“只要有想象空間就可以,誰也不知道未來。”
9月的《灰境行者》保密試玩會上,當我問起“現在做射擊會不會晚了”時,騰訊北極光工作室羣總裁,亦是《灰境行者》製作人的於海鵬給出了上述回答。
而就在剛剛,這款定位獵殺奪寶的第一人稱PvEvP射擊端遊終於發佈了首支預告片。
《灰境行者》註定萬衆矚目。無論是“騰訊四大工作室羣全面入局射擊賽道”,還是“北極光工作室自《無限法則》後再次嘗試射擊品類”,都有足夠吸引業界的討論點,更別說它的首曝PV以及實機演示看着也確實“有點東西”。
那,遊戲的具體表現如何?特色在哪裏?後續又有何打算?試玩會我們上手進行了體驗,並和項目團隊核心人員做了交流,隨着信息解禁,如今可以跟大家分享一下了。
01 現開發階段的《灰境行者》是什麼樣的?
先說說《灰境行者》現開發階段的單局流程:
每場遊戲爲3人組隊,總計4小隊12名玩家。入局前需要在“大錘”(帶有特別抗揍的突擊盾牌)、“烈焰”(自帶火熱噴射器,能更低暴露風險地刷怪)和“幻影”(時限內收槍隱身移動,戰術牽制)三選一,職業可重複,之後是系統給出的武器套裝中三選一。
進入遊戲後地圖有兩階段。
“獵殺發育”階段大概9分鐘,4小隊會分佈於類遺蹟地宮內部的不同角落,在相對複雜的地形中搜索散落的武器/藥品/物資揹包獲取物資。另外,地圖中有各類怪物,擊殺後可以拾取局內“代幣”用於在商店購買高級防護甲、子彈以及特殊戰術道具+復活隊友。
該階段探索驅動力主要爲“PVE打怪提升自己,爲奪寶階段做好準備”,雖然陣亡的威脅更多來自其他隊伍,但按我體驗時感受來看,“遭遇概率”相對較低。
9分鐘過後,場景中會出現多個二階段“奪寶對決”空間的入口,並有覆蓋全圖的持續掉血傷害催促玩家進入。設定上灰境世界不穩定,因此單局進入的“奪寶對決”空間也會隨機變化。
“奪寶對決”空間暫時只有一張森林地圖,存在三種不同的天氣/時段,分別是雨天、雪地和黑夜隨機出現,三者場景區別較大。場景中不再有各種“門”以及斷壁殘垣,零星散佈着幾個小屋,整體視野相對開闊,只不過由於場景較暗,所以視線可見範圍並不大。
該階段就基本沒有可搜索的物資了,體驗圍繞玩家之間爭奪特殊大金以及安全出口和直升機展開(均有兩個地點,隨機刷新,出口需要一定時間後解鎖)。其大金的價值遠高於一階段地圖可搜索到的常規物資,拾取後,玩家座標會在地圖中持續顯示。
“奪寶對決”空間也存在怪談生物,對應黑夜的是鹿頭怪,雪地是咕嚕小怪,雨天則是“攝像頭”怪,它們基本可以理解爲空間中大金的“看守者”,一旦玩家拿走大金就會被追逐,咕嚕小怪雖可以擊殺但源源不斷誕生,另外兩個則是單體存在但免傷,會給帶寶小隊持續的壓力。
沒有攜帶大金的隊伍可以從安全出口先行離開,而攜帶大金的隊伍需通過直升機離開,前提是沒被其他隊伍蹲守。此外,二階段地圖也有時限,過了時間會持續掉血,且掉血速度越來越快。
最終玩家能夠帶出的只有大金、非武器裝備的物資以及所選職業的經驗。
局外養成上可以看到,隨着所選職業的提升,玩家可以獲取到對應職業角色的天賦點,進行天賦構築,升級還需要消耗一些通過物資售賣得到的金錢。雖然目前遊戲內的職業設計只有大錘、幻影、烈焰3種,但同職業的不同天賦點發展可以帶來的完全不同的玩法,由此帶來的3人小隊不同的組合搭配。據瞭解,《灰境行者》未來版本可能會加入“改槍系統”,但我玩到的版本尚未實裝。
不難發現,《灰境行者》的大框架是發育、奪寶、喫雞,目前市場上做的比較好的標杆產品只有《獵殺對決》。但灰境對“獵殺對決”的生態進行了調整,包括增加職業養成、以全圖掉血限制單局時長、修改BOSS和寶物關聯,進而強化合作、驅動探索並放大PVP爽感,弱化了《獵殺對決》中較爲硬核而產生門檻過高的問題。
需要注意以上僅限我玩到的版本,不排除後續《灰境行者》做體驗循環調整。
02 競爭力或者說樂趣是什麼?
