文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫
国内市场独一份“猎杀夺宝”游戏。
今天(10月15日)上午,已经在射击赛道手握多个爆款的腾讯又曝光了一款重磅射击新游,那便是来自北极光工作室的《灰境行者》。
从目前曝光的信息来看,《灰境行者》是一款用UE5引擎制作,主打猎杀夺宝PVPVE玩法的第一人称射击游戏。题材风格部分,则比较趋近于当下热门的恐怖无限流。也就是说,玩家将扮演不同职业的行者穿梭在各种“灰境”空间之中,在收集武器强化自身的同时,还要与怪物、玩家对抗,最终争夺“灰境”里的唯一大金。
乍一听,可能你觉得:这不就是一个常规的FPS夺宝游戏吗?——但先别急,这次北极光做的还真不一样。
就在上个月,游戏那点事受邀前往上海,参加了《灰境行者》的闭门试玩活动。会上,我不仅深度体验了游戏数个小时,而且还与其他媒体见到了北极光工作室的负责人,同时也是《灰境行者》游戏制作人于海鹏,跟他展开了一番深入交流。
结合现场的实际体验和开发团队的交流之后,让我对《灰境行者》这款游戏有了更深刻的了解。
在我看来,北极光这次相当大胆。游戏完全没随大流地做当下主流热门的“搜打撤”品类,反而是在各种方面做出了属于自己的创新,成为了目前国内射击游戏市场上独一档,乃至找不到对标的“猎杀夺宝”类产品。
毫不夸张地说,产品的大胆设计以及各种新颖体验,刷新了现场许多人的印象,以至于让我身边的一位媒体老师在体验后,忍不住惊讶的感叹——“没想到,北极光这次真的给射击市场整个了大活。”
01
恐怖无限流的猎杀夺宝之旅
《灰境行者》给我的整体感觉,简而言之,就是一句话:“一场恐怖无限流的猎杀夺宝之旅“。
其中,我们能看到有两个关键词,一是“恐怖无限流”,二是“猎杀夺宝”,对应的也就是游戏的两大核心卖点,一个个来聊。
先说前者,恐怖无限流。据我观察,《灰境行者》的世界观设定,很难用现用某一风格去归纳,它更多是融合了时下一些流行的微恐题材元素,诸如克苏鲁的“不可名状”恐怖、SCP的静谧与诡异、古神遗迹的荒凉萧瑟、甚至还有都市怪谈等,综合展现出了一个让人肾上腺素飙升,感觉刺激的,但又带点黑色诙谐幽默的游戏氛围。
且不论别的,就光是这个视觉体验,就相当抓人眼球。
而这一点在PV中也体现得尤为明显。像是场景内出现过,有着克苏鲁外表的神像;又或者是数不胜数,仿佛无穷无尽的奇异怪物;更别说,还有以探照灯为外表的巨大生物,它们的存在不仅进一步刻画了游戏世界观的“诡秘”特色,而且也能够吸引众多玩家的目光。
与此同时,游戏又给我一种看起来像是“无限流”体验的设定,又使得游戏的氛围体验不是停留在单一维度层面上。
同样的是在PV画面中,我们也能看到,探索小队从阴暗潮湿的废弃神殿逃离出来后,便来到了处于火海的遗迹之地,到处都是迸射的火星与倒塌的建筑,一改前者寂静压抑的氛围,给人带来极强的视觉冲击力。
往后看,还有霓虹都市,海上油井、矿场等不同风格的主题场景。在“无限流”的题材加持下,使得《灰境行者》能够以一种更合情合理方式去塑造各异的环境氛围,以此可以有更多的恐怖题材融入进游戏里。这样的模式给了“题材平台化”的可能,拥有更高的内容表达潜力,保留更多想象的空间。
《灰境行者》沉浸式的氛围感,肯定不只是靠设定就能达成的,更关键的地方是,他们在品质打磨上的用心——可以说,是对标市面上最顶级的一批射击游戏去做的。
以最直观的枪械手感为例。从拉枪栓,到装弹动作,再到枪身的涂漆,甚至在不同的光影下,枪身的金属部分还会呈现出对应的反射光芒,几乎是做到了跟现实世界类似的观感。
而环境塑造部分更是如此。随风而动的整片稻草,踩过会留下脚印的泥地、阴暗潮湿的青苔、草地燃烧火焰、直升机降临时候被大风吹低的树林......这些都为游戏世界的真实感不断地添砖加瓦。
值得一提的是,在地图中,玩家偶尔会遇到下雨天,那么雨水便会打湿我们头盔的透视窗,需要及时进行清理,否则就会遮挡视野,影响战斗操作。
通过这样的设定,使得他们对于内容细节的深度刻画,不只是停留在了观感层面,而是在更深一层次的游戏体验形成了逻辑闭合,得以让玩家拥有更强的代入感与沉浸感。
聊完了题材氛围,接下再来聊聊第二个关键词,“猎杀夺宝”,这也是游戏的核心玩法所在。
具体来看,《灰境行者》的底层框架是一个以三人为单位的PVPVE射击竞技游戏,不过在体验环节上,他们分成了“双阶段”展开。
在第一个阶段里面,玩家主要做的就是搜寻物资,强化自身,同时警惕敌人或者NPC怪物的袭击。这可以看作是前期发育期,战斗规模会控制在比较小的范围内,除非特殊情况,一般都是只有一两队人,围绕发育物资展开争夺。
