們減少打架時的心裏負擔,不用擔心自己的金甲、金槍、金彈因爲“猛攻”而輸出了,大不了再開一把就是了。

看到這裏,想必大家就能明白,爲什麼我開頭說《灰境行者》不是“搜打撤”產品,而是沒有對標、獨一份的產品。

甚至某種程度上,我更願意將其看作是一個MOBA遊戲:第一張地圖是對線發育期,玩家們一邊打野,一邊搜刮物資,強化自身實力,以便應對隨時來臨的戰鬥。步入第二張地圖後,就到了後期團戰,三名隊員通力合作去搶奪最終的寶物。——所以,《灰境行者》的核心是競技玩法,是玩家與玩家之間的合作對抗體驗。

基於以上的設計理念,遊戲還做了兩個維度的擴展衍生。

一是相較於時下射擊遊戲中流行的“英雄式設計”,《灰境行者》反而選取了“職業式設計”的路線。

玩家扮演的不是一個預設的、完整的英雄,而是一個可自由定製的職業角色,像是以火焰武器爲特色的“烈焰”,能夠保護隊友的重裝角色“大錘”,以及可以隱身戰鬥的“幻影”。而在同一職業之中,還有着極其深度且自由的職業天賦樹。玩家可以用單局撤離獲取的物資進行升級,從而定製屬於自己的養成路線。

值得一提的是,這裏面除了常規數值成長之外,還有很多獨特的天賦點,它們甚至可以改變對應的戰鬥風格。以帶盾的“大錘”爲例,通過天賦點可構築出的幾種玩法分支:霰彈突入、“爆炸錘”、無後座力炮,玩家可以根據自己的習慣自由構築,形成自己的玩法流派。

研發團隊提到,他們在設計上借鑑了《流放之路2》的長線思路,希望通過“多職業+深度天賦成長”的形式,希望以此給玩家帶來區別於傳統射擊產品的RPG-like養成樂趣。

二是遊戲有着細緻多樣的PVEVP怪物交互機制。傳統的射擊競技遊戲,一般怪物都是作爲玩家獲取物資的手段,並不會在實際戰鬥中佔有太多比重。

但《灰境行者》不一樣,裏面的每一個怪物都不是簡單的數值換皮,而是從外表、設定、血量等方面都有着豐富的細節。此外,研發團隊還參考類似RP**品的設計思路,爲每個怪物設計了獨特的戰鬥交互方式。在這裏,怪物作爲“E”在PvEvP對局中提供了動態變量,讓PvP的博弈深度變得更深,對局更有意思。

就比如說,我體驗的第一張神殿地圖中,就有一個無法用武器殺死的怪物,只能利用火焰能力才能將其完全消滅。而在實機中,也展示了玩家可以利用觸手怪物設置陷阱,以控制敵對玩家。

而在奪寶階段,這種感覺就更加明顯了。

大多怪物不僅實力非常強勁,而且自帶特殊能力,深入影響到了戰局。有一次,我們在追殺另一隊時,引來了BOSS注意,然後在兩者的夾擊之下,被迫逃離,甚至他們還將怪物吸引到了復活點附近,讓隊友一直無法復活。即便最後撤離失敗了,但這種“與人鬥,與天鬥”的體驗,仍然讓我感覺其樂無窮。

綜上所述,《灰境行者》這款遊戲,放眼如今這個百花齊放的射擊遊戲市場來說,它都毫無疑問是獨一份的存在。

從題材風格上看,恐怖無限流的風格,使其有着更大的內容潛力以及更加新穎的感官體驗,比較容易吸引射擊遊戲乃至更外圍用戶的注意力;

而玩法體驗部分,融合了“奪寶”和“大逃殺”元素,所誕生的“獵殺奪寶”玩法,又讓不同層面的用戶羣體都能在其中找到相應的遊戲樂趣。特別是獨特的雙階段設計,給了用戶想打就打、想撤就撤的空間;而奪寶部分的融入,則相比純粹的喫雞,增加了獲得感和局外長線追求。

所以,作爲騰訊北極光工作室醞釀已久的大作,《灰境行者》確實有着足夠亮眼的特色,也不禁讓人更加期待後續的測試表現。


02

 FPS賽道的新爆款?