試玩會上我體驗了4局《灰境行者》,從最初意外撞臉敵人被擊殺,到逐步理解階段目標以及遊戲機制,與隊友在直升機區反殺蹲守敵人帶寶撤離,入手還是比較快的。
整體講《灰境行者》組合出的樂趣大概可分爲三層:
其一,射擊遊戲題材化放大了場景沉浸感。
沉浸感是射擊遊戲的必爭之地,過去的產品多集中於“射擊環節”,包括跑動視角下的槍械晃動、移動/換彈/開槍等聲音表現、身體受傷導致的視野速度變化等等,有《無限法則》積累的北極光工作室在這方面做得也算可圈可點。
比如《灰境行者》的防護面罩,在雨天會逐步出現密集的雨滴,需要手動擦拭才能看清前路。戰鬥也會對防護面罩造成損毀效果,一些裂紋同樣會影響視線。
《灰境行者》獨有的則是微恐題材帶來的沉浸聚焦。
在遊戲內打死一隻怪物,如果有所鬆懈,就會被寄生在它身上的“抱臉蟲”突臉,需要手動連點才能扯開,而且防護面罩也會有大面積的綠色汁液遮擋。一些小怪平常感受不到威脅,不過遭遇其他隊伍後殘血逃離時,小怪帶來的追殺壓力就會陡然上升。
坦白說我們玩後的體感是“微恐”做得還不夠深,但當提出來時,研發團隊也正面回答了要在該環節做改進,所以如今我們已能在實機展示中看到更多成果。
比如地圖異化房間內可能有黑水罐頭跳出“抱臉蟲”,還可能有類似SCP-173的尾隨怪。這些都會釋放微恐魅力,讓玩家已經很熟悉的射擊因特殊環境變成全然不同的體驗。
其二,它提供了更純粹的“獲得感”。
不同於其他射擊產品的博弈體驗,《灰境行者》的框架可以說幾乎無負反饋——0成本進圖,無論帶多帶少,出來都是純賺。大幅增加了玩家“發育”和“奪寶”的勇氣與積極性,進而讓遊戲內的戰鬥博弈樂趣得到充分釋放。
放在整個市場競爭格局上看,這種穩定良性的心流體驗亦會讓玩家眼前一亮。現實生活中的壓力讓大部分玩家玩遊戲偏向擁抱正反饋,就算不把主要時間放在《灰境行者》,也可能會選擇將其作爲射擊體驗的“副遊”,喫到射擊大盤增長的紅利。
其三,“打”的夠爽。之所以最後提這點,是因爲它基於一和二才能實現。
幾局體驗下來,我發現《灰境行者》中和其他玩家的交火時長其實很短,一場遭遇戰大概在30秒左右就會結束戰鬥。但昏暗場景中看不到敵人的壓力,時間結束縮圈傷害的壓力、對方隱身職業繞後的壓力以及其他隊伍“黃雀在後”的壓力,會在這個時間段內集中爆發,腎上腺素飆升,導致每次打完都會有種“酣暢淋漓感”。除了PvP中來自對手的壓力外,怪物這一"E"作爲動態變量,也給整個PvP對局增加了更多湧現可能,加強了戰術策略和對局中的隨機性。
加上寶物共享的機制,自己被擊殺也來不及“可惜”,而是快速給隊友反饋戰場信息,當看到隊友極限反殺,忍不住就會喊出“牛X!”
以上,同樣是我在試玩會上有限體驗時間內的感受。
03 北極光定位的目標“不小”
北極光自己是怎麼看《灰境行者》後續發展?交流產品細節設定的開發思考時,包括於海鵬在內的項目核心人員透露出了部分信息點。
當被問到“爲什麼那些特殊怪物只能被射擊,而不是用其他特殊方式去控制/擊殺時”,於海鵬表示在進行玩法原型驗證時發現“如果這樣做,玩家很難理解或者有效應對,導致最後發展爲偏體驗向產品,而不是偏競技向的遊戲”。
這就是《灰境行者》參考《獵殺對決》,卻又和前者定位的不同之處,它想要照顧大盤玩家的公約數體驗,也因此可能有機會做成大用戶體量的競技遊戲。
談到《灰境行者》的最大創意所在,於海鵬並沒有歸於微恐題材的率先佈局,提出的是與RPG成分的結合——在天賦樹的加持下,職業會出現多樣化的表現,進而影響誕生完全不一樣的打法。這大概也是有着MMORPG血統的北極光工作室最有底氣去講的。
在剛剛發佈的職業實機演示中,我們大概已能看出些思路。
比如“大錘”的玩法最初主要定位“前排抗傷”,弱輸出能力,但在點亮“霰彈突入戰術”天賦後,其定位就會轉化爲地形卡位貼臉輸出,畢竟“噴子面前人人平等”;點亮“一錘即發”天賦後,其工兵錘打擊會觸發爆炸,成爲“近戰手雷”;點亮“無後坐力炮”天賦後,他又擁有了遠程高傷的能力。最終單賽季下,一個“大錘”會衍生無數種戰術打法。
……
總的來說,《灰境行者》團隊仍然在不斷地完善產品,以期能帶給玩家更高品質的遊戲體驗。這條路之前還沒人走過,既是挑戰,但也是他們的機會。
閒聊時,於海鵬有句話讓我印象深刻,“做個笨人,更多去想想玩家需要什麼”。
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