倒计时结束,离开第一个阶段后,所有幸存者会马上传送到随机的“夺宝对决空间”,也就是下一个地图之中,身上的武器物资会得以保留。
但在这个时候,游戏整体的玩法体验就从“搜集发育”,变成了“夺宝大逃杀”,存活下来打算“搏一把”的小队将在大型规则类怪物的干扰下,争夺唯一的大金。第二张地图里面,没有常规物资,只有特定地方所产生的“大金”。后者不仅会有怪物在重兵把守,而且被玩家拿取之后,还会公开显示位置,使他成为现场所有人的目标,部分大型怪物也将开始追杀。
所以摆在玩家面前就两条路,要不去核心区抢夺宝物,要不去小队专属的安全出口,提前离开。那么,或许有人会问,假如有人都不选,缩着当“鼠鼠”怎么办。事实上,这是很难做到的。
一方面,从设定上说,“大金”的价值远超于前面所能搜到的物资,甚至一个比得上几个背包,是游戏单局的核心目标;另一方面,第二阶段中,到了固定时间后全图将开始掉血,想要争夺大金的玩家只能走固定的直升机撤离通道,在此过程中,战斗就自然而然地开打了。
而且更关键的地方在于,《灰境行者》中“撤”并不会带走实际上的流通物资,而是将绝大部分都变成了货币金钱,来解锁天赋强化能力。所以,如果只是安全地撤离,站在玩家角度来说,收益是不够大的,反观只有拿到了宝物,才能获得最大的收益。
这样设计的另一个好处,其实也让玩家们减少打架时的心里负担,不用担心自己的金甲、金枪、金弹因为“猛攻”而输出了,大不了再开一把就是了。
看到这里,想必大家就能明白,为什么我开头说《灰境行者》不是“搜打撤”产品,而是没有对标、独一份的产品。
甚至某种程度上,我更愿意将其看作是一个MOBA游戏:第一张地图是对线发育期,玩家们一边打野,一边搜刮物资,强化自身实力,以便应对随时来临的战斗。步入第二张地图后,就到了后期团战,三名队员通力合作去抢夺最终的宝物。——所以,《灰境行者》的核心是竞技玩法,是玩家与玩家之间的合作对抗体验。
基于以上的设计理念,游戏还做了两个维度的扩展衍生。
一是相较于时下射击游戏中流行的“英雄式设计”,《灰境行者》反而选取了“职业式设计”的路线。
玩家扮演的不是一个预设的、完整的英雄,而是一个可自由定制的职业角色,像是以火焰武器为特色的“烈焰”,能够保护队友的重装角色“大锤”,以及可以隐身战斗的“幻影”。而在同一职业之中,还有着极其深度且自由的职业天赋树。玩家可以用单局撤离获取的物资进行升级,从而定制属于自己的养成路线。
值得一提的是,这里面除了常规数值成长之外,还有很多独特的天赋点,它们甚至可以改变对应的战斗风格。以带盾的“大锤”为例,通过天赋点可构筑出的几种玩法分支:霰弹突入、“爆炸锤”、无后座力炮,玩家可以根据自己的习惯自由构筑,形成自己的玩法流派。
研发团队提到,他们在设计上借鉴了《流放之路2》的长线思路,希望通过“多职业+深度天赋成长”的形式,希望以此给玩家带来区别于传统射击产品的RPG-like养成乐趣。
二是游戏有着细致多样的PVEVP怪物交互机制。传统的射击竞技游戏,一般怪物都是作为玩家获取物资的手段,并不会在实际战斗中占有太多比重。
但《灰境行者》不一样,里面的每一个怪物都不是简单的数值换皮,而是从外表、设定、血量等方面都有着丰富的细节。此外,研发团队还参考类似RP**品的设计思路,为每个怪物设计了独特的战斗交互方式。在这里,怪物作为“E”在PvEvP对局中提供了动态变量,让PvP的博弈深度变得更深,对局更有意思。
就比如说,我体验的第一张神殿地图中,就有一个无法用武器杀死的怪物,只能利用火焰能力才能将其完全消灭。而在实机中,也展示了玩家可以利用触手怪物设置陷阱,以控制敌对玩家。
而在夺宝阶段,这种感觉就更加明显了。
大多怪物不仅实力非常强劲,而且自带特殊能力,深入影响到了战局。有一次,我们在追杀另一队时,引来了BOSS注意,然后在两者的夹击之下,被迫逃离,甚至他们还将怪物吸引到了复活点附近,让队友一直无法复活。即便最后撤离失败了,但这种“与人斗,与天斗”的体验,仍然让我感觉其乐无穷。
综上所述,《灰境行者》这款游戏,放眼如今这个百花齐放的射击游戏市场来说,它都毫无疑问是独一份的存在。
从题材风格上看,恐怖无限流的风格,使其有着更大的内容潜力以及更加新颖的感官体验,比较容易吸引射击游戏乃至更外围用户的注意力;
而玩法体验部分,融合了“夺宝”和“大逃杀”元素,所诞生的“猎杀夺宝”玩法,又让不同层面的用户群体都能在其中找到相应的游戏乐趣。特别是独特的双阶段设计,给了用户想打就打、想撤就撤的空间;而夺宝部分的融入,则相比纯粹的吃鸡,增加了获得感和局外长线追求。
所以,作为腾讯北极光工作室酝酿已久的大作,《灰境行者》确实有着足够亮眼的特色,也不禁让人更加期待后续的测试表现。
02
FPS赛道的新爆款?
