如果說在24年開服的二遊中誰是最有死相的那一個,那必定是《歸龍潮》。
從測試期間的國潮美術大衆輿論下降,開服的福利和宣傳不一致,碰上性別話題導致的社區對立,給up主發律師函,推出永久月卡,歸龍潮開始的死相一步步加深。
國潮角色
作爲一個開服嚐了一口但又很快離開的一般玩家,我還是想試圖從這些運營以及場外因素之外,從遊戲本身的質量還有製作上來說一下,這款遊戲我爲什麼當初沒有玩下去。
1、自身美術不夠硬
小墨鏡風評被害()
很多人都是被《歸龍潮》的第一眼國潮美術吸引到的,也包括我。但實際遊玩下來,真的可以感受《歸》的美術更多的都是在角色美術人設上,實際上場景、用戶界面的美術都比較平常無奇。
其實挺喜歡這個場景設計的
而本身比較好的人設、場景設計在實際玩法裏面都體現2d實際遊玩下面體現不出來——可操縱角色在屏幕內太小,想欣賞角色只能去養成界面。
過場動畫的場景很美好,實際遊玩時候只能從一個卷軸橫視的角度觀賞。
也就只能養成裏面看了
而在實際公測時候加上的大箱庭,也只能說聊勝於無,只能操縱主控的女導演/男導演,實際抽到的角色還是沒法在箱庭裏面溜達。
同時整個箱庭裏面的角色基礎動作、角色和場景交互還是過分僵硬,很大程度整個箱庭是臨時決定搬上來的。
這簽到UI設計也是一言難盡
2、平臺跳躍戰鬥玩法受衆小、製作難
現在感覺地圖美術同質化比較嚴重
《歸龍潮》如果硬要確定其實際的核心實際玩法的話,我覺得應該是平臺跳躍戰鬥,但他這一塊真的做的挺糟糕的。
前有寶箱,但是菇
我一直相信平臺跳躍戰鬥的玩法是一個比較小衆的玩法,更多是在獨立遊戲中亮相,作爲其中一個玩法的調劑。
但《歸龍潮》將其作爲一個主要玩法,而且是作爲一個手機遊戲的主要玩法,本身質量達不到的情況下,很容易玩膩的。
並不優秀的跳跳樂
實際的2d平臺跳躍戰鬥遊戲製作是很難的,優秀的2d平臺跳躍&戰鬥遊戲比如:《空洞騎士》《蔚藍》《奧日》《雷曼傳奇》《馬里奧系列》都有着優秀的手感操作,要求比較精細的操作強度(大跳、慣性、攀附什麼的這些設計歸龍潮裏面都沒有)。
手機上看角色是真的好小一個
同時地圖關卡更強調整體性,有各種能力鎖、單向門迴環往復的地圖設計——這些我都在《歸龍潮》裏面看不到,只能感覺到僵硬的奔跑、跳躍手感,二遊的切人然後哪裏亮了點哪裏,沒有操作的實際反饋,也沒有探索地圖的感受。
3、箱庭世界的成本與回報不匹配
pc上的全畫質
其實我還是挺喜歡挺喜歡《歸龍潮》的大箱庭的,頗有一點重慶這邊的迴環往復,曲折相連。但本身還是沒有參與到遊戲的演出和實際遊玩中,更多的還是當成了一個能溜達跑幾步的一個場景,我甚至與感覺整個箱庭是給其他項目做技術實踐積累的。
當時我手機上面玩時候截的圖
更多的只是作爲一個劇情過度的展示背景板,實際的養成、活動等功能操作都是頂層UI直接操作,隔壁《絕區零》的有箱庭場景,就在整個場景裏面塞入了喫飯加buff、進刷本戰鬥、購買養成、重鑄聖遺物等功能。我現在想起來《歸龍潮》也只有可以在箱庭裏面坐下來打麻將了......
場景設計的老師真厲害
結語
《歸龍潮》不是第一部死去的二遊,但本身的節奏還有樂子,可以說是超出了遊戲本身很多,和一般二遊不一樣的畫風,和一般二遊不一樣的實際遊玩核心,作爲一款單獨賽道的遊戲本可以在自己的一畝三分地可以活下去的。
只能說小項目,沒有一個優秀的項目管理,沒有一個明確的目標用戶羣體,沒有真正實在的遊玩質量,還是讓人唏噓的呀。
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