調查顯示:約三分之一美國玩家完全不購買新遊戲

市場調查公司Circana是遊戲行業權威的數據提供者,其執行董事兼遊戲業分析師Mat Piscatella經常通過社交媒體分享行業洞察。最近,他在Bluesky平臺上發佈了一份基於2025年第三季度(Q3)調查數據的報告,焦點是美國遊戲玩家的購買習慣。報告的核心發現是:約有三分之一的美國玩家完全不購買任何新遊戲。這反映了遊戲市場消費模式的轉變,特別是免費遊戲(F2P)模式的興起和核心玩家的作用。

這份報告名爲“Circana's Q3 2025 Future of Games Custom Survey”,基於Circana對美國遊戲玩家的抽樣調查,涵蓋PC、主機(如PlayStation、Xbox、Switch)和移動平臺。調查時間爲2025年第三季度,樣本包括各種年齡段和玩法的玩家。Mat Piscatella在Bluesky上分享了關鍵數據,並強調這些發現對遊戲行業的啓示。

報告明確定義了“新遊戲”:僅指非二手的新品遊戲,不包括二手交易、市場折扣或免費下載。這意味着數據聚焦於玩家對全新付費內容的支出行爲,而不是整體遊戲參與度。Piscatella指出,這種劃分有助於區分“核心付費玩家”和“免費遊戲愛好者”。

每月購買一款或以上新遊戲的玩家僅佔 4%;

33% 的玩家完全沒有購買行爲;

36% 的玩家每季度會買一款以上新作;

18% 的玩家半年纔買一款;

12% 的玩家一年買一款左右。

Piscatella在報告中特別強調,雖然“每月購新作”的玩家比例只有4%,但他們在整體支出中的影響力“極大”。這些“核心玩家”不受價格波動影響,願意爲高質量內容持續付費,是支撐非F2P(付費遊戲)市場的關鍵羣體。例如,在訂閱服務如Xbox Game Pass或PlayStation Plus中,他們往往是長期用戶,支持開發商的創新和IP延續。

他還指出,這種低購買率不是行業衰退的信號,而是消費模式的演變。玩家總數並沒有減少——相反,遊戲參與度在上升,但焦點從“買新遊戲”轉向“深度參與免費生態”。這與Circana在2025年7月發佈的另一項研究相呼應:美國年輕玩家(尤其是18-24歲羣體)在電子遊戲上的支出正在下降。 Piscatella分析稱,這並非玩家流失,而是更多人選擇F2P遊戲。他們依舊每天玩遊戲,但通過內購(如皮膚、道具)或廣告變現貢獻價值,而不是買全新遊戲包。這對傳統付費遊戲開發商是挑戰:他們需要創新,如推出更多DLC或混合模式,以吸引這些“免費轉向”玩家。

此外,Piscatella提到,2025年整體美國遊戲市場預計反彈(從2024年的低谷),得益於硬件更新(如新主機)和熱門IP發佈。但如果F2P趨勢持續,付費遊戲的增長將依賴於那4%的核心玩家。

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