【国游寄录】归龙潮——一个二游的陨落原因

如果说在24年开服的二游中谁是最有死相的那一个,那必定是《归龙潮》。

从测试期间的国潮美术大众舆论下降,开服的福利和宣传不一致,碰上性别话题导致的社区对立,给up主发律师函,推出永久月卡,归龙潮开始的死相一步步加深。

国潮角色

作为一个开服尝了一口但又很快离开的一般玩家,我还是想试图从这些运营以及场外因素之外,从游戏本身的质量还有制作上来说一下,这款游戏我为什么当初没有玩下去。

1、自身美术不够硬

小墨镜风评被害()

很多人都是被《归龙潮》的第一眼国潮美术吸引到的,也包括我。但实际游玩下来,真的可以感受《归》的美术更多的都是在角色美术人设上,实际上场景、用户界面的美术都比较平常无奇。

其实挺喜欢这个场景设计的

而本身比较好的人设、场景设计在实际玩法里面都体现2d实际游玩下面体现不出来——可操纵角色在屏幕内太小,想欣赏角色只能去养成界面。

过场动画的场景很美好,实际游玩时候只能从一个卷轴横视的角度观赏。

也就只能养成里面看了

而在实际公测时候加上的大箱庭,也只能说聊胜于无,只能操纵主控的女导演/男导演,实际抽到的角色还是没法在箱庭里面溜达。

同时整个箱庭里面的角色基础动作、角色和场景交互还是过分僵硬,很大程度整个箱庭是临时决定搬上来的。

这签到UI设计也是一言难尽

2、平台跳跃战斗玩法受众小、制作难

现在感觉地图美术同质化比较严重

《归龙潮》如果硬要确定其实际的核心实际玩法的话,我觉得应该是平台跳跃战斗,但他这一块真的做的挺糟糕的。

前有宝箱,但是菇

我一直相信平台跳跃战斗的玩法是一个比较小众的玩法,更多是在独立游戏中亮相,作为其中一个玩法的调剂。

但《归龙潮》将其作为一个主要玩法,而且是作为一个手机游戏的主要玩法,本身质量达不到的情况下,很容易玩腻的。

并不优秀的跳跳乐

实际的2d平台跳跃战斗游戏制作是很难的,优秀的2d平台跳跃&战斗游戏比如:《空洞骑士》《蔚蓝》《奥日》《雷曼传奇》《马里奥系列》都有着优秀的手感操作,要求比较精细的操作强度(大跳、惯性、攀附什么的这些设计归龙潮里面都没有)。

手机上看角色是真的好小一个

同时地图关卡更强调整体性,有各种能力锁、单向门回环往复的地图设计——这些我都在《归龙潮》里面看不到,只能感觉到僵硬的奔跑、跳跃手感,二游的切人然后哪里亮了点哪里,没有操作的实际反馈,也没有探索地图的感受。

3、箱庭世界的成本与回报不匹配

pc上的全画质

其实我还是挺喜欢挺喜欢《归龙潮》的大箱庭的,颇有一点重庆这边的回环往复,曲折相连。但本身还是没有参与到游戏的演出和实际游玩中,更多的还是当成了一个能溜达跑几步的一个场景,我甚至与感觉整个箱庭是给其他项目做技术实践积累的。

当时我手机上面玩时候截的图

更多的只是作为一个剧情过度的展示背景板,实际的养成、活动等功能操作都是顶层UI直接操作,隔壁《绝区零》的有箱庭场景,就在整个场景里面塞入了吃饭加buff、进刷本战斗、购买养成、重铸圣遗物等功能。我现在想起来《归龙潮》也只有可以在箱庭里面坐下来打麻将了......

场景设计的老师真厉害

结语

《归龙潮》不是第一部死去的二游,但本身的节奏还有乐子,可以说是超出了游戏本身很多,和一般二游不一样的画风,和一般二游不一样的实际游玩核心,作为一款单独赛道的游戏本可以在自己的一亩三分地可以活下去的。

只能说小项目,没有一个优秀的项目管理,没有一个明确的目标用户群体,没有真正实在的游玩质量,还是让人唏嘘的呀。

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