關於遊戲內容,聊得差不多了,接下來我想話題延申一下,聊聊北極光的動作。

或許很多人在看到《灰境行者》出自他們之手時,會有些驚訝。畢竟無論是內部,還是外部,大家對其的印象大多都停在RPG品類之上,而工作室負責人親自帶隊,花數年時間,大力氣去做一款射擊遊戲,似乎顯得有些冒險。

但假如你有了解北極光過往的履歷以及如今的狀態,便不難明白他們爲什麼會做這樣一款產品。

首先,與外界很多人想象的不一樣,北極光其實有着FPS遊戲的研發基因。

早在2018年,喫雞賽道大火之時,北極光就做出了騰訊第一款自研3A品質的射擊遊戲《無限法則》,而當時的項目負責人便是於海鵬。

憑藉着對於遊戲引擎的深度打磨,以及差異化的風雪背景大逃殺玩法,《無限法則》在全球市場上火了一段時間,很多玩家都認爲它是繼《PUBG》之後,最有意思,也是創新度最高的一款遊戲。

與此同時,《無限法則》還是當時少有憑藉“國產遊戲”身份,獲得了IGN 8.5評分的產品,並在2019年參展E3,成爲了騰訊第一款出現在E3上的端遊。

儘管長線來說,《無限法則》並沒有持續運營下來,但其中的FPS研發經驗卻是實打實地繼承了下來,纔有瞭如今我們看到了《灰境行者》。有意思的是,當年《無限法則》雖然參考了戰術競技玩法,但又沒有全盤繼承,而是做出了屬於自己的迭代創新。

類似的思路也體現在了《灰境行者》上。時下雖然FPS品類下“搜打撤”、“大逃殺”等玩法大熱,但《灰境行者》卻將目光錨定在“奪寶競技”的藍海市場。類似玩法的《獵殺對決》已在海外市場驗證了這種玩法的可持續性,《灰境行者》在此基礎上從題材、玩法、長線思路上進行了再創新,做出了屬於產品自身的獨特體驗。

當然,從更宏觀的維度來看,《灰境行者》同時也幫助着騰訊在射擊遊戲市場上提前佔據又一個高地。

一方面,國內射擊市場仍未飽和。正如騰訊高級副總裁馬曉軼在接受採訪時所說,“我們內部算了算,射擊遊戲佔了全球35%的市場,但中國這個數字只有大約20%--後者應該還能再漲近倍吧?也許有一天它會飽和,但那一天還比較遙遠。”

另一方面,恐怖遊戲市場正擺脫小衆定位,邁向高增長與多元化的新階段。

據相關市場報告顯示,得益於技術革新(VR/AR、遊戲引擎)與社交傳播的協同效應,恐怖遊戲市場規模以12.3%的年複合增長,從2024年的87.7億美元,向2030年的176.4億美元邁進,並匯聚了約1.6-2億的核心年輕用戶。

而賽道的頭部IP,如《生化危機》等通過長線運營穩固基本盤;獨立團隊則聚焦於多人合作社交等細分賽道,憑藉UGC和直播營銷,以《Lethal Company》類低成本產品快速創造爆款。

這種“IP深耕+社交裂變”並行的模式,正持續爲市場注入活力,也標誌着該品類進入了大衆化擴張的關鍵時期。這個時候騰訊選擇入局,自然能夠有更多先手優勢。——亦如2018年的喫雞賽道與以及2023年的搜打撤品類。

基於此,再回看產品本身,《灰境行者》身上的各種標籤,從恐怖題材,到奪寶玩法,再到RPG+FPS的創新嘗試,這些都可以說時下很新,也很差異化的藍海領域。而將其會匯聚在一起,再加上北極光自身的研發底蘊,以及騰訊特有的龐大社交體系,《灰境行者》顯然有潛力在未來成爲騰訊在射擊遊戲領域的又一個爆款。

甚至從射擊遊戲市場發展來說,憑藉着自身的差異化特色,《灰境行者》能夠吸引到更廣泛玩家羣體參與其中,從而有望進一步擴大品類的用戶盤子,爲賽道發展注入新活力。

當然,目前《灰境行者》還處於曝光階段,距離這一目標還有不短的路要走。至於遊戲是否真的贏得射擊玩家的認可,這套獵殺奪寶玩法又是否受歡迎,遊戲的長線運營又好不好做?

我想這些問題,隨着接下來遊戲首次測試的開啓,或許會有更多判斷與答案。那麼,現在就讓子彈先飛一會吧。

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