关于游戏内容,聊得差不多了,接下来我想话题延申一下,聊聊北极光的动作。
或许很多人在看到《灰境行者》出自他们之手时,会有些惊讶。毕竟无论是内部,还是外部,大家对其的印象大多都停在RPG品类之上,而工作室负责人亲自带队,花数年时间,大力气去做一款射击游戏,似乎显得有些冒险。
但假如你有了解北极光过往的履历以及如今的状态,便不难明白他们为什么会做这样一款产品。
首先,与外界很多人想象的不一样,北极光其实有着FPS游戏的研发基因。
早在2018年,吃鸡赛道大火之时,北极光就做出了腾讯第一款自研3A品质的射击游戏《无限法则》,而当时的项目负责人便是于海鹏。
凭借着对于游戏引擎的深度打磨,以及差异化的风雪背景大逃杀玩法,《无限法则》在全球市场上火了一段时间,很多玩家都认为它是继《PUBG》之后,最有意思,也是创新度最高的一款游戏。
与此同时,《无限法则》还是当时少有凭借“国产游戏”身份,获得了IGN 8.5评分的产品,并在2019年参展E3,成为了腾讯第一款出现在E3上的端游。
尽管长线来说,《无限法则》并没有持续运营下来,但其中的FPS研发经验却是实打实地继承了下来,才有了如今我们看到了《灰境行者》。有意思的是,当年《无限法则》虽然参考了战术竞技玩法,但又没有全盘继承,而是做出了属于自己的迭代创新。
类似的思路也体现在了《灰境行者》上。时下虽然FPS品类下“搜打撤”、“大逃杀”等玩法大热,但《灰境行者》却将目光锚定在“夺宝竞技”的蓝海市场。类似玩法的《猎杀对决》已在海外市场验证了这种玩法的可持续性,《灰境行者》在此基础上从题材、玩法、长线思路上进行了再创新,做出了属于产品自身的独特体验。
当然,从更宏观的维度来看,《灰境行者》同时也帮助着腾讯在射击游戏市场上提前占据又一个高地。
一方面,国内射击市场仍未饱和。正如腾讯高级副总裁马晓轶在接受采访时所说,“我们内部算了算,射击游戏占了全球35%的市场,但中国这个数字只有大约20%--后者应该还能再涨近倍吧?也许有一天它会饱和,但那一天还比较遥远。”
另一方面,恐怖游戏市场正摆脱小众定位,迈向高增长与多元化的新阶段。
据相关市场报告显示,得益于技术革新(VR/AR、游戏引擎)与社交传播的协同效应,恐怖游戏市场规模以12.3%的年复合增长,从2024年的87.7亿美元,向2030年的176.4亿美元迈进,并汇聚了约1.6-2亿的核心年轻用户。
而赛道的头部IP,如《生化危机》等通过长线运营稳固基本盘;独立团队则聚焦于多人合作社交等细分赛道,凭借UGC和直播营销,以《Lethal Company》类低成本产品快速创造爆款。
这种“IP深耕+社交裂变”并行的模式,正持续为市场注入活力,也标志着该品类进入了大众化扩张的关键时期。这个时候腾讯选择入局,自然能够有更多先手优势。——亦如2018年的吃鸡赛道与以及2023年的搜打撤品类。
基于此,再回看产品本身,《灰境行者》身上的各种标签,从恐怖题材,到夺宝玩法,再到RPG+FPS的创新尝试,这些都可以说时下很新,也很差异化的蓝海领域。而将其会汇聚在一起,再加上北极光自身的研发底蕴,以及腾讯特有的庞大社交体系,《灰境行者》显然有潜力在未来成为腾讯在射击游戏领域的又一个爆款。
甚至从射击游戏市场发展来说,凭借着自身的差异化特色,《灰境行者》能够吸引到更广泛玩家群体参与其中,从而有望进一步扩大品类的用户盘子,为赛道发展注入新活力。
当然,目前《灰境行者》还处于曝光阶段,距离这一目标还有不短的路要走。至于游戏是否真的赢得射击玩家的认可,这套猎杀夺宝玩法又是否受欢迎,游戏的长线运营又好不好做?
我想这些问题,随着接下来游戏首次测试的开启,或许会有更多判断与答案。那么,现在就让子弹先飞一会吧